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雑談スレ32

1: 名無し:2023/08/08 04:07 No.1966
新規プレイヤーの感想、小ネタや元ネタ、攻略法の交換など取り留めのない話題には
雑談スレを使っていきましょう

2: 名無し:2023/08/10 03:01 No.1967
なんとなくプレイ動画見てたら戦闘時の各アイコンの意味わかってないっぽい感じのがあったから
FAQにでもまとめといたほうがいいだろうか

3: 名無し:2023/08/11 15:04 No.1968
クリアカウント999までかと思ってたけど
1000周クリアでカウントも1000になって一桁目の数字が先頭キャラの顔グラまではみ出す
難易度アップも10000%まで確認
流石にもうモチベ続かないので周回やめます

4: 名無し:2023/08/11 21:36 No.1969
1000周って凄いな

5: 名無し:2023/08/13 00:59 No.1970
1周1時間くらいとして、1000時間越えか

6: 名無し:2023/08/13 20:33 No.1971
以前に攻撃力カンストさせたコメントあったし
その時点で数百周して結構頑張ってZPも稼いでるなと思った
だからもっととんでもない時間になってると思う

自分は40周ちょっとでようやく攻撃力7万程度達成

7: 名無し:2023/08/13 21:39 No.1972
10周してもZP30万=割り振り2000にも届かなかったからなぁ。7万でも相当だわ
カメハウスカードの変換で1万の位が作られてデフォ位置になってるけど
その欄を使うのは相当極まった人たちだけだと思ったもんだ

8: 名無し:2023/08/14 16:04 No.1973
レベルリセットしつつようやく7~8周して気の暴走で不自由なく必殺技撃てるようになったレベルだわ
自由度高くなってくるとどのSコンボ主力にするか迷うな
最大火力もあるけどやっぱ格好良いのじゃないとな!

9: 名無し:2023/08/15 14:05 No.1974
周回プレイすると思う
以前…え?ボディチェンジないの?それじゃ本当に偽ニューじゃねえか
今…まじで偽ニューでよかったわぁ…
実装したら軽く死ねるって

10: 名無し:2023/08/16 10:53 No.1975
戦闘はなくていいけど、さらっと会話でだけでもやってほしかったけどなボディチェンジ
原作でも割と衝撃的な技ってのもあるけど
ゲームだと戦闘前は余裕漂わせてた悟空がなぜか直後にダメージで離脱ってなるのもあるし

11: 名無し:2023/08/19 10:29 No.1976
しゅぎょうのいしを作りたいのですが、かめせんにんとゴクウを合成しても出来ません。どうしたら出来ますか?

12: 名無し:2023/08/19 12:04 No.1977
ゴクウはショップで売ってるゴクウ(B)じゃなくて
時の間のラディッツの落とすゴクウ(捨て身を覚えられるカード)だよ

13: 名無し:2023/08/19 12:19 No.1978
>>11

ありがとうございます!

14: 名無し:2023/08/19 12:21 No.1979
>>12

ありがとうございます!

15: 名無し:2023/08/20 14:57 No.1980
90レベルくらいでクリア達成
U生命体と激怒が強かったなあ
激怒のおかけだが地球人と若者も十分火力あった
ラディッツはレベル2に上げたが後でレベル1で挑んで勝てた
合成で色々カード用意した
バトルアリーナは
Z1ボスラッシュ フリーザいちみ 13ごう/14ごう/15ごうが強かった

16: 名無し:2023/08/24 00:58 No.1981
悟空レベル83でのクリアを達成。この辺が最低値から?

17: 名無し:2023/08/24 04:48 No.1982
雑魚戦は回避
回避できるイベント戦も回避
(界王様の修行で回数かけてサイバイマン回避・ナメック星往路のイベント戦回避・
Z2バーダックスルー・心臓病になる・仲間もこだわるなら17&18号で負ける)
重力装置の修行は1倍での成功に・成功回数系の修行は即失敗・ベジータの重力装置は頑張って失敗する
超サイヤ人変身修得後はサイヤ人の血の効果を出さないために変身維持
当然お気に入りにしない、ブリーフ博士系やポルンガカードも使わない
が最低経験値かな? 最序盤が一番きつそう
まあ序盤や中盤の経験値なんて最終的には端数みたいなもんだろうけど

18: 名無し:2023/08/24 11:20 No.1983
チチと若者を仲間にしないもあるな
界王様、バトルスーツ、超神水を合成で作れて
この強化がすごい優秀
クリアは悟空87だった
結構適当だった、外伝の全員集合時点では悟空が最も経験値少なかった

19: 名無し:2023/08/24 14:27 No.1984
ボディチェンジといったら超サイヤ伝説のバグ
そして重力修行の後半でいきなり100倍クリアすると
すぐ終わるって聞いた事あるが…
成功した事がない…(ロマ〇ガ並みにバグ多いからガセネタあるかも)

20: 名無し:2023/08/25 07:07 No.1985
最低経験値やるならベジータの重力装置修行が鬼門というか
1回も成功させずに2回HP0にするのは確率的に現実的じゃないから、ある程度妥協が必要だろうな

21: 名無し:2023/09/03 03:45 No.1986
まず最初に、スレ違いだったら申し訳ない
覚醒ボス狩りまで進んでるんだけど、つけるスキルに行き詰ってるんで住人の皆さんにアイデアやアドバイスを頂きたい
使用Sコンボ:戦闘民族サイヤ人
バーダック:1、アタッカー 2、ディフェンダー 3、キのぼうそう
トーマ:1、ひっさつのいちげき 2、れんげき 3、キのぼうそう
セリパ:1、スタートダッシュ 2、ひっちゅう 3、キのぼうそう
トテッポ:1、げんかいをこえたパワー 2、みくだす 3、キのぼうそう
パンブーキン:1、さしちがえるかくご 2、せいふく 3、キのぼうそう
18号(先制防御ダウン要員):フリー、ムダのないうごき 1、せんてひっしょう 2、スタートダッシュ 3、キのぼうそう
こんな感じのスキルで現状覚醒ハッチヒャックまでは(18号が先制すれば)1ターンキルになってるんだけどこれ以上なかなかダメージが伸びなくなってきた
セリパのひっちゅうをダメージアップ系に変えたいんだけど何かありませんかね?

22: 名無し:2023/09/03 05:21 No.1987
というか、Sコンボはそもそも必中なので必中は不要
ボスには征服は効果がないのでこっちも不要、じゃないか
ダメージアップはそれ以外となるとZ戦士の絆しかないが、Lv1固定で2.3人じゃ倍率が低く気休め程度かな

もっといい防御ダウンスキルがあればチチを使う手もあったんだろうけど
悪戯+吸収じゃ厳しいしなぁ

23: 名無し:2023/09/03 16:40 No.1988
バーダックのアタッカーとデフェンダーは阿吽の呼吸でいい。どうせ5人Sコンボなら攻撃星は高確率でZか7になる。
先制防御下げ要員ならベジータに先手必勝つけたほうが先制確率は上がる。
あと、控えにカードドロップ装備したキャラ用意しておくと、クレジットも貯まる

編成的にZ戦士の絆くらいしか火力を上げられる要素がないな

24: 名無し:2023/09/03 17:06 No.1989
並び順は18号は先頭、バーダックは4番目がいいかも
1ターンアタックチャレンジならオートで最初と最後になる位置
自分はZ戦士の絆は4人にセットしてるな
ダメージ数万程度は稼げている
18号の火力なんて誤差みたいのもの、いたずら攻撃かZ戦士の絆にしておくな

25: 名無し:2023/09/03 18:06 No.1990
先手必勝使う必要あるか
防御力下げる役は誰にするか
二番手狙いのアタッカーとデフェンダーセットすべきか
いろいろ試したなあ

26: 21:2023/09/03 20:00 No.1991
バーダックのアタッカーとディフェンダーはこのゲームの仕様で星と漢数字の合計値が高い順で行動するから敵に先制するためにつけてるんでSコンボを確実に出すためじゃないんだ
挑発役が王子じゃなくて18号なのは、王子は先制が発動しないと星も漢数字もカードの数字になるんで先制が取り辛くなるため
先制はともかく征服がボスに効果無いの完全に忘れてた。ありがとう!
控えのカードドロップは盲点だった。先頭6人のうちにつけとかないと効果無いと思ってた。ありがとう!
並び順も18号を先頭にしてみる。そこが関わってくるとは考えて無かったな。ありがとう!
Z戦士の絆、Lv1とはいえセリパ、パンブーキン、18号の3人につけたら確かに若干の火力上昇は見込めるな。どうもありがとう!
Sコンボ発動者の被りスキルは一人分しか発動しないからパズルみたいで結構頭使って楽しいんだが、自分一人だとどうしても考えが偏っていけない
住人の方々、アドバイス感謝!

27: 名無し:2023/09/03 20:30 No.1992
ベジータを挑発役にするなら+5/+5だけどアウトサイダー使うといいよ
無駄のない動き(フリー)&先手必勝とアウトサイダー&スーパーベジータで
星の補正か先制率のどちらを取るかって感じになる
一応18号にアウトサイダーもつけてZ確定させるなんて手もあるが、枠が厳しい

ちなみにアウトサイダーつければファイナルフラッシュでロイヤルガード出るのも防げる
元々経験値的にベジータは変身してないことが多そうだけどね

28: 名無し:2023/09/03 21:38 No.1993
こちらは試して
先手必勝なし
アタッカーとデフェンダー使わない
使うのは18号
でよしとなった
ひとそれぞれだねえ

29: 21、26:2023/09/04 21:21 No.1994
アウトサイダーは考えつかなかったな。それなら確かに先制率は王子の方が高いしありかも。ただネックはZZが遠くなる事か・・・

やっぱり先制して防御ダウン、その後Sコンボじゃないと時間効率落ちちゃうから、その辺を気にするかしないかで変わりそうですねぇ。当方は1ターンキルに拘ってるからこうなってる感じですね

30: 名無し:2023/09/05 13:22 No.1995
1Tキルにこだわるのは分かる
あいつら6回くらい行動してくるからな
お前それ攻撃力2倍にして3回行動でいいだろ!

31: 名無し:2023/09/05 19:02 No.1996
連射コントローラ使って放置して稼いでるが、効率は良くないなw。他の事が同時に出来るのは李典だがw

32: yangu:2023/09/08 13:18 No.1997
ver1.062からver1.072へのアップデートにより、セルを戦闘で倒した後にバグが発生するのですが、
これはどうすれば解決しますか?
スクリプトScene_Db_Battleの1184行目でNoMethodError
発生しました。

33: 名無し:2023/09/08 19:56 No.1998
確認しておきますが、
もしかして外国語版(状況的に韓国語版?)ではありませんか?
その場合、おそらく外国語版特有、あるいは外国語版1.062→日本語版1.072のアップデートに伴う不具合だと思われるので、
ここでは解決できない可能性が高いです。
翻訳している方にお願いしてはどうでしょうか。

もし外国語版でなかったら申し訳ありません。

34: Yangu:2023/09/08 20:54 No.2000
日本語です

35: 名無し:2023/09/08 22:00 No.2001
フォルダーがある場所を変える
フォルダー名を短くする
ファイルの破損を考えて再ダウンロード
試すのはこんなところ

36: yangu:2023/09/08 22:11 No.2002
私が試してみましょう

37: 名無し:2023/09/08 23:11 No.2003
雑魚戦をしたらエラーが出なくなるなんてのも過去にはあった

38: 名無し:2023/09/09 10:36 No.2004
本編最終のセルで作戦で戦闘中に超サイヤ人に変身したら経験値が入らなかった現象は起きた。作戦の変身は維持。クリアーデータロードしたら変身は解けてるがこれが関係あるかどうかは不明。

39: 名無し:2023/09/09 10:37 No.2005
ミス。本編最終のセルで戦闘中に超サイヤ人に変身したら経験値が入らなかった現象は起きた。作戦の変身は維持。クリアーデータロードしたら変身は解けてるがこれが関係あるかどうかは不明。

40: 名無し:2023/09/11 18:03 No.2006
このゲームってボスの防御星の数字の補正の差が大きすぎないでしょうか?
一だったらあっけなく倒せてZだったら全くダメージ与えられないという運ゲー要素が強すぎて
様子見ターンの時は一なのに総攻撃時の時に限ってZばっかりという雨女()理論続きでウンザリしてしまいます
一やZは出にくいみたいなシステムにするような話しは今まで無かったのでしょうか?

41: 名無し:2023/09/11 23:30 No.2007
Z1とZZなら2倍 Z1と1Zなら4倍くらいの差があるかな
原作ゲーム自体が結構差が出るシステムである
原作ゲームは理不尽に近い強さの差があるバトルがあるが
そこはマイルドになっている
原作ゲームが難易度高めでそこから調整されてるからあまり不満は出なかったと予想

42: 名無し:2023/09/12 00:00 No.2008
戦闘における運要素を再現したのがカードバトルのシステムだからなあ、RTAとかでもなければレベル上げしてSコンボやスキルを鍛えたながら進めるくらいのバランスだと思うよ。

43: 名無し:2023/09/12 00:28 No.2009
回復系のカードを惜しまなければどうにでもなるというか
全体的にお助けカードが強いってのもあるかもな

44: 신현민:2023/09/12 00:42 No.2010
안녕하세요 한국유저인데요 ..능력치 창에서 zp 밑에 새로 생긴것은 무엇인가요 ??

번역해보니 통상공격흡수던데 이게 뭐죠 ??


こんにちは韓国ユーザーですが..能力値ウィンドウでzpの下に新しくできたのは何ですか?

翻訳してみると通常攻撃吸収だったのにこれはなんですか?

45: 名無し:2023/09/12 00:55 No.2011
吸(흡수)ではなく数(횟수)
通常攻撃の使用回数、熟練度です
通常攻撃も、回数で威力が僅かながら増加します

46: 名無し:2023/09/12 20:36 No.2012
궁금한게 있는 한국 유저 입니다.

1. 데미지 계산식이 어떻게 되는지 알수있나요?

힘 능력치가 평타 또는 기 공격에 얼마나 관여하는지 궁금합니다.


2. 방어력 능력치는 상대방의 기 공격력에 대항 방어에도 해당이 되는건가요 ?


気になることがある韓国のユーザーです。

1. ダメージ計算式がどうなるのか教えていただけますか?

力の能力値が平打または気の攻撃にどれだけ関与しているのか知りたいです。


2. 防御力の能力値は、相手の気攻撃力に対抗する防御にも該当するのですか?

47: 名無し:2023/09/13 10:33 No.2013
1は足し算
1ターンアタックチャレンジの場合
攻撃力100強化で400増える
どの技でも一律

2ははい

48: 名無し:2023/09/13 12:16 No.2014
질문에 답해주셔서 감사합니다.

그렇다면 회피욜 같은 경우는 계산식이 어떻게 될까요

능력치 + 카드에 있는 별 + 스킬

이런식인가요 ?

예를 들면 잔상공격 같은경우는 독립변수인지 아니면 능력치와 합산해서 나오는건지 궁금합니다.!


質問に答えてくださってありがとうございます。

では、回避ヨルの場合は計算式はどうなるのでしょうか

能力値+カードにある星+スキル

こんな感じですか?

例えば残像攻撃の場合は独立変数なのか、それとも能力値と合算して出てくるのか気になります!

49: 名無し:2023/09/13 12:52 No.2015
また質問があります > <

りゅうはいっちでかなしばり

本人の流派を使うと捕縛になるということですか?


りゅうはいっちでさらにかなしばり
= 이건 무슨 뜻일까요 ?

50: 名無し:2023/09/13 17:00 No.2016
回避は能力値と合算
回避率が100%になるスピードを調べた結果

51: 名無し:2023/09/13 21:52 No.2018
ダメージ計算式の防御力部分は、
細かい計算式はわからないけど割り算的なことしてるだろうな
最大ダメージ狙いのとき、カイワレとシナモンでダメージが大きく違ってくるし
最終攻撃値/(X+防御)、とかそんな感じのが途中に入ってそう

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