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test 投稿日:2019年01月10日 19:37:07 No.414 【返信】

アイコン 

Re: test 投稿日:2019年01月11日 22:51:17 No.419
アイコン面白いストーリーとは?

設定が面白かったり、キャラクターが面白かったり、アクションが面白かったり、作品の面白さには色々な要素があり、その要素は千差万別でつかみどころがないように感じます。でも、どんな面白い作品にも共通していることがあります。

感動したり、興奮したり、涙したり、感心したり、考えさせられたり、癒されたりした体験はありますよね。そういった感情が動かされる要素が面白いストーリーには含まれています。もしかして心が動かされるストーリーが面白いストーリーと言えるのかもしれません。


キャラクター心理の変化の面白さ

ストーリーの面白さの要素はキャラクター、設定、演出、題材、展開、構成など様々ですが、最も大きな要素の一つにキャラクターの心理の面白さがあります。

人は、人間の心がプラスに変わるわることに共感し感動します。たとえばストーリーの冒頭では「人間なんてみな自分のことしか考えていない」と考えているキャラクターが、ストーリーの終わりでは「他人のことを考えている人もいるんだ。それも悪くない」というようにプラスに変化するようなストーリーです。

主人公が変わって成長していくような話も心理が重要ですし、サブキャラが主人公の影響で変わる話も同じです。主人公と相手の考え方が対立し、相手が折れて考え方が変わるというストーリーも王道中の王道です。

作り方

心理の変化を含んだストーリー作りはそれほど難しいものではありません。最初に考え方の変化を設計し、その上に他の設定等を積み重ねていくのです。

上記の「人間なんてみな自分のことしか考えていない→他人のことを考えている人もいるんだ。それも悪くない」という考え方の変化を中心にすると「ちょっと荒んだ生い立ちの女の子が、スポーツを通して、他の部員に助けられて成長していく」ような話にもできますし、ファンタジーで「一匹狼の冒険者が、他の冒険者と行動を共にすることで、成長する」というような話にすることもできます。

これだけ作品があふれている世の中では、設定や、展開や題材、演出など物語の「肉付け」にあたる部分で、過去の作品と被らない斬新さや新しさを出していくためには、人並外れたひらめきや才能が必要です。しかし、人間の考え方や感じ方は不偏なので、ある程度のパターンは限られきますし、過去の作品と被っても許容されます。上記の「荒んだスポーツ女子」と「一匹狼冒険者」の2つの例は「被っていない」と認識されるでしょう。


展開の面白さ

展開の面白さもストーリーの面白さの大事な部分です。展開の面白さには、読者・視聴者の思い通りに展開する面白さと、裏切られる面白さがあります。例えば、ヒーローが期待通りに敵を倒す姿は爽快です。死んだと思った仲間が実は生きていて、主人公のピンチに駆けつける展開もまた爽快です。

作り方

意外な展開と、思い通りの展開、この違いを生んでいるのは何なのでしょうか?まずは意外な展開について考えてみましょう。

意外な展開とは、読者・視聴者が「思っていたのと違う展開」をすることです。ということは「こうなるだろう」と予想させておかなければならないということです。


例えば、崖に向かって車が走っていて、この後落ちるだろう、という状態を作っておくことが必要なのです。その上で、落ちる寸前に翼が生えて飛んで行くことで、意外な展開だと認識されるのです。最初から車に羽が生えていたら(そんな車はないので、それ自体は意外ですが)意外な展開にはなりません。つまり、単に奇をてらった展開をすれば意外性が出るのではなく、前振りがあって初めて意外性を出すことができるのです。

思い通りの展開も同じです。こうなるだろうという予想があり、その通りに展開します。予想させておかないと、いまいちな展開になってしまいます。

意外な展開を作る際に気を付けなければならないのは、意外性を出してはいけない場合があることです。

このことを考える前に、ストーリーに必須の要素「事件の解決」について説明しておかないといけません。ここで言う「事件」とは、殺人事件のことだけを指すのではなく、倒すべき敵が現れたとか、廃部の危機とか、恋人がさらわれたとか、現実の解決しないといけない問題のことを指しています。ストーリーには先に触れたキャラクター心理の変化と、事件の解決が必須です。ストーリーの定義をするなら「事件を通してキャラクターの心理が変化するのがストーリー」と言えます。

この事件の解決は、読者・視聴者の思い通りに行かなければなりません。解決できないと、意外性はありますが、後味が悪い作品になります。わざとそのような作品を作りたいのならば良いのですが、普通はここで意外性を出すべきではありません。

意外性を出していいのは、事件の解決ではなく解決の方法です。読者・視聴者が思いもよらない意外な方法で解決をすると、ストーリーはさらに面白くなります。予想通りの方法で解決するのは普通でありがちだと感じてしまうかもしれませんね。


知らないことを知る面白さ

知らないことを知ることも面白いと感じられる要素です。興味がある分野の新しい情報を知るのは楽しいものです。例えば自分の好きなアイドルの情報はいくらでも欲しいでしょうし、世界遺産が好きな人であれば、学校の歴史の勉強は嫌いでも、世界遺産情報はいくらでも知りたいと思うでしょう。

読者・視聴者が興味が持てそうな対象であれば、その詳しい情報を伝えることは面白さになります。

作り方

これだけの情報化社会ですので、そもそも世の中の人が「知らないこと」を探すのは大変かもしれません。しかし、実は新しい出来事が起こると、新しい題材が生まれるのです。新しい知らないことを見つけるには、世の中の動きに敏感になることが大切です。

また、自分のめずらしい体験をもとに、自分にだけしか得られない情報を世の中に出すことも一つの手段です。そのために色々な経験を積むことも良い方法です。体験には時間やお金がかかる場合が多いですので、不可能な場合は人から話を聞いたり、本などの資料をあたったりといった取材を丁寧にすることで、補うこともできます。


設定の面白さ

男の子と女の子の心が入れ替わる、宇宙で進化したゴキブリと戦う、巨人に追われ壁の中に囚われた人類が旧式のテクノロジーで戦う・・・面白い設定は、それだけで見てみたくなります。

設定の良さは、展開の幅も広げます。上手くできた設定はそれだけで話の大筋の展開を予測させることができます。例えば、伝説の剣を手にすれば魔王を倒すことができる、という設定は、剣を手にさえすれば事件が解決することを予測させることができますね。

予想させさえすれば、「思い通りの展開」も「意外な展開」も自在に可能になるのです。

作り方

世の中には星の数ほど作品があります。世の中がデジタル化し、過去の作品に気軽に触れることができるようになってきており、新しい作品は、今流通している作品だけでなく過去のあらゆる作品と比較されてしまいます。なので、新しい設定を作り出すのはとても大変です。他らしい情報を常に取り入れるのは必須ですが、既存のものを組み合わせる、要素を抽出してみる、といった方法も有効です。

例えば、「野球」を扱った作品も「殺し屋」を扱った作品は沢山ありますが、両方を組み合わせた作品はありません。「近未来、野球は巨大な利権が絡み、ゲームの裏で殺し屋が暗躍し、いかに相手チームのライバルを殺すかが重要になっている世界。」という設定はありません。

また、男の子と女の子が入れ替わる設定は昔からよくありますが、「人格の入れ替わり」の要素を抜き出して、性別を変えてみると「男同士で入れ替わる」という設定ができます。この設定は新しいかもしれません。このままだと面白くなさそうですからもう少し進めて「巨大企業の社長と、ラーメン屋の屋台の男が入れ替わる」だったら面白いかもしれません。


ストーリーは骨格と肉付けでできている

まずは「ストーリー」というものがどのようにできているか、考えてみましょう。ストーリーはキャラクターたちの心情や状況の変化といったストーリーの根幹となる要素、舞台や設定・ネタ・外見などの外側の要素の2つで構成されています。「骨格」と「肉付け」と言えばイメージしやすいかもしれません。

たとえば、鶴の恩返しと、笠地蔵は骨格は同じです。

鶴恩返し:良い心を持ったおじいさんが罠にかかって動けなくなっている鶴を助け、見返りにはたを織るという話

笠地蔵:良い心を持ったおじいさんが寒そうなお地蔵様に笠を与え、見返りに米などをもらうという話

この2つの違いは、肉付けにあります。

鶴の恩返し:鶴とその鶴が化けた美しい女の人の登場、正体がばれると去るネタ「鶴の正体を知ってしまい、鶴が去って行く」

笠地蔵:お地蔵さま、神からの恩恵ネタ「善い行いをしたものにお地蔵様=神からの恩恵が与えられる」

同じ骨格でも肉付けが違うと、全く違うストーリーに見えるということがわかると思います。

ホリラーも同様で、骨格は同じでも肉付けが違うのです。

サスペンスも同じで、犯人が罪を犯し、反省するという筋は大体同じです。しかしトリックや事件背景が違ったり、主人公の刑事や警察の能力やキャラクターが違ったりするのです。


アイデアには資料が必要!

自分の中にある材料には限りがあります。つまり、何も見ないで考え出せるアイデアには、限界があるということです。

それは、何の資料も無いのに「ロケットを描いてください」「犬を描いてください」「ドラえもんを描いてください」と言われても、上手く描けないことと似ています。

何も見ずに上手く描ける人がいたとしても、たまたまそれに詳しかっただけで、詳しくないことは、やはり描けません。逆にいえば、資料さえあれば誰でも、かっこいいロケット、リアルな犬、そっくりなドラえもんを描けます。

つまり、アイデアを出すためには資料が大切!ということです。


ストーリーの資料とは「元ネタ」

ストーリーの資料とは何でしょうか?それは例えば「元ネタ」です。自分の好きな作品のストーリーを「元ネタ」にしてストーリーを作るということです。もちろん著作権を侵害する「パクり」のことではありません。「パロディ」や「オマージュ」とも違います。

他にも、歴史上の出来事や、身近な実話を元ネタにする方法がありますが、ここでは他の作品を元ネタにする方法にしぼって考えます。

実例として、あだち充の「H2」のストーリーを元ネタにして、新しいストーリーを作ってみましょう。

まずは「H2」がなぜ面白いのかを突き詰めていきます。

ストーリーには、面白さの「骨組み」となるものがあって、その周りにキャラクターや設定などの「肉付け」がついて成り立っていると考えることができます。その「肉付け」をそぎ落として「骨組み」をむき出しにしていくわけです。

「H2」の大体の流れはこうです。

「野球愛好会」しかない高校で、ちゃんとした「野球部」になるようにがんばる

強い仲間が続々参加

野球の全国大会(甲子園)へ!

このままだとパクりになりますから、もう少し突き詰めていきます。

「肉付け」をはがしていきましょう。では、先ほどのストーリーから「野球」を取ってみましょう。

「○○愛好会」しかない高校で、ちゃんとした「○○部」になるようにがんばる

強い仲間が続々参加

○○の全国大会へ!

この○○の部分に、自分なりの肉付けをしてみると、ちゃんとしたオリジナル作品になります。例えば「アイドル」という肉付けをしてみましょう、すると・・・

「アイドル研究部」しかない高校で、本格的にスクールアイドル活動を始める

強い仲間が続々参加

スクールアイドルの全国大会へ!

なんと「H2」が「ラブライブ!」になっちゃいました。

「元ネタ」があってもパクりではない
もしかしたら、「ラブライブ!」は本当に「H2」を参考にしているのかもしれません。仮にそうでも「ラブライブ!」は「H2」のパクりではありません。ストーリーの「骨組み」の部分を引用しても、「肉」が違えばパクりにはならないのです。

結局、「H2」だって、どこかから引用しているのかもしれません。あらゆる作品は、意識的もしくは無意識に、何かを「引用」していて、「引用」が全くない作品なんて無いというのは、今では一般的な考え方ですね。

こうすることで、漫然と考えているだけでは思いつかないような、面白いストーリーを、好きな「元ネタ」の数だけ作ることができます。

これはセコい方法ではなく、むしろ価値のあることだと思います。面白さの「骨組み」は、だれか最初に思いついた人が独占していいものではないからです。

「元ネタ」の面白さを違う形で料理するのはズルいことではなく、創作の1つの形だと思います。私ならこうする!こうしたほうがもっと面白い!というのも立派なアイデアですからね。
Re: test 1 投稿日:2019年01月17日 13:26:15 No.423
アイコンtesto
Re: 創作手順 投稿日:2019年01月23日 00:38:12 No.424
アイコン1.核を決める
 物語の芯になるものです。単一のアイデアや出来事であることが多いですね。
 普段メモを取って貯めておきます。

「万能の天才」と呼ばれたレオナルド・ダ・ヴィンチは、メモ魔として有名でした。
 彼はメモ帳を片時も離さず、なにか思いついたことがあると、どんどんメモしていたそうです。

2.登場人物を創る
 核を包むように、登場人物を肉付けしていきます。 
 型紙を貼り付けるのではなく、自分がその人物になったつもりで、生い立ちや考え方、
 長所や短所などを創り上げていきます。
 その上で、今度は客観的立場に立って、登場人物の心理を分析していきます。
 この段階で、人物と同時に物語が発生してきます。それらは断片化したまま、ストックしておきます。

3.大まかなストーリーラインを決める
 300枚分程度を起承転結に分けて、中心になる出来事をまとめます。原稿用紙1枚程度。

4.肉付けする
 3で設定した内容を元にして、話を肉付けしていきます。
 方法としては、設定した人物を早送りで行動させるようにして創ります。
 2で発生した断片を元にします。

5.カットを割る
 今度は等速(あるいはスロー)で人物を動かして、細かいシーンを見ていきます。
 ページ数や行数の当たりもつけて、具体的な部分までメモ書きします。
 長編ならシーン数は数十~百程度になることが多いです。

6.書き始める

 ただ、あまり細かく設定しても、結局登場人物たちは従ってくれません。
 設定は登場人物たちを動きやすくするためのものです。



テスト。質問 テスト 投稿日:2019年01月14日 11:04:14 No.421 【返信】

アイコンここ、試せるのかな?
以前、問い合わせをしたけど返事がなく再度問い合わせをしたけど
これも返事hが無い。
何故返事をくれないのかな?





油絵を描く 高林高次郎 投稿日:2019年01月11日 21:49:45 No.418 【返信】

アイコン「油絵技法」A6版54頁 




無題 てすと 投稿日:2019年01月11日 21:48:30 No.417 【返信】

アイコンテストさせてください。




てすと、試せるのかな かかし 投稿日:2018年12月02日 01:35:35 No.408 【返信】

アイコンこのまま投稿できるのかな?

( ^)o(^ ) は?

∧_∧   
( ˘ω˘ )  
| ⊃ ⊃   
└-⊃~⊃    は?





ゃはち 投稿日:2018年04月01日 11:30:26 No.399 【返信】

アイコンゅらた





二つの顔 Dr. Jekyll 投稿日:2018年01月06日 01:18:41 No.396 【返信】

アイコン
ウェブサイトをいろいろな検索エンジンで画像検索かけると、別の顔が見えてくる・・・



Re: 二つの顔 Dr. Jekyll 投稿日:2018年01月06日 14:02:37 No.397
アイコン 


Re: 二つの顔 Dr. Jekyll 投稿日:2018年01月20日 21:00:33 No.398
アイコン 





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