ドラゴンボールZ RPG用掲示板(ネタバレ可)





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雑談スレ35

[1] 名無し :2024/03/09 19:46 No.2151
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[6] 名無し :2024/03/11 06:57 No.2156
Sコンボとか技構築、かなしばり付与事情やスキル構築でその辺差別化されていますからね
バーダックはリメイクDQ4のピサロとかスパロボJのグレートゼオライマーみたいな印象に最終的になっちゃいますけど

セリパや18号の能力値事情や17号より18号の方がPエネルギー炉のレベルアップが早いあたりは正にRPGのキャラ付けって印象を受けましたけど

[7] 名無し :2024/03/14 20:59 No.2157
地球人、サイヤ人、ナメック星人、人造人間、それぞれ強みがあってみんな強いのはすごいバランスだと思う

[8] 名無し :2024/03/15 09:48 No.2158
悟飯か16号、クリリンかヤムチャ、亀仙人、ベジータ、トーマ達の中から1人、17号
という、6人組としてはSコンボが微妙そうなのを集めてみたけど
悟飯、ベジータ、16号、17号は素の能力が高い
クリリンは最強全体攻撃技を持ってる
ヤムチャは上位2種の使い分けとムダの無い動きで十分強い
亀仙人は上位技の火力の高さと命中すれば確定金縛りがつく技がある
セリパは挑発持ち、トーマ達男性陣なら火力と耐久のバランスが良い
とFF4TAでバンド技に喧嘩売ってるパーティよりかは明らかに弱くない面子になってしまった

[9] 名無し :2024/03/29 05:39 No.2161
>>7
特に地球人と超サイヤ人組はその中だけの比較でも個性が強いですからね。
挑発持ちで括ってもまたそれぞれの強みがあって一概に誰かが最強とか言い切り難いですし

[10] 名無し :2024/04/13 13:20 No.2162
まぁzp使ってある程度は…と言うかそこそこ頑張れば自分の好きなキャラ自由に育てられますからね

ただ、ゴハン2の最強技が実質ゴハン1の激烈魔閃光と同じと言うのはモヤるので追加技は欲しいと思ってしまいますね。

[11] 名無し :2024/04/13 22:23 No.2163
処理的に可能かは分からんけど、超2に超1より高い補正があればそれで良い気はする
超1が1.3倍/0.85倍だから1.4倍/0.8倍とかで

[12] 名無し :2024/04/15 17:36 No.2164
悟飯2の状態でも、1周目ボージャック戦までは激烈魔閃光なので、最強技としてスーパーかめはめ波を超2限定として分離してしまうと熟練度稼ぎが面倒とか、Sコンボ的に
 未来悟飯は最強技同士でピッコロとSコンボ可能
 悟飯はピッコロとは準最強技同士止まり
になったり、激烈魔閃光がEX編でのバーダックのスピリッツキャノンに近い位置になってしまう可能性も
超サイヤ人時の技数的には
 超悟空:最大5、その後パイクーハン戦から最大7
 バーダックと未来悟飯:6
 ベジータとトランクス:5(トランクスは変身前から全部使える)
悟飯が最終的に6個でもよくないか? とは思ってしまいますが

>>11の方が仰られていたみたいな通常の超サイヤ人時の補正より高い補正が超2にかかる物だと実際にプレイする前は思ってました

[13] 名無し :2024/04/15 19:48 No.2165
Z1の時点から悟飯は技少ないキャラだというのはあるかな。まあ少ない方が熟練度的には得でもある
Z1は中間的な技なしの2つ+大猿、Z2では爆裂ラッシュありでヤムチャチャオズベジータと同じ3つ
Z3になると閃き含め他のキャラが技増えてくのに悟飯の技追加はZ4までおあずけ
地味にかめはめ波(と超サイヤ人変身)は追加時期の都合で周回してもイベントで熟練度が増やせなかったり
Sコンボも競争の激しいダブルかめはめ波だけだしやや不遇

[14] 名無し :2024/04/16 00:00 No.2166
悟飯の強さはやられにくさで表現してるのかもな
ステータスは高い
超サイヤ人になるのが遅いので経験値は多い
スキル真の力もやられにくさを強化している

[15] 名無し :2024/04/17 14:12 No.2167
旧バージョンだと悟飯だけ技がたった2個という状態でしたからね
技少ないのとHPとか高いから熟練度はポンポン溜まったし、現行バージョンでも修行で熟練度上がる確率は高くなりますし
悟飯のかめはめ波はSコンボ的にも単体火力としてもダブルかめはめ波を埋めて以降使わないですし、ダブルかめはめ波の威力だけで見れば未来の自分と組むのが最強な訳で…

HP以外だと全般的な能力はバーダック、同レベル前提なら未来悟飯も比肩するステータスを持っているのが気になる人は気になるのかも



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雑談スレ34

[1] 名無し :2024/01/03 07:02 No.2098
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[42] 名無し :2024/03/03 19:12 No.2141
編集合戦になるのを避けるためにメモ
ポルンガはボラやメタリック軍曹×2ではないよ
ボラとかは+3~4だから+3を2回引くと+6なので、星1からZにならないことがあるけど
ポルンガは(少しサンプル数少ないが)数十回試したところ全て1からZになった

[43] 名無し :2024/03/05 17:20 No.2142
超サイヤ人補正が与ダメージ1.3倍・被ダメージ0.85倍補正。
Z2の悟空だとバーダックが専用スキルですでにそれに近い補正あるからかバーダック比ではあまり火力出ないな…とはなった

スキルシステムが無い0.7とかその辺の時代でも感じたけど

[44] 名無し :2024/03/05 20:33 No.2143
スキルなしでもバーダックの必殺技の威力が高かった覚えが
スピリッツキャノンとか消費的にもZ3以降の技を先取りしてる感じで頭一つ抜けた威力だったような
同じその編ラスト前加入キャラの亀仙人のMAXパワーかめはめ波も少し似たところあるかな
逆に悟空は威力に比して燃費が悪い感じ

[45] 名無し :2024/03/08 03:33 No.2144
バーダックの必殺技ってZ2時点でも
ファイナルリベンジャー→Sコンボ無しで必中や追加効果も無い代わりにコスパと威力を兼ね備える
スピリッツキャノン→普通にZ3で解禁の地球人やナメック星人組最強技クラス
という感じを受けましたね。寧ろファイナルリベンジャーとスピリッツキャノンって基礎威力値とかその辺の差があまり無い感じすら
亀仙人のMAXパワーかめはめ波もダメージにびっくりしましたが、あちらは基礎能力値があまり高くないのでつり合いが取れているイメージ

[46] 名無し :2024/03/08 09:27 No.2145
バーダックはZ2の爆発波まで強いからな
Z3の仕様の爆発波になってるからだとは思うが、
ベジータと威力に差がありすぎて、サイヤ人の王子(笑)になってしまう。
ベジータのZ2の爆発波って下手したらクリリンの拡散よりも弱いまであるからなあ

[47] 名無し :2024/03/08 15:04 No.2146
>>46
レベル30ベジータとレベル32か3のバーダックの基礎攻撃力値の差、初期熟練度85と150、鋼鉄の拳とサイヤ人魂の補正差にしても…でしたね<爆発波の実ダメージ感差

ラストが条件満たしたら超ベジータ、そうでない場合はフリーザ撃破で終わるヴァージョンだとベジータは完全にバーダックの完全下位互換(技構築がアレな上にSコンボが無いまである)でしたからね

[48] 名無し :2024/03/08 19:54 No.2147
ベ、ベジータさんは先制で挑発を撒くのが本領のデバッファーだから……

ファイナルリベンジャーとかナメック戦士とか、Sコンボない技は微妙に扱いに困る
ナメック戦士はナメックウォーリアーズとかいういかにもな名前のSコンボあるのに
ミスティックフラッシャーに持ってかれてるし(威力的にはその方が良いんだけど)

[49] 名無し :2024/03/09 03:53 No.2148
ベジータがデバッファーで挑発持ちでは最終的な単体で出せる火力一番高いのは把握しているんですが、原作漫画やアニメ、サイヤ人絶滅計画とかが頭にあるとどうしてもってのはありますね

一切Sコンボが無い技はバーダックのエネルギー波や未来悟飯のまこうほうの様な無消費、人造人間やトーマ達の複数エネルギー波あたりと比べるとファイナルリベンジャーは単火力ある分マシというイメージありますね。
かといってトーマ達の準最強技とファイナルリベンジャーで『サイヤンアタック(バ&ト)』とかされてもバーダックのSコンボ数とかその辺が…

[50] 名無し :2024/03/09 08:11 No.2149
Sコンボないのは基本的に無消費技と全体攻撃技だけだから
ファイナルリベンジャーとナメック戦士にはSコンボか何か追加効果ほしいところ
使ってないネタだと
バーダックは祖父孫Sコンボがないから悟飯の爆裂ラッシュとラッシュ技コンボとか?
若者はベジータに仲間の仇討ち的なの(チチのSコンボみたいにベジータが避ける)や
バーダック&ベジータで技名ファイナル○○繫がり、なんて思ったけどSコンボにしにくいか

[51] 名無し :2024/03/09 13:23 No.2150
ファイナルリベンジャーはSコンボ無くても…スピリッツキャノンも1個しかないし
となるるけど、ナメック戦士は真面目に欲しい所ですね。ネタが出ないけど

トーマにサブリーダー感が無いので
スピリッツキャノン+フレイムバレット→サイヤンアタック(バ&トー)
ファイナルリベンジャー+ヒステリックサイヤン等→サイヤンアタック(バ&セ、トテ、パ)
あたりはアリかもとかは考えてしまいました

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Sコンボ

[1] 名無し :2021/08/24 13:55 No.13
サイヤ人4人のSコンボが埋められません…
誰かネタバレ下さい…

[23] 名無し :2023/07/01 06:02 No.1942
Sコンボ かめはめ乱舞 が覚えられません。
ナッパ戦前に覚えられるSコンボを埋めようと思い、
悟空、クリリン、ヤムチャのかめはめ波の熟練度を
60界、40亀、40亀にあげました。
カードの流派も上記の通りに選択してかめはめ波を
撃ってもSコンボになりません。。。
何か考えられることはありますか??

[24] 名無し :2023/07/01 07:28 No.1943
攻防の星(悟空が3/3、クリリンヤムチャが2/2)が足りてないか
ピッコロが星の高い魔カードでばくれつまこうほう使ってて、オレたちでうつんだ!が出ちゃってるとか
さすがにSキーどうこうはないだろうし、それ以外だと分からん

[25] 名無し :2023/07/01 07:50 No.1944
攻防の星でした。。。
意味がわかっていなかったです・・・。
ありがとうございました。

[26] 名無し :2023/11/24 21:01 No.2064
周回が大変なので、『そうきえんざん』並みの火力で、お互いに大技を使った全体攻撃のSコンボがあれば楽だし、そういうのが欲しいところだね。
ブウ編で、新たに界王神とか仲間にできればそういう使い方なら界王神やキビト、ゴテンクス、ベジットなんかも鍛えたいところですね

[27] 名無し :2023/11/25 16:35 No.2066
誤解を招く可能性があるので言っておきますけど、ブウ編は作ってないと作者さんが言ってますよ

[28] 名無し :2023/11/26 00:00 No.2067
周回繰り返すのなら弱い技のSコンボの威力だってかなり上がる
攻撃力上昇の恩恵がかなり優秀
2周目レベルマックスで超繰気円烈斬の半分くらいの火力の全体技はあった
スーパーサイヤ人の補正はでかいな

[29] 名無し :2023/11/29 03:58 No.2075
ZPを攻撃力に充てれば良いとは言え、レベルを引き継がないでの周回は序盤では防御力も弱すぎてかなり大変だから、大量の回復カードが必要なのと、今のところは超繰気円烈斬様様ですね!

ブウ編は作者様が好きではないかもしれませんし、そもそもブウ編のセリフは長すぎるから、作者様のオリジナルの物語を作ってその中でブウ編の人気キャラだけを拝借すれば良いかもしれませんね。

例えば、来年秋に放送される鳥山明先生の新しい物語の『ドラゴンボール・ダイマ』で暗黒惑星がメインらしいから、今回のオゾットの要領で洗脳前のダーブラを上手く使うとかね。
作者様の気分次第で良いと思いますね。

また、今現在アリーナでのラスボスである覚醒ベジータを早いターンで倒したいので、熟練度上げと、レベル上げ、キャパ+ZP稼ぎと、周回を頑張ります!

[30] 名無し :2023/11/29 17:29 No.2076
好き嫌いとか気分とかそういう問題ではないし、キャラの拝借とやらができないから作れないのをまずは理解すべき
ブウ編を作らないのは顔グラや戦闘グラといった素材がないのが一番の理由と作者さんが言っているのよ(雑談スレ28参照)

最近この手の要望がまたチラホラ出始めてるから、作者さんはこの辺のことをトップページにわかりやすく表記したほうがいいかもしれないね

[31] スタイルズ :2023/11/29 20:22 No.2077
出来れば英文も添えて意思表明してほしい・・・。販売禁止とかも。

[32] 名無し :2024/01/09 23:35 No.2106
販売しているおバカさんは徹底的に注意をして、そのような行為をするとみんなの迷惑ですし、続編は作りませんよ!くらいに厳しめに警告しておいた方が良いですね。
治安の悪い外人勢は犯罪の認識も低いからこそ、強めに言う必要がありますね



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雑談スレ33

[1] 名無し :2023/09/13 20:04 No.2017
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[42] 名無し :2023/11/28 19:19 No.2072
バージョン0.85止まりで10年音沙汰無しだった時代を知ってると、作者さんに過大な要求は出来ん

[43] 名無し :2023/11/29 03:40 No.2074
ジースの『どうちょう』など新しい面白そうなスキルがどんどんと増えてきたので、追加のスキル枠は3つじゃ足らなすぎるね。
前回のアプデで多少は覚醒キャラの難易度を柔らかく修正したとはいえ、まだまだ覚醒キャラのボス達は固すぎるので、アプデにて枠を5つくらいに増やせないものかな。

枠の組み合わせが楽しいからね!

[44] 名無し :2023/12/28 11:51 No.2090
でも同調って面白いけど使い道としては難しいと思う
普段は先攻時に防御星が上がるかもってくらいだし。うまくやれば後攻で見下す発動できたりするのかな
使うなら無駄のない動き持ちの補正を利用するのがいいんだろうか
現行だとなんか星が下がったりするけど

[45] 名無し :2023/12/30 06:59 No.2091
戦闘前BGM変えると戦闘BGMが変化するボスって時の間の各エリアでも変化するんだな。バトルアリーナはダメだった
BGM聞くためにもう1周する必要はないってことか。しかも2周目以降のバグ起こらないっぽい
ただこっちの環境だとブロリーでも起こらなかったが、1周でブロリー編を2回やると起こらないとかなのか?

しかし特別版のBGMは登録されないけど、どうかしたら登録されたりするのかな

[46] DBZ◇nq57XXvzKI :2023/12/31 01:51 No.2093
どのBGMが登録されていないかわかったりしますか?
戦闘中流れているのに登録できていないのは不具合なので合わせて直そうと思います。

[47] 名無し :2023/12/31 12:58 No.2094
ブロリー(フルパワー)戦の特殊曲(ノリノリのかけ声?が入ってる曲)
ターレスの特殊曲(要望掲示板に書かれてた「まるごと1」?)
が、少し見た感じでは登録されてないみたいですね

それに関連してですが、オプションのバトル前BGMをデフォルト以外にすると特定のボス戦曲が変化するものは
なぜかバトルBGMでなくバトル前BGMに登録されるので、ターンが始まると曲が途切れちゃって残念な感じがするというか
こちらに登録されるのは正しい仕様なのか気になるところです

あと仕様かわかりませんが、そういう敵はバトルアリーナでも曲が変わりますが、
なぜかウィローとクウラは変わらないようです

[48] 名無し :2023/12/31 17:50 No.2095
覚醒フリーザ戦のBGMとタオパイパイ戦のBGMも登録できないな

[49] 名無し :2023/12/31 17:56 No.2096
そういえば強襲サイヤ人の天下一武道会のBGMもずっと登録されないな。

[50] 名無し :2024/01/02 19:24 No.2097
>>47
バトル前BGMが変化する曲はターン開始後の曲も普段のバトル曲とは別の曲(というかアレンジ違い)が流れますから
バトル前BGMへの登録で正解だと思います。ターン開始後の曲はバトルBGMのほうに登録されているみたいです。

[51] 名無し :2024/01/03 07:18 No.2099
アラレちゃんの特殊バトルBGMも登録されてないかな? ワイワイワールドじゃなくて悟空伝再現のほう

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周回プレイが出来ません・・・

[1] 名無し :2022/01/06 16:01 No.944
3週目の周回プレイが出来ません。
※ ”クリア001”の状態です
現在遊んでいるのはv1.05です。
もし、分かる方教えてください・・・

[6] 名無し :2022/01/06 22:56 No.950
周回プレイできるようになりました。
オプションの難易度を周回に設定したらできるようになりました。
いろいろと気にかけてくれてありがとうございます。^^;

[7] 名無し :2022/01/07 01:34 No.951
それはそれでやばい不具合の可能性もあるから一応報告したほうがいいかも

[8] 名無し :2022/01/07 10:06 No.952
おかげさまで現在順調に周回プレイ出来ております。
なお、不具合が生じたデータは上書きしているので存在しておりません。
また、過去に同様な現象が起きた方がいらしたみたいで
既に把握しているかと思います。

[9] 名無し :2023/12/14 21:24 No.2084
どうやっても2周目がプレイ出来ません。
v 1.061なのですが、何か方法があるのでしょうか?
エラー画面として…
スクリプト実行中にNoMethodErrorが発生しました。
undefined method z1feld for nil:NilClass
と、表示されます。
対処法をご存知の方、どうぞよろしくお願いします。

[10] 名無し :2023/12/14 21:37 No.2085
いつエラーが出るかなど状況がよく分かりませんが、ファイル破損などの可能性があるので
とりあえず再DLをしてみるといいでしょう。どうせなら最新版をDLしましょう

[11] 名無し :2023/12/14 21:49 No.2086
ロード画面から引き継ぎの設定完了した後、エラー画面が出るんですよね。
最新版もDLしたのですが出来ずにいます。

[12] 名無し :2023/12/15 00:51 No.2087
となるとバグ報告してセーブデータをアップローダーに上げたほうがいいかな

[13] 名無し :2023/12/24 00:24 No.2088
もしかして既知の問題にあるこれとか?
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hFOiqhoVgMj68LER0dlfNTs_YNpwqOPt7pOFTfKH9Ro/edit#gid=0

完全体またはパーフェクトセル撃破直後のセーブデータを引き継ごうとするとエラーになります。
対策としては一度普通にロードし、マップ上で再度セーブをしてください。

[14] 名無し :2023/12/24 03:07 No.2089
このスレの>>3と似てるけど、
2周目だと解決法の>>6が使えなさそうなんだよな

[15] DBZ◆nq57XXvzKI :2023/12/31 01:49 No.2092
>>13
引継ぎについては簡易的な対策が取れたので、次のバージョンで追加しておこうと思います。
根本的な解決が出来ないためポップアップメッセージを出して、そこに解決策を記載する形です。



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効率の良い経験値稼ぎ方法は?

[1] 名無し :2021/09/07 00:34 No.186
2周目以降の経験値稼ぎはどこでやるのが効率良いのでしょうか?

[37] 名無し :2023/11/24 21:25 No.2065
Lv以外は引き継がないメリットはないかな
しいていえば衣装はZ2のイベント差分見るため
あとは自分なりの縛りプレイとかそういうの

[38] 名無し :2023/11/27 20:47 No.2068
バーダック+サイヤ人4人のSコンボで覚醒ボス集会したいのですが、
スキルはどんな編成にすれば火力でますでしょうか?
お供は18号で挑発といった感じでしょうか?

[39] 名無し :2023/11/27 22:20 No.2070
雑談スレ32で同じ話が出てたので詳しくはそっち見るといいよ
俺は、挑発役はベジータ+アウトサイダーでやってた。まあ17・18号とは好みの問題
Sコンボ役は全員気の暴走と
バーダックにアタッカー・ディフェンダー
他4人は限界を超えたパワー・刺し違える覚悟・スタートダッシュ・必殺の一撃・見下す・連撃をバラして持たせる
限界を超えたパワーは余裕が無いうちは消費がきついなら外すのもあり
余った2枠はZ戦士の絆で少しでもダメージ上げたり、他のスキル持たせたりお好みで

[40] 名無し :2023/11/29 02:52 No.2073
戦闘に出せるキャラは6人までだし、チャオズ等は使う予定もないから、トランクス等の自分の推しキャラのみに『使わないキャラの全てのレベルをつぎ込もう!!』と思って、試しに、レベルを引き継がないで0から周回をしようと思ったら、コガメラに今までの全員分のレベルが溜まっているわけではないんですね・・。

時間はかかっても構いませんから、こういう部分も今後は改善していって、周回の時はコガメラにて、今まで溜めた全員分のレベルを1つに集めて、その振り分けもできるようにして頂きたいですね。
その方が0からの周回にもやり甲斐がありますね。

[41] 名無し :2023/11/29 20:51 No.2078
旧verの1.02入れてやってみたけど、周回モードにすると、敵の防御力が上がるから、自動回復ある敵が相手だと普通に詰むなw
最新版はダメージ通るし、レベル上げの効率も上げられるし、有り難みがよく分かる
(最新版はスピードが上がるので、Sコンボ以外の技は躱されるが)

[42] 名無し :2023/12/03 14:03 No.2079
バージョンを1.062だったので新たに1.072をダウンロードしたのですが、レベルが1からになってしまいました。前のデータって引き継ぎできないんですか?

[43] 名無し :2023/12/03 15:31 No.2080
できるけど、まさかセーブデータ移してないとか言わないよね

[44] 名無し :2023/12/03 17:21 No.2081
バージョン古いフォルダからSave○○.rvdataってファイルを新しいフォルダに移すんだ(○○は数字)

まあ古いのを新しいので上書きでもいいとは思うけど

[45] 名無し :2023/12/04 11:06 No.2082
できました!
ありがとうございます!

[46] 名無し :2023/12/10 18:15 No.2083
セーブデータの移行方法は説明書に載っている
このコメントに返事はしなくていいです



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雑談スレ32

[1] 名無し :2023/08/08 04:07 No.1966
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[42] 名無し :2023/09/12 00:00 No.2008
戦闘における運要素を再現したのがカードバトルのシステムだからなあ、RTAとかでもなければレベル上げしてSコンボやスキルを鍛えたながら進めるくらいのバランスだと思うよ。

[43] 名無し :2023/09/12 00:28 No.2009
回復系のカードを惜しまなければどうにでもなるというか
全体的にお助けカードが強いってのもあるかもな

[44] 신현민 :2023/09/12 00:42 No.2010
안녕하세요 한국유저인데요 ..능력치 창에서 zp 밑에 새로 생긴것은 무엇인가요 ??

번역해보니 통상공격흡수던데 이게 뭐죠 ??


こんにちは韓国ユーザーですが..能力値ウィンドウでzpの下に新しくできたのは何ですか?

翻訳してみると通常攻撃吸収だったのにこれはなんですか?

[45] 名無し :2023/09/12 00:55 No.2011
吸(흡수)ではなく数(횟수)
通常攻撃の使用回数、熟練度です
通常攻撃も、回数で威力が僅かながら増加します

[46] 名無し :2023/09/12 20:36 No.2012
궁금한게 있는 한국 유저 입니다.

1. 데미지 계산식이 어떻게 되는지 알수있나요?

힘 능력치가 평타 또는 기 공격에 얼마나 관여하는지 궁금합니다.


2. 방어력 능력치는 상대방의 기 공격력에 대항 방어에도 해당이 되는건가요 ?


気になることがある韓国のユーザーです。

1. ダメージ計算式がどうなるのか教えていただけますか?

力の能力値が平打または気の攻撃にどれだけ関与しているのか知りたいです。


2. 防御力の能力値は、相手の気攻撃力に対抗する防御にも該当するのですか?

[47] 名無し :2023/09/13 10:33 No.2013
1は足し算
1ターンアタックチャレンジの場合
攻撃力100強化で400増える
どの技でも一律

2ははい

[48] 名無し :2023/09/13 12:16 No.2014
질문에 답해주셔서 감사합니다.

그렇다면 회피욜 같은 경우는 계산식이 어떻게 될까요

능력치 + 카드에 있는 별 + 스킬

이런식인가요 ?

예를 들면 잔상공격 같은경우는 독립변수인지 아니면 능력치와 합산해서 나오는건지 궁금합니다.!


質問に答えてくださってありがとうございます。

では、回避ヨルの場合は計算式はどうなるのでしょうか

能力値+カードにある星+スキル

こんな感じですか?

例えば残像攻撃の場合は独立変数なのか、それとも能力値と合算して出てくるのか気になります!

[49] 名無し :2023/09/13 12:52 No.2015
また質問があります > <

りゅうはいっちでかなしばり

本人の流派を使うと捕縛になるということですか?


りゅうはいっちでさらにかなしばり
= 이건 무슨 뜻일까요 ?

[50] 名無し :2023/09/13 17:00 No.2016
回避は能力値と合算
回避率が100%になるスピードを調べた結果

[51] 名無し :2023/09/13 21:52 No.2018
ダメージ計算式の防御力部分は、
細かい計算式はわからないけど割り算的なことしてるだろうな
最大ダメージ狙いのとき、カイワレとシナモンでダメージが大きく違ってくるし
最終攻撃値/(X+防御)、とかそんな感じのが途中に入ってそう

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