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雑談スレ23

1: 名無し:2022/07/27 01:36 No.1493
新規プレイヤーの感想、小ネタや元ネタ、攻略法の交換など取り留めのない話題には
雑談スレを使っていきましょう

2: 名無し:2022/07/27 07:27 No.1495
まさかこの令和の時代に、かつて遊んだFC3作に準ずるゲームを遊ぶ事が出来るとは思いませんでした。
超サイヤ人以外のキャラが活躍できるのも楽しいし、
芭蕉扇や魔封波のカットイン絵もすばらしくて、テンポが良いので何度使っても飽きないです。
ありがとうございます。

チチの顔グラを激神のチチカードのグラにできればいいなと思いました
(烈戦準拠だからしょうがないか)

3: 名無し:2022/07/30 12:28 No.1496
ZPで攻撃力あげる恩恵はたしかに少なめなんだけど
レベルが上がれば全能力がじわじわ上がっていって
いつの間にか攻撃力も高い数値になってるから

あくまでそのキャラに物足りないなと思った好きなパラメータに足していく補助手段として楽しむくらいで良いかもね

4: 名無し:2022/07/30 14:04 No.1497
一周目でセル倒すまでとかならそのレベルの時点の攻撃力で一割超える威力はある。これを基準に考えるなら攻撃力の恩恵はそこそこある
で、周回できるようになった時点では火力は倍を超えていたりする
熟練度の強化がかなりでかい
熟練度も一定値からは微増になるみたい

攻撃力の恩恵は調べてみるとがっかりする結果になるが
それでもかなりの数値を上げればそこそこ強化はされる

5: 名無し:2022/07/30 15:26 No.1498
そうそう、本編で無双するなら攻撃力200上げるだけでもう超強力なんだけど
覚醒ボスのインフレHPの前では誤差になっていくというか

たとえば本編では最強技を数発撃てれば敵が沈むのである程度あれば十分だったKIが
周回覚醒ボスの前では気の暴走スキルの利用や、敵の自動回復を越えるSコンボの連発が必要なので幾らあっても無駄にならない
っていうように

攻撃力やKIの役割が本編と本編後で変わってくるから
自分のプレイを基準に、何を重視して強化するかだよね

6: 名無し:2022/07/30 17:41 No.1499
敵の防御力は除算的な計算なのか、
仮に攻撃200上げたとしても、防御が高い敵にはあまりダメージが伸びない
後半は敵の防御力も上がってくるので攻撃力の影響が相対的に小さくなってる感じ

7: 名無し:2022/07/30 19:00 No.1500
だからザコ敵に何十万とかの最大ダメージが出たからって
そのまま覚醒ボスに思い通り気持ちよく使えるかといったらそうでもないんよね

まだあんまり周回してない時期に覚醒ボスのタフさに挑む場合は
ZPを攻撃力、KI,スピードどこから使うかなーって悩み甲斐はある

8: 名無し:2022/07/31 08:42 No.1501
基本的に1レベルアップでHPは10、KIは2しかあがらないのに
いつのまにか気がついたらがっつり増えてるよね

どのタイミングで10や2より多くあがってるのか気になる

9: 名無し:2022/07/31 08:47 No.1502
いや、気がついたら何百レベルも上がるんだから
けっきょく10や2の積み重ねで上がってるのか、失礼しました。

10: 名無し:2022/07/31 12:17 No.1503
Lv100あたりまでは微妙に上昇量が違うのと、
悟飯だけはHPの上昇量が多いってのは一応ある

11: 名無し:2022/07/31 13:10 No.1504
悟飯のダントツっぷりはこの時点で超2になれる才能を表現してる感じで好き

しかしオート連打の覚醒ボス狩りおやこらんぶ要員としては、
カードを選ばない未来悟飯の方が使いやすくて少年悟飯の出番がなくなっていく……
自分は6人目に未来悟飯、7人目に少年悟飯を配置しておいて、
未来悟飯が倒れるか金縛りにあっても代わりにおやこらんぶしてくれる
スーパーサブ的な使い方してる

12: 名無し:2022/08/02 16:24 No.1505
周回数の難易度アップって上限あるの?
さすがに100%アップまで来たらキリが良いから
もういいかな……ってなった

13: 名無し:2022/08/02 23:59 No.1506
難易度120%アップを確認。多分、990%が上限か?

14: DBZ◆nq57XXvzKI:2022/08/03 02:30 No.1507
>>12,>>13
確かめてませんがたぶん9990%です。
周回数の表示上限が999だった気がするので、×10となります。

実装するかわかりませんが、周回プレイ時にあると楽しめる要素があれば以下にご提案頂けると助かります。
(ただし周回プレイ専用ボス、シナリオの希望をいただいても、たぶん追加実装はしません)

・要望掲示板(ネタバレ可)
https://w.atwiki.jp/dbz_rpg/pages/55.html

元々、私は周回プレイはあまりやらないですが、希望があったので実装したところはあります。
私の周回プレイへの思い入れや、他ゲームの周回プレイ時の機能の知識が薄いので、今の形になりました。
また実装当時テイルズの引継ぎ時にグレード?を使用し、引き継げる内容などを選択できるものも考えましたが、理由を忘れましたが今の形での引継ぎにしました。

15: 名無し:2022/08/03 04:33 No.1508
9990%……なんとまあ果てしない

ゲームバランスという点ではもちろんデフォルトの本編が基準で
周回プレイはおまけのようなものですし、プレイヤーが気が済むまで勝手にやる物だと思っていますので、
難易度アップ自体もどこまで行くのかなと気になって周回を続けただけで
不満とかではないです

回答ありがとうございました。

16: 名無し:2022/08/05 19:07 No.1509
更新近いみたいでメッチャ楽しみ!

17: 名無し:2022/08/07 12:51 No.1510
ダブルまふうば(わ)と超能力気功砲改で金縛り+6、スキルが発動すればそれ以上になるので封殺するの楽しい
天津飯とチャオズはフリー枠に気のコントロールもいいな
回数1回減るけど適宜流派を超えた連携(チ)にして天さん若者は他と組むとかはできるが
亀仙人のKI消費と流派が亀に偏るのがネックか

18: 名無し:2022/08/08 20:59 No.1511
ドドリアのシューティング
速度普通で右押しっぱなしで上下させてクリア
下手くそだけとなんとかクリアできた
右押しっぱなしのお陰で位置固定できていてそれを意識していなくて上下の移動だけでクリアしたと思いこんでいた
流されるから普通に移動させて回避はかなり難しいな

19: 名無し:2022/08/09 22:35 No.1512
金縛り加算させまくるのは楽しいが火力がいまいち足りないんだよな
覚醒ボス倒すのに時間がかかるのが欠点

おやこらんぶを熟練度1000くらいまで使ってみた
未来悟飯は限界を超えたパワーでKI減っても流派一致できて便利だな
人造人間3人の技とセットで使うのが優秀
連撃で火力は倍になる
覚醒ボスは5万程度のダメージは与えられた
戦闘民族サイヤ人の方が強いとは思う

20: 名無し:2022/08/09 23:25 No.1513
話は変わるがなんとなく検証した内容
全員瀕死の状態で、Sコンボ参加者のうち激怒持ちが1人と2人の場合の比較
→ダメージ同じ
激怒は自分はカウント外なので、2人に持たせたら6人分かかる可能性を考えたが無理っぽい

連撃をSコンボ参加者のうち最初の行動者(発動者)に持たせた場合と最後の行動者に持たせた場合の比較
→ダメージ同じ
Sコンボ参加者に連撃持ちがいた場合、所持者ではなく発動者の順番で倍率が決まるみたい
ちなみにその後に行動するキャラの倍率は既に書かれているように元の順番に準拠すると思われる

21: 名無し:2022/08/12 18:08 No.1514
レベルが9999になるのはいいんだけど周回で100ずつしか上限増えないのはかわらないんでしょうか?

22: 名無し:2022/08/13 02:12 No.1515
>>21
盲点だった。
99週しないとレベル9999まで上限あがらない計算だよね、今の仕様だと・・

23: 名無し:2022/08/13 03:11 No.1516
うん。正直ストーリーそんな何回もやる意味ないし周回特典も一通り教授できる10周ぐらいで全解放でいいと思うんだけど。

24: 名無し:2022/08/13 16:57 No.1517
時の間のPセルがちっともカードを落とさない。
もう10回ぐらい倒しているのに・・・。
乱数?

25: 名無し:2022/08/13 17:17 No.1518
Pセルは他より低いのかなんか落としにくい印象あるけど
体感的にカードドロップは効果があるっぽいので誰かに付けとくといいかも

26: 名無し:2022/08/13 19:54 No.1519
>>25
カードドロップL3も付けているんだけど、
全然進展しない。
一度抜けて、アリーナとかやってから再挑戦してみる。

27: 名無し:2022/08/13 20:56 No.1520
強襲サイヤ人が2つになっちゃった、このバグは戦闘でリセットかなと思っていたらそのまま変身した時の枠に残っているのな、次の周回でSコンボリセットするかSコンボの熟練度はそのまま残っているようなので

全滅してもゲームオーバーにならない場合はブリーフ博士0になるのか、バトルアリーナで確認していたから予想はしていたが今後気をつけよう

28: 名無し:2022/08/14 15:38 No.1521
DポコペンのSコンボを提案した人、怒らないから正直に手を上げなさい

29: 名無し:2022/08/14 20:37 No.1522
パイクーハンのサンダーフラッシュに金縛り効果あるんだな
あれ食らうシーンて棒立ちだからなあ
納得の効果である

30: 名無し:2022/08/15 04:20 No.1523
シェンロンの願い事でしか追加されないSコンボとかあってもいい気がする。これなら多少バランスブレイカーでも問題ない気が

31: 名無し:2022/08/15 06:57 No.1524
更新予告きた
シェンロンの願い1つ増えるのか
他にも色々修正や変更されてるみたいだな

32: 名無し:2022/08/15 10:31 No.1525
遂に更新来るか!

33: 名無し:2022/08/15 11:54 No.1526
最大レベル9999になるみたいだけど
まさかとは思うけど1周クリアするごとに最大レベル100しか上がらない仕様は流石に修正してくれるよね・・・?
10周目突入で一気に9999まで解放してくれるんでしょ・・・?
そうじゃなかったら100周コースなんだが

34: 名無し:2022/08/15 14:15 No.1527
周回を重ねてレベル9999に到達するほうがやり込みっぽくて俺は好きだなw

35: 名無し:2022/08/16 19:38 No.1528
Pセルのカード狙おうとしたとき
「本編クリア後のセル戦に変化があったと予告されたステージ」と
「時の間のPセルステージ」が別なのわかってなかったわ

36: 名無し:2022/08/16 20:26 No.1529
戦闘民族サイヤ人とロイヤルガード(ト)1ターン目でスキルなしとありでチェック
ダメージは9倍と12.4倍という倍率の差になった
激怒はなしの倍率
ロイヤルガード(べ)も比較した戦闘民族サイヤ人と倍率の差はなし

37: 名無し:2022/08/17 00:02 No.1530
最終決戦改、サイヤ人の結束の人数にカウントされてないな
雑魚・ボスどっちでも効果がないっぽい

38: 名無し:2022/08/17 04:12 No.1531
スキルは掛け算なのはここでは何度か話題に出てたけど攻略には書かれてなかったのか
そのあたりだけ追記しとくわ。他は更新近いし保留

固有スキルの問題なんで>>36の追加スキルの有無による倍率は変わらないけど
ロイヤルガード(ト)は3ターン目に使えば僅かだが威力上がるのと
最終決戦改のカウントは多分いずれ修正されるだろうから戦闘民族サイヤ人はもう少し威力上がると思われる
後者が修正されると最大ダメージがどうなるかわからんな
倍率はそれでもロイヤルガードの方が高いから、元技の攻撃力が同じくらいならロイヤルガードなんだろうけど

39: 名無し:2022/08/17 13:24 No.1532
なぜかダメージ伸びないとおもったらバーダックのスキルがバグってるのか
修正されたとしてもトランクスの方が上なの?

40: 名無し:2022/08/17 16:52 No.1533
戦闘民族サイヤ人
Z戦士の絆1がいて6人 1.10倍
サイヤ人の結束9がいて5人 1.36倍 バグがなければ
ロイヤルガード(ト)
Z戦士の絆9がいて6人 1.45倍
サイヤ人の結束9がいて4人 1.27倍
攻撃力10上げてダメージアップをチェック ロイヤルガード(ト)の方がちょっとだけ多い

41: 名無し:2022/08/17 17:23 No.1534
スキルの説明読んで理解した
z戦士の絆はトランクスが9で発動者なら他はレベル1でいいのか
今までずっと勘違いしてた

42: 名無し:2022/08/17 17:57 No.1535
まあ修正されてもサイヤ人の結束部分が1.27倍→1.36倍になるだけだから
トランクスとバーダックで、共通する倍率の部分を除くと、倍率の差は
トランクス:Z戦士の絆(1.45倍)・サイヤ人の結束(1.27倍)・未来への希望(1.06倍/1.08倍)、1.45*1.27*1.06=1.951倍(3T目なら1.988倍)
バーダック現行:Z戦士の絆(1.05倍)・サイヤ人の結束(1.27倍)、1.05*1.27=1.333倍
バーダック修正仮定:Z戦士の絆(1.05倍)・サイヤ人の結束(1.36倍)、1.05*1.36=1.428
現行だと戦闘民族サイヤ人が大元のダメージで1.5倍くらい出さないと逆転できなかったのが、1.4倍くらいで逆転するようにはなる

43: 名無し:2022/08/17 21:17 No.1536
>>41
発動者は誰でも変わらないぞ
参加者複数人が同じスキルをLv違いで持ってたら、発動者が誰だろうと一番Lvの高いものが発揮される
スキルだけでなく超サイヤ人のダメ増効果も他キャラで発動しようとちゃんと発動する

ただ見下すの発動判定だけよくわからん

44: 名無し:2022/08/17 22:07 No.1537
なるほど。ありがとう。コンボの時は全員で1人みたいな扱いになるのね。
ところで最初で199levelまでカンストさせて初めて周回したんだけどつぎのレベルまでが0表示であがらないんだけどこれって仕様通り?
100増えるのは次から?

45: 名無し:2022/08/17 22:11 No.1538
一度セーブとってロードすれば直るんだったかな

46: DBZ◆nq57XXvzKI:2022/08/18 00:47 No.1539
ここでお礼を。
最終決戦改についてのバグ報告ありがとうございました。
こちらでも再現出来たので先程修正しました。
前にも書いたかも知れませんが、スキルは数が多すぎてデバッグしきれていないのでこういった報告は非常に助かります、
バグ修正は今後も対応かつ公開しますので、今後もご報告いただけると嬉しいです。


以下は返信です。

Z戦士の絆系スキルの仕様
 ・人数は自分を含まない2人なら1人分の効果が発動する、そのため効果は最大5倍となります。
  ⇒以前、掲示板で自分も人数に含むと発言していたようですが、バランスの影響を考えるのが手間なので、一旦含まない形を仕様とさせてください。
 ・他のキャラのレベルの影響
  ⇒発動者のみ影響します。
   そのため発動者が9で他が1だとすると、9の数値×人数となります。
   逆に発動者が1で他が9だと1で計算されます。
   ※ただしSコンボの場合は参加者の最大レベルで発動するはずです。
    (上記は他のスキルも同様でバグってなければ参加者内の最大レベルで発動する想定です)

>>26
カードドロップについてですが、
時の間のボスのドロップには効果がありません。
図鑑に載るドロップのみ効果があります。

>>43
見下すは記載の通り自分と相手のカードの攻防の星を比較して、
自分の方が大きい(以上ではありません)場合に発動する想定です。
なので、味方と敵の攻防がそれぞれZZの場合は発動しません。

>>44
確か修正したはずなので、もし次のバージョンでも発生するようであれば
バグ報告いただけると助かります。


>>データロードの不具合報告をいただけた方へ
セーブデータをアップローダーのところにアップいただけると助かります。
申し訳ありませんが、今の情報だけでは調査が出来ません。

47: 名無し:2022/08/18 01:25 No.1540
お疲れ様です。
絆系スキルに自分を含まないのはいいのですが、
1人でも効果はないのに発動スキルに表示されるのだけは紛らわしいかもしれません。

見下すは攻防の星の「合計値」の比較だったことに今更気付きました。
ただSコンボの際は先手必勝などで星が低いキャラが発動者になると、
他の参加者に上回るキャラがいても見下すが発動しないということが起きるようです。
数少ないSコンボの発動者で威力が変わるケースかな?

48: DBZ◆nq57XXvzKI:2022/08/18 01:52 No.1541
>>47

>人でも効果はないのに発動スキルに表示されるのだけは紛らわしいかもしれません。
確かに表示されてますね、原因わかったので修正しました。

>他の参加者に上回るキャラがいても
これは仕様で参加者の最大値ではなく発動者を参照します。
大きな修正をしないといけないので、直すとしても結構時間がかかるかもしれません。

49: 名無し:2022/08/18 10:09 No.1542
セーブロードで直りました。回答ありがとうございます。
開発者様もバグ修正ありがとうございます。

50: 名無し:2022/08/18 20:30 No.1543
スキルといえば、「とりかえ」って効果出てますかね?
最速効果あり・なし、敵に先攻・後攻のどれでも効果を発揮してるように見えないのですが

何か勘違いしているのだろうか。正直使い道もあまり思いつかないし

51: 名無し:2022/08/20 06:02 No.1544
きたー

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