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てすと 投稿日:2018年04月12日 01:27:06 No.400 【返信】

アイコン


Re: 試 nijnjn 投稿日:2018年06月28日 21:58:20 No.402
アイコンbinmkl
Re: 試 22 投稿日:2019年01月27日 17:07:47 No.429
アイコンてすと



主題(テーマ) 冬目漱岩 投稿日:2019年01月26日 17:52:21 No.425 【返信】

アイコン主題(テーマ)とは、常に物語の伝える普遍的真実を表します。

普遍的な真実とは、世界の真理そのものです。

それは、善と悪、死と生、罪と罰、別離と再会、憎悪と愛情、狂気と正気、不条理と因果、嘘と真実、停滞と成長、偏見と公正、孤独と連帯、敗北と勝利、陰謀と暴露、絶望と希望、復讐と許容、堕落と野心、獲得と喪失、利己と利他、冷静と情熱、支配と自由、暴力と対話、戦争と平和、等々と無数にあります。

その全てに共通する原因と結果の法則を表現する事、それがテーマを表します。

テーマこそが物語の核となるものです。

物語は、テーマを表現する為の道具に過ぎないと言う見方も出来ます。
あなたは、自分の物語で何を読者に伝えたいでしょうか?

例えば「正義が最後に勝つ」でしょうか?

「正義も絶対でない」とか「正義同士がぶつかったらどうなるか」でしょうか?
どの様な行動を主人公にさせ、どうあるべきだと描くのでしょうか?

物語は、テーマを表現する為の道具に過ぎないと言う見方も出来ます。
あなたは、自分の物語で何を読者に伝えたいでしょうか?

例えば「正義が最後に勝つ」でしょうか?
「正義も絶対でない」とか「正義同士がぶつかったらどうなるか」でしょうか?
どの様な行動を主人公にさせ、どうあるべきだと描くのでしょうか?


コンセプト

コンセプトとは、核を創る起点です。
「どんな話を創ろうか?」この時点で、独自性、新規性、斬新さがアイディアに無ければ、その物語には、まだ良いアイディアが込められていない状態です。
感情に訴えかける、出来る限り魅力的なアイディアに練り直す必要があります。

1:見覚えがあって新しい

「既視感があって斬新」「同じだけど違う物」よく聞く一見矛盾した言葉ですが、この言葉達は、同じ事を言っています。
これは、何も既存の作品の真似をしろと言っているのでなく、「既にある普遍的な物」に「新しい価値を付け加えて欲しい」、または、「新しい物」に「普遍的な価値を付け加えてほしい」という要望です。

そして、これらの要望は、言葉が足りない事ぐらいはあっても的を射ています。
人は、新しい情報を求めていますが、新し過ぎると理解が出来ない生き物です。
また、普遍性は読者の感情的な「共感」を呼ぶ為に必要な物で、新規性は物語の「つかみ」その物です。


2:コンセプトの時点で対立や葛藤を予感させるか?

物語で重要なのは、主人公の問題解決行動です。
中心となるコンセプトがテーマと密接に関わっている事で、コンセプトには対立や葛藤が盛り込まれます。
逆に、中心となるコンセプトがテーマと乖離している場合は、物語のコンセプトとしては弱い部分がある可能性があります。


3:自分の感情を再現しているか?

まず、感情と知識は違います。
そして、多くの人が失敗するのは、手持ちの、または新しく仕入れた知識を基にしてコンセプトを作ってしまう事です。

読者が物語自体に求めているのは、知識や蘊蓄の前に、大前提で感情装置としての機能です。
感動出来ないと意味が無いのです。
知識だけでは教科書と一緒です。

つまり優先すべきは、あなたが何を知識として知っているかで無く、あなた自信が興奮できる感情の記憶を表現出来るかにあります。
そして、その感情は、テーマに密接に絡んでいる必要があります。

人は、知らない事は理解出来ません。
あなたが感動した事、共感した事、興奮した事の無い感情は、あなたに表現が出来ないものです。
たとえ表現をしても、あなたの中に無いものを無理やり書いても、あなたが本当に表現したかった事とは違います。

それに、本物を知っている読者には、嘘が見破られます。


テーマの役割とは?

コンセプトは、物語を「面白くする」役割を果たします。

新規性のあるアイディアというフックで、読者を誘惑し、面白そうだと興味をそそり、その期待に応える事が役割です。
対称的にテーマは、普遍的真実を「読者に学ばせる」役割を果たします。

読者が物語の世界に没入していくと、そこにうまいテーマの表現がされていれば、自然と読者は、テーマを感じていきます。
そして読者は、物語の始まりから結末までの一連の流れから、テーマが伝えたかったメッセージを読み取り、物語が終わってからも学んだテーマは、読者の心に残り続けます。

つまりテーマとは、物語を読んでみるまでは、読者に分からないものです。なので、テーマが薄かったり、無かったりしても、面白そうな作品と言う物は、沢山存在しています。しかし、テーマが明確でない作品からは、読者は、メッセージを受け取れず、何も学べず、結果、記憶に残っても心に残りません。


テーマの表現の仕方

物語の上でテーマは基本的に、前提で無く「問いかけ」から始まります。
「正義が勝つ」で無く、「正義は勝つのか?」と言う事です。
物語の中心となる疑問、セントラルクエスチョンです。

また、テーマを延々とストレートに主張をしても、難しい内容を消費者は、学びません。
馬鹿だと言うのではなく、単純に押し売りだ説教だと反発を呼びます。

なので、やたらと主張するので無く、サブテクストで、行動で、そして感情で、直接語らずに表現する事が重要です。
全部を言って聞かせるのではなく、深読みさせる余地を与え、読者自身に考えさせ、気付かせ、自分で掴み取らせる事が、学びの鉄則です。


要するにテーマとは、普遍的真実を伝え、学ばせ、時に共感を呼ぶ事で読者の心に物語を残す事です。
それらは、主人公と密接に関わっている必要があり、主人公の行動は、作者の提示する道徳観です。


Re: 物語設定 冬目漱岩 投稿日:2019年01月26日 17:58:09 No.426
アイコン物語を構築する作業の中で最も初期の段階で行われる、基盤作りもしくは基盤そのもの。

物語設定は多岐にわたり、時代、場所(舞台)、登場人物(人間関係)などが主な例として挙げられる。また、現実とは違った仮想世界が舞台である場合、その世界と現実世界との相違点や、世界における一般常識、歴史なども設定として含められる。それらと先に挙げた時代、場所とを含めて世界観と括る場合もある。

これらはほんの僅かしか出番のない登場人物や場所であっても確立されており、それを基に物語の制作が行われることになる。

時代

物語が紡がれるのがいつであるのかを明確にさせる。複数の時代が出てくる場合もある。
具体例としては、「現代」「江戸時代」「戦国時代」等の言い方や、「2000年」「2XXX年」など場合によって様々である。ただ単に、「夏」や「8月」といっただけの場合もある。

縄文式の土器が使われていたから縄文時代のように、象徴する小道具から時代の名前がつけられることも多い。
鎌倉時代のように統治している場所や王族の名前から時代の名前を付けることもある。

場所・舞台

物語が進行する場所が何処であるかを確定する。複数の場所が出てくる場合が多く1箇所であることの方が稀である。
その地域特有の環境的特徴や地方ルールなどが盛り込まれる場合もある。

具体例1

「東京」「日本」「宇宙コロニー」「魔法の王国」など。これも場合によって明細であったり大雑把であったりする。

具体例2

舞台に仕掛けがしており、物語が進むにつれてそれが解明されるケースが多い。
映画猿の惑星で例えると、違う惑星だと思っていたら、未来の地球であったという風に。


注意点として、物語の舞台上での進行は一番最初に考えられるべきことだが、物語にとって意味を持たない舞台設定は不要なものである。

たとえば、海辺の町を舞台にした恋愛小説を書くとする。「恋愛」小説なのだから、物語のメインは無論主要人物の恋愛ということになるが、その際に、物語の舞台が「海辺の町」である明確な理由がなければいけない。例えば、舞台を山間の町、あるいは都会に設定しても何の違和感もなく物語を進めることができるのであれば、舞台をわざわざ「海辺の町」と設定する必要はない。

 これは異世界ファンタジーやSFを書く場合にもあてはまる。そこに魔法や超科学を出す必要はあるのか。魔法を「忍術」に置き換えたら、舞台が戦国日本でも同じ物語を書くことができるのではないか。魔法の要素を取っ払ったら、それは「剣豪小説」になってしまわないか。そういった点を吟味した上で、物語と深く関連づけられた舞台を用意するべきである。

 同様に、奇をてらった設定をする際には、「なぜ、そのような設定なのか」「その設定は、本編でどのように活かされるのか」を明確にしておきたい。物語になんの関連もないただ奇抜なだけの設定は、よほどのナンセンスものでない限り、読み手に無用な混乱を与えるだけである。


登場人物・人間関係

物語に登場する人物の名前、性別、年齢、容姿、性格などその人間を構築している要素を取り決めたもの。アニメ作品では一般的にキャラクター設定と言われる。

上記した人物たちの関係をまとめたものが人間関係である。親子、幼馴染同士といったものや、ある人物がまたある人物に恋心を抱いている、などといったものがこれに含まれる。


ルール・システム

物語の中での法則。例えばサイキックもので「超能力者のタイプや種類」など。
昔話などでよくあるルールシステムが「欠落、禁止、違反、回復、行って帰ってくる」である。
推理小説でよくあるルールシステムが「謎、隠蔽工作、偽のアリバイ、真相、依頼と代行」である。


設定の重要性

設定がないと物語は全く進行しないことになる。2人の人間がいて相手の名前を呼ぶだけでも「名前」という設定が必要であるし、2人が居るのがどこであるかも決めなければならない。更にそこにいる2人の服装を決めるためには時代設定や人物設定が必要である。

このように「いつ・どこで・誰と・誰が・なぜ・何をして・どうなった」という要素のうち、最低限「いつ・どこで・誰と・誰が」という部分に設定というものが直接関わってくるし、「なぜ・何をして」の部分には人物の性別や性格、趣味、趣好などが影響してくることになる。

そういったように物語の構成を決める上で重要な項目であることから、一度設定をしたものは気軽には変えることができない。

日本を主な舞台にしていたはずの物語がいきなりヨーロッパに移ったり、男であったはずの登場人物がいきなり女になっているということがあっては物語の整合性が取れなくなり、物語そのものが破綻してしまうことになるのである。

また、物語の整合性を取るために後から設定が加えられたり、無かったことにされたりする場合もあり、それを一般的に後付け設定という。



test 投稿日:2019年01月10日 19:37:07 No.414 【返信】

アイコン 

Re: test 投稿日:2019年01月11日 22:51:17 No.419
アイコン面白いストーリーとは?

設定が面白かったり、キャラクターが面白かったり、アクションが面白かったり、作品の面白さには色々な要素があり、その要素は千差万別でつかみどころがないように感じます。でも、どんな面白い作品にも共通していることがあります。

感動したり、興奮したり、涙したり、感心したり、考えさせられたり、癒されたりした体験はありますよね。そういった感情が動かされる要素が面白いストーリーには含まれています。もしかして心が動かされるストーリーが面白いストーリーと言えるのかもしれません。


キャラクター心理の変化の面白さ

ストーリーの面白さの要素はキャラクター、設定、演出、題材、展開、構成など様々ですが、最も大きな要素の一つにキャラクターの心理の面白さがあります。

人は、人間の心がプラスに変わるわることに共感し感動します。たとえばストーリーの冒頭では「人間なんてみな自分のことしか考えていない」と考えているキャラクターが、ストーリーの終わりでは「他人のことを考えている人もいるんだ。それも悪くない」というようにプラスに変化するようなストーリーです。

主人公が変わって成長していくような話も心理が重要ですし、サブキャラが主人公の影響で変わる話も同じです。主人公と相手の考え方が対立し、相手が折れて考え方が変わるというストーリーも王道中の王道です。

作り方

心理の変化を含んだストーリー作りはそれほど難しいものではありません。最初に考え方の変化を設計し、その上に他の設定等を積み重ねていくのです。

上記の「人間なんてみな自分のことしか考えていない→他人のことを考えている人もいるんだ。それも悪くない」という考え方の変化を中心にすると「ちょっと荒んだ生い立ちの女の子が、スポーツを通して、他の部員に助けられて成長していく」ような話にもできますし、ファンタジーで「一匹狼の冒険者が、他の冒険者と行動を共にすることで、成長する」というような話にすることもできます。

これだけ作品があふれている世の中では、設定や、展開や題材、演出など物語の「肉付け」にあたる部分で、過去の作品と被らない斬新さや新しさを出していくためには、人並外れたひらめきや才能が必要です。しかし、人間の考え方や感じ方は不偏なので、ある程度のパターンは限られきますし、過去の作品と被っても許容されます。上記の「荒んだスポーツ女子」と「一匹狼冒険者」の2つの例は「被っていない」と認識されるでしょう。


展開の面白さ

展開の面白さもストーリーの面白さの大事な部分です。展開の面白さには、読者・視聴者の思い通りに展開する面白さと、裏切られる面白さがあります。例えば、ヒーローが期待通りに敵を倒す姿は爽快です。死んだと思った仲間が実は生きていて、主人公のピンチに駆けつける展開もまた爽快です。

作り方

意外な展開と、思い通りの展開、この違いを生んでいるのは何なのでしょうか?まずは意外な展開について考えてみましょう。

意外な展開とは、読者・視聴者が「思っていたのと違う展開」をすることです。ということは「こうなるだろう」と予想させておかなければならないということです。


例えば、崖に向かって車が走っていて、この後落ちるだろう、という状態を作っておくことが必要なのです。その上で、落ちる寸前に翼が生えて飛んで行くことで、意外な展開だと認識されるのです。最初から車に羽が生えていたら(そんな車はないので、それ自体は意外ですが)意外な展開にはなりません。つまり、単に奇をてらった展開をすれば意外性が出るのではなく、前振りがあって初めて意外性を出すことができるのです。

思い通りの展開も同じです。こうなるだろうという予想があり、その通りに展開します。予想させておかないと、いまいちな展開になってしまいます。

意外な展開を作る際に気を付けなければならないのは、意外性を出してはいけない場合があることです。

このことを考える前に、ストーリーに必須の要素「事件の解決」について説明しておかないといけません。ここで言う「事件」とは、殺人事件のことだけを指すのではなく、倒すべき敵が現れたとか、廃部の危機とか、恋人がさらわれたとか、現実の解決しないといけない問題のことを指しています。ストーリーには先に触れたキャラクター心理の変化と、事件の解決が必須です。ストーリーの定義をするなら「事件を通してキャラクターの心理が変化するのがストーリー」と言えます。

この事件の解決は、読者・視聴者の思い通りに行かなければなりません。解決できないと、意外性はありますが、後味が悪い作品になります。わざとそのような作品を作りたいのならば良いのですが、普通はここで意外性を出すべきではありません。

意外性を出していいのは、事件の解決ではなく解決の方法です。読者・視聴者が思いもよらない意外な方法で解決をすると、ストーリーはさらに面白くなります。予想通りの方法で解決するのは普通でありがちだと感じてしまうかもしれませんね。


知らないことを知る面白さ

知らないことを知ることも面白いと感じられる要素です。興味がある分野の新しい情報を知るのは楽しいものです。例えば自分の好きなアイドルの情報はいくらでも欲しいでしょうし、世界遺産が好きな人であれば、学校の歴史の勉強は嫌いでも、世界遺産情報はいくらでも知りたいと思うでしょう。

読者・視聴者が興味が持てそうな対象であれば、その詳しい情報を伝えることは面白さになります。

作り方

これだけの情報化社会ですので、そもそも世の中の人が「知らないこと」を探すのは大変かもしれません。しかし、実は新しい出来事が起こると、新しい題材が生まれるのです。新しい知らないことを見つけるには、世の中の動きに敏感になることが大切です。

また、自分のめずらしい体験をもとに、自分にだけしか得られない情報を世の中に出すことも一つの手段です。そのために色々な経験を積むことも良い方法です。体験には時間やお金がかかる場合が多いですので、不可能な場合は人から話を聞いたり、本などの資料をあたったりといった取材を丁寧にすることで、補うこともできます。


設定の面白さ

男の子と女の子の心が入れ替わる、宇宙で進化したゴキブリと戦う、巨人に追われ壁の中に囚われた人類が旧式のテクノロジーで戦う・・・面白い設定は、それだけで見てみたくなります。

設定の良さは、展開の幅も広げます。上手くできた設定はそれだけで話の大筋の展開を予測させることができます。例えば、伝説の剣を手にすれば魔王を倒すことができる、という設定は、剣を手にさえすれば事件が解決することを予測させることができますね。

予想させさえすれば、「思い通りの展開」も「意外な展開」も自在に可能になるのです。

作り方

世の中には星の数ほど作品があります。世の中がデジタル化し、過去の作品に気軽に触れることができるようになってきており、新しい作品は、今流通している作品だけでなく過去のあらゆる作品と比較されてしまいます。なので、新しい設定を作り出すのはとても大変です。他らしい情報を常に取り入れるのは必須ですが、既存のものを組み合わせる、要素を抽出してみる、といった方法も有効です。

例えば、「野球」を扱った作品も「殺し屋」を扱った作品は沢山ありますが、両方を組み合わせた作品はありません。「近未来、野球は巨大な利権が絡み、ゲームの裏で殺し屋が暗躍し、いかに相手チームのライバルを殺すかが重要になっている世界。」という設定はありません。

また、男の子と女の子が入れ替わる設定は昔からよくありますが、「人格の入れ替わり」の要素を抜き出して、性別を変えてみると「男同士で入れ替わる」という設定ができます。この設定は新しいかもしれません。このままだと面白くなさそうですからもう少し進めて「巨大企業の社長と、ラーメン屋の屋台の男が入れ替わる」だったら面白いかもしれません。


ストーリーは骨格と肉付けでできている

まずは「ストーリー」というものがどのようにできているか、考えてみましょう。ストーリーはキャラクターたちの心情や状況の変化といったストーリーの根幹となる要素、舞台や設定・ネタ・外見などの外側の要素の2つで構成されています。「骨格」と「肉付け」と言えばイメージしやすいかもしれません。

たとえば、鶴の恩返しと、笠地蔵は骨格は同じです。

鶴恩返し:良い心を持ったおじいさんが罠にかかって動けなくなっている鶴を助け、見返りにはたを織るという話

笠地蔵:良い心を持ったおじいさんが寒そうなお地蔵様に笠を与え、見返りに米などをもらうという話

この2つの違いは、肉付けにあります。

鶴の恩返し:鶴とその鶴が化けた美しい女の人の登場、正体がばれると去るネタ「鶴の正体を知ってしまい、鶴が去って行く」

笠地蔵:お地蔵さま、神からの恩恵ネタ「善い行いをしたものにお地蔵様=神からの恩恵が与えられる」

同じ骨格でも肉付けが違うと、全く違うストーリーに見えるということがわかると思います。

ホリラーも同様で、骨格は同じでも肉付けが違うのです。

サスペンスも同じで、犯人が罪を犯し、反省するという筋は大体同じです。しかしトリックや事件背景が違ったり、主人公の刑事や警察の能力やキャラクターが違ったりするのです。


アイデアには資料が必要!

自分の中にある材料には限りがあります。つまり、何も見ないで考え出せるアイデアには、限界があるということです。

それは、何の資料も無いのに「ロケットを描いてください」「犬を描いてください」「ドラえもんを描いてください」と言われても、上手く描けないことと似ています。

何も見ずに上手く描ける人がいたとしても、たまたまそれに詳しかっただけで、詳しくないことは、やはり描けません。逆にいえば、資料さえあれば誰でも、かっこいいロケット、リアルな犬、そっくりなドラえもんを描けます。

つまり、アイデアを出すためには資料が大切!ということです。


ストーリーの資料とは「元ネタ」

ストーリーの資料とは何でしょうか?それは例えば「元ネタ」です。自分の好きな作品のストーリーを「元ネタ」にしてストーリーを作るということです。もちろん著作権を侵害する「パクり」のことではありません。「パロディ」や「オマージュ」とも違います。

他にも、歴史上の出来事や、身近な実話を元ネタにする方法がありますが、ここでは他の作品を元ネタにする方法にしぼって考えます。

実例として、あだち充の「H2」のストーリーを元ネタにして、新しいストーリーを作ってみましょう。

まずは「H2」がなぜ面白いのかを突き詰めていきます。

ストーリーには、面白さの「骨組み」となるものがあって、その周りにキャラクターや設定などの「肉付け」がついて成り立っていると考えることができます。その「肉付け」をそぎ落として「骨組み」をむき出しにしていくわけです。

「H2」の大体の流れはこうです。

「野球愛好会」しかない高校で、ちゃんとした「野球部」になるようにがんばる

強い仲間が続々参加

野球の全国大会(甲子園)へ!

このままだとパクりになりますから、もう少し突き詰めていきます。

「肉付け」をはがしていきましょう。では、先ほどのストーリーから「野球」を取ってみましょう。

「○○愛好会」しかない高校で、ちゃんとした「○○部」になるようにがんばる

強い仲間が続々参加

○○の全国大会へ!

この○○の部分に、自分なりの肉付けをしてみると、ちゃんとしたオリジナル作品になります。例えば「アイドル」という肉付けをしてみましょう、すると・・・

「アイドル研究部」しかない高校で、本格的にスクールアイドル活動を始める

強い仲間が続々参加

スクールアイドルの全国大会へ!

なんと「H2」が「ラブライブ!」になっちゃいました。

「元ネタ」があってもパクりではない
もしかしたら、「ラブライブ!」は本当に「H2」を参考にしているのかもしれません。仮にそうでも「ラブライブ!」は「H2」のパクりではありません。ストーリーの「骨組み」の部分を引用しても、「肉」が違えばパクりにはならないのです。

結局、「H2」だって、どこかから引用しているのかもしれません。あらゆる作品は、意識的もしくは無意識に、何かを「引用」していて、「引用」が全くない作品なんて無いというのは、今では一般的な考え方ですね。

こうすることで、漫然と考えているだけでは思いつかないような、面白いストーリーを、好きな「元ネタ」の数だけ作ることができます。

これはセコい方法ではなく、むしろ価値のあることだと思います。面白さの「骨組み」は、だれか最初に思いついた人が独占していいものではないからです。

「元ネタ」の面白さを違う形で料理するのはズルいことではなく、創作の1つの形だと思います。私ならこうする!こうしたほうがもっと面白い!というのも立派なアイデアですからね。
Re: test 1 投稿日:2019年01月17日 13:26:15 No.423
アイコンtesto
Re: 創作手順 投稿日:2019年01月23日 00:38:12 No.424
アイコン1.核を決める
 物語の芯になるものです。単一のアイデアや出来事であることが多いですね。
 普段メモを取って貯めておきます。

「万能の天才」と呼ばれたレオナルド・ダ・ヴィンチは、メモ魔として有名でした。
 彼はメモ帳を片時も離さず、なにか思いついたことがあると、どんどんメモしていたそうです。

2.登場人物を創る
 核を包むように、登場人物を肉付けしていきます。 
 型紙を貼り付けるのではなく、自分がその人物になったつもりで、生い立ちや考え方、
 長所や短所などを創り上げていきます。
 その上で、今度は客観的立場に立って、登場人物の心理を分析していきます。
 この段階で、人物と同時に物語が発生してきます。それらは断片化したまま、ストックしておきます。

3.大まかなストーリーラインを決める
 300枚分程度を起承転結に分けて、中心になる出来事をまとめます。原稿用紙1枚程度。

4.肉付けする
 3で設定した内容を元にして、話を肉付けしていきます。
 方法としては、設定した人物を早送りで行動させるようにして創ります。
 2で発生した断片を元にします。

5.カットを割る
 今度は等速(あるいはスロー)で人物を動かして、細かいシーンを見ていきます。
 ページ数や行数の当たりもつけて、具体的な部分までメモ書きします。
 長編ならシーン数は数十~百程度になることが多いです。

6.書き始める

 ただ、あまり細かく設定しても、結局登場人物たちは従ってくれません。
 設定は登場人物たちを動きやすくするためのものです。



テスト。質問 テスト 投稿日:2019年01月14日 11:04:14 No.421 【返信】

アイコンここ、試せるのかな?
以前、問い合わせをしたけど返事がなく再度問い合わせをしたけど
これも返事hが無い。
何故返事をくれないのかな?





油絵を描く 高林高次郎 投稿日:2019年01月11日 21:49:45 No.418 【返信】

アイコン「油絵技法」A6版54頁 




無題 てすと 投稿日:2019年01月11日 21:48:30 No.417 【返信】

アイコンテストさせてください。




てすと、試せるのかな かかし 投稿日:2018年12月02日 01:35:35 No.408 【返信】

アイコンこのまま投稿できるのかな?

( ^)o(^ ) は?

∧_∧   
( ˘ω˘ )  
| ⊃ ⊃   
└-⊃~⊃    は?





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