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技術関連スレ2

1: 名無しさん:2016/07/14 12:56 No.875
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質問のある方、困りごとがある方などお気軽にご利用ください!

※伊藤さん(誰?w)か誰かが相談に乗ってくれるんじゃないですかねー()

2: RLA:2016/07/14 20:13 No.880
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イト(ハイライトまたの名を伊藤)さん 前技術関連スレ No.250

イトさん。めちゃんこ極まるカメ質で申し訳ありません。
実はバンプマップのことですが、説明聞いて
「そか、以前CL+も言ってはったよに、Photoshopでもエンボス角度の問題だけなんか…ウホ♪」
などと、把握した気でおりましたが、聞くと見るとでは大違い・・・
家の写真屋はVerが古い所為かGIMP2のバンプフィルターの方が断然機能も画質も上(@_@)
で慣れないGIMPを取り出し右往左往。イトさんの説明の通りにやっておりましたのですが…。

0度と90度のバンプマップ作成までは何の滞りもなく・・・
ただそれから以下にイトさんが説明なされているところが少々難解で(・・;)

>あとは、90度のマップのレイヤーからアルファチャンネルを削除して、レイヤーマスクを追加します。
>レイヤーマスクの追加は「White」を選んで下さい(デフォのまま?)
>次に今追加したレイヤーマスクに0度のバンプマップをコピペしてから、 ←特にココらへんが('A`)
>90度マップ以外のレイヤーを非表示にします。

ここんところを出来ましたらこのド阿呆な私でも理解できるよな御説明をばして頂きましたら
幸いです(__)

そもそも透過tgaのスケスケアルファにしか興味がなかった私が悪いのですが、グフっ…



3: イト:2016/07/14 20:51 No.881
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え~っと、ほぼ完成していますねぇ。
残すは、レイヤーマスクに0度のバンプマスクの画像をコピーすると完成ですねぇ。
別の言い方をすると~
レイヤーマスクはアルファチャンネルと同じ役割をするので~
えっと90度のレイヤーマスクは、画像で見ると真っ白なので、その真っ白の所に
0度のバンプマップ画像をコピーしちゃってください。
(右のレイヤー操作画面の白いレイヤーマスクの所をクリック
 すると レイヤーマスクを選択している状態になるかと)
すると~半透明な画像が出来上がり、それをPNGとかTGAでエキスポートすると
RGBAのRGBに90度マップ、Aに0度マップの画像ができますよん。
んで~、出来たその画像をDDSに変換すれば、プレクラ用ノーマルマップの出来上がり~

ってあんまり説明が変わっていない気が・・・・あは^^;

[追記]
そっか、C3POをピカピカにするって仰ってましたねぇ。
でも~確か~そのC3POって行動制御ボルトが引っ付いてますよん
なので~記念すべき初公開(第4話)のルークさんのお家に
買われた時のC3POかと~。
ものすごーくピンポイントな仕様ですよねぇ^^;

4: RLA:2016/07/14 22:24 No.883
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>イトさん No.881

いやぁ、画像もないし追記しよう思いましたんやけど、何やら改行が全く反映されないよで・・・
申し訳おませんが、新レスちゅうことで。

ありがとうな、イトさん(__)
やっと解かりました。出来ました ^^; ホンマありがとう。

いやいや、プレクラ専用 n マップだけではピカピカには出来へんちゅうのは解ってま ^^;
SB3Uでライティングに関わるよな要素弄ってみても埒あかんし…。
最終的にはテスクチャーしかないんかな・・・と思いかけてまんねんけどな …

>ものすごーくピンポイントな仕様
アニマなワシにはそれがエエエぇぇぇぇえええねん(笑)
第一綺麗さっぱりなんは2万円も欲しいちゅうとるしの( 一一)
で、ワシゃTKさんの仕様で何とかせんならんと思った次第や。
わざわざXNALara XPSでC-3POのおどけたポーズまで弄ってくれてはるさかいに…。

それにしてもイトはんも殺生やなぁ…。あないな辺鄙なとこまで覘いて下さっとんなら・・・
「ボケ、アホ、カス~、んなもんで上手い事いくかいド阿呆!」
の一言くらい残してくれはったらエエんに ^^;

5: 雨宮:2016/07/15 00:58 No.886
[ 編集 ]
-->TKさん
スレ立てありがとうございます!
仕組みはよく分からないですが200ちょっとで書けなくなるそうです。
ちょっとってw

狙って透過は面白そうだったのですが無理っぽいので投げましたw

----

cosのtextAssetsの中に書いてある、「swimsuit = "false"」とかの一覧と効果が書いてあるところご存知の方おられましたら教えてください!

6: TK:2016/07/15 03:21 No.888
[ 編集 ]
>RLAさん
3POは法線に既に問題があるので、いっそ法線無くした版を一応Upします。
ライトの影響を受けなくなります。画像は左が旧ライティング、右が新です。
新ライティングだと光すぎですか、マテリアルのSpecIntを0にした方がいいかもしれません。
http://www.mediafire.com/download/xyh15dn0rygqyup/Itemsw3_v4.zip


>雨宮さん
オホホホホ・・それはもう自分の頭の中に入ってます。
生き字引と呼んで頂いても・・ほぼ死語らしいですがw

skirtDynamic = "true" アニメーションでスカートが動く。ひらひらスカート系。
pants = "true" 下服着衣時に下着のパンツを履かない。ズボン系。ブルマ、アンスコ。
swimsuit = "true" 下着の装着が不可になる=水着系
onepiece = "true" 上服のみor下服のみを脱衣状態にすると全服脱衣になる。上下一体服系。
noBody = "true" 服ファイルに同梱の上半身(メッシュ削除部あり)ではなく
resourcesの中の上半身(メッシュ削除部なし)を持ってきて表示する。公式では荒縄のみ。

(追記)何も定義を書かない場合、デフォルト値は各falseになります。


7: イト:2016/07/15 05:52 No.889
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おっは~。
>RLAさん
基本皆様のブログには、あまり書き込みしてませんねぇ^^;
どうも、見に行くタイミングがズレていて~書き込みするタイミングを逃しています^^;
っつか~そんなセリフの発想自体思い浮かびませんけど~~~
しかし、ノーマルマップ作れて良かったですねぇ。^^
私の説明っていつも何処かが抜けてて、意味不明になってるのよねぇ・・・

あっ。そうそう、ピカピカな金属っぽくするならスペキュラマップを白に近い色で
べた塗って手もありますよ~ん。
もしくは、テクスチャだけ貼って、SB3Uで光沢の数値を色々試してみるといいかも。
前にお配りした刀の光沢増版は刃の部分だけマップ類は排除して数値だけで光沢だしましたよん。

>雨宮さん
何をどうなさろうとしているのか良く解らないですがぁ・・・
断念しちゃったのねん^^;

>TKさん
そうかぁTKさんは生き地獄だったのねぇ(ぇ?
衣装やったことないのでとってもいい事聞いちゃったぁ。
保存しておかなくっちゃ。
そうそう、アイテムの法線ですが、ボディと違って
「-1.000000」のデフォのままの方が上手くいくようですねぇ。

んで最近やりたいことだらけで頭がパンクして、何も手につかないという・・・ぐは

画像は、法線あわせてマップ類外してマテリアルの数値だけで
光らしてみたものですぅ。
2枚目はバンプマップだけ入れてみてあとは同じ設定です。


8: TK:2016/07/15 17:20 No.893
[ 編集 ]
光らせるのは後はRLAさんにおまかせで。お好みでしちゃって頂きたいと思います。
自分は[6]の右でも、すぎかなぁという感が。
-1も試してはいたんですが、顔にノイズが入る気がして。
しかし各、お好みでお願いします・・

9: 雨宮:2016/07/15 21:51 No.896
[ 編集 ]
-->TKさん
ありがとうございます!
ちょっと理由が分からないのでもしお分かりの方おられましたら。

◇やりたいこと
name = "a002 Resetta Maid" file = "img_cos_a002b"
の服の胸元が気になるので下着を着こみたい

◇textAssets
onepiece = "true" noBody = "true" swimsuit = "false"

◇疑問
noBody = "true" swimsuit = "false"なので、resourcesの中の上半身と下着が表示されて良いのでは

◇暫定対処
A:二人羽織
B:水着の上をパンスト扱いにして装備

10: RLA:2016/07/15 22:35 No.897
[ 編集 ]
>TKさん No.888、No.893
法線無の新Verまで作って頂きありがとうございます(__)
しかし、基本的な事がまだ理解出来ていない所為かピカらすことが出来ません ('A`)
私、職業柄、法面勾配とかは知っておりますが、法線は・・・・

>イトさん No.889
やりたいことだらけでお忙しいのに愚問にお付き合い頂き感謝しております(__)

・・・あぁぁぁぁうぅぅぅぅおおぉぉぉう(@_@)
もう出来てるやないですか!ピッカリC3POくんが!
そのバンプ入りもものと無のものの2種類のファイル、喉から手が出るほど欲しいです。

私もイトさんが仰られるようにはしてみたのですが、基本的なとこが間違ってるのか、
スペキュラも作って入れてみたのですが、そもそも入れ方がこれでいいのか ? とか
ほか、色々なところの数値を意味も分らず弄ってはみたのですが上手くいきませんでした。
一体どこの数値をどうやって弄ったらピッカピカになるのでせうか・・・トホホです。


11: イト:2016/07/15 23:00 No.898
[ 編集 ]
え~っとぉ、画像の赤い四角の所しか弄ってないです。
他はTKさんの設定なさったまんまですねぇ。
んで~衣装の色弄る時の感じで言うと~
Shininess=強さ SpecInt=明るさ Fresnel=ソフト になってますねぇ。
RGBAの所は基本の色?を設定するところなので、テクスチャの色を変えたり
光沢の光の色を変えたりとかする時に使うと便利ですねぇ。
他にも色々ある様ですけど~TKさんの方が詳しいかと~。

あっ、当然ノーマルマップはプレクラ用に変えたり、
ノーマルマップとスペキュラマップを両方無しにして見たり
とかは、しないといけませんが・・・



12: Nocky:2016/07/15 23:06 No.899
[ 編集 ]
雨宮さん

現在のところ、全着で下着を表示する方法は有りません。
多分w
裸ワイシャツと同じです。

パンスト服にしたら?
てか、メッシュいじった方が早いかと。

13: TK:2016/07/15 23:11 No.900
[ 編集 ]
>雨宮さん
true,false状態には関係なく上服着用時は全服、ブラは表示されないようになって
いるので、服で収集をつけるなら、透過セーラー(FamaleCosm76.unity3d)みたいな
1~数種類ぐらいのブラ限定でつけられるようにするしかないです。

試しにやってみました。
画像のchildOf-N_cf_tops_dが追加したフレーム(親のN_cf_tops_dを選択してCreate釦で追加)にブラのメッシュ(FBX 2015.1でエクスポートしたもの)をインポート。
(メッシュインポート時のポップアップは全部Replaceとか左端を選択)
透過可のマテリアルとブラテクスチャも移植すればOKです。
1種類か数種類にするかはおまかせで。ともかく透過セーラーが参考になるということで。

>RLAさん
自分はイトさんのレスで申し分ありません~
>他にも色々ある様ですけど~
確かに~でも弄ってみると、特に変わらなくて結局何でしょう?状態のまま、
時がすぎていってる状態で。


14: CL+:2016/07/16 01:02 No.901
[ 編集 ]
イト式bdpq型リアマンでShortcutsで体全身消したいんですが、
とりあえずcf_O_~~の部分をすべて消してるんですが
リアマン部分だけ残ってしまいます。
どなたかわかる方、
なんていうファイル名か教えていただけますか?

(とりあえず、今はフォトショで強引に消したw)

15: イト:2016/07/16 01:17 No.902
[ 編集 ]
下半身の「cf_O_Lowerbody_00」ですがぁ、なぜ消えないんだろう・・・
一応、うちの環境ですと消えるようですねぇ。
使っているボディーはVer1.3のですが^^;

[追記]
>CL+さん
良かったです。
何やら凄そうなSSが出てきそうな気配が!

16: CL+:2016/07/16 01:24 No.904
[ 編集 ]
>イトさん
さっそく返答ありがとうございます。
もう一度確認してみたら 勘違いでしたorz
(スケルトンの腰骨がそれっぽく見えただけでした・・・)
申し訳ありません。

(追記)
二度も勘違いで御迷惑かけました。m(__)m
それを使ったSSは No.879の死神の2枚目に貼ってます。
危ないセイラー服いただきました。
「艦これ」のあのキャラを再現させようといま躍起になってますw

17: RLA:2016/07/16 01:29 No.905
[ 編集 ]
>イトさん No.898

イトさん、画像を用いた詳しい解説ありがとうございます。
教えて頂いた下記の数値を用い、
N.S有、Nのみ有、Dのみ有にて検証いたしておりましたが、どうしてもイトさんが揚げて
おられる、No.889の画像のようには残念ながら至りませんでした(T_T)

Shiniess=8
SpecInt=0.4
Fresnel=0.2

使っておりますのはTKさんが以前揚げられたV3です。一体何が違うのか・・・('A`)
No.897でもお願いしましたが、もし可能でしたらイトさんの改変なされたデータを
頂けませんでしょうか ? よろしくお願いします。(__)

18: イト:2016/07/16 02:13 No.907
[ 編集 ]
RLAさん~もしかして~「旧ライティング」って事はないかしら?
私はいつも「新ライティング」なので~^^;
ブログにコメント入れましたよ~ん。
あちらでDATAがDLできるかと。

19: TK:2016/07/16 02:30 No.908
[ 編集 ]
旧ならRGBを上げるだけでも大分変わりました。
V4のRGBを1.5->2にしたのみです。
・・もうちょっと落としたいような。自分の好みとして・・


20: RLA:2016/07/16 03:27 No.909
[ 編集 ]
>イトさん  No.907
イトさんデータ本当に感謝です。
イトも簡単にツンツルテンのピッカピカ♪になりました ^^;
TKさんのデータと一体何が違うのか、まだ検証してませんが・・・法線なのかなぁ(゚、。)?
やはり、下手にバンプ咬ますより何もなしの方が滑らかに見えて良いようです ^^;
とにかく、ありがとうございました m(__)m

>TKさん No.908
TKさんも色々と検証して下さり感謝しております。
私もRGBの値は色々と弄ってみてはいたのですが、どうしてもピッカピカにはならなくて…。

今夜はもう遅いんで、こんくらいにしておきます。
ありがとうございました m(__)m


21: TK:2016/07/17 04:25 No.918
[ 編集 ]
イトさん、危ないセイラー服を頂きました。
好みでルーズソックスは普通のハイソックスに変えましたが・・・
ハイソックスのメッシュがSB3UV1.0.53でfbxエクスポートでエラー
しかし、V1.0.51ではOKだったのでなんとか・・

それで最後に色替え確認してましたが・・服がRGB調整なのに白い線の色が変わらない
ようになっているのに興味を持ち調査。時間かかりましたけどなんとなく・・
ほとんどもう質問しようかと思ってましたけど。
透過テクスチャで白線以外をアルファで透明にしてますが、
同じテクスチャで透過しないマテリアルと透過マテリアルを重ねて、前者だけ
色替えするように、なので後者の非透過部の白線は何の影響も受けず残る。・・奇特な・・
まるでクイズです・・イトさんにやられたことにしときましょうw
そんなややこしい問題出しちゃダメ!www出してないけどw



22: イト:2016/07/17 07:42 No.919
[ 編集 ]
そんな所に引っかかるのはTKさんぐらいですよ~~ん^^;
これってSBPRの仕様をそのまま真似て持ってきただけですよん。
その手法面白いなぁって思ったので~、つい^^;
一応、毎回MOD出すときは何かしら新しい手法を入れたいなぁって事で色んな事を試しつつ~
目立たない所でも前回と違うことをしてたり、してなかったり~っと・・・あは^^;
なので、いつも頭がパンク状態なのですぅ・・・・BOM!

そうそう、HFの方でもついにSBPRの靴とかメガネとか出て来ましたねぇ。
一瞬、番号が被ったらどうしようとか思ったけど~無事違う番号でした^^;

23: 雨宮:2016/07/17 16:01 No.924
[ 編集 ]
NockyさんTKさんありがとうございます!

らくがしたかったんですが無いみたいですねw
適当にbra="true"って書いてみたけど駄目でしたw

汎用的に出来たらいいなーって思ったのですが無理っぽいので、
うちの子が使ってる縞のやつをパンスト扱いで作ろうと思います。

24: TK:2016/07/17 20:57 No.929
[ 編集 ]
イトさん、自分も常に新しいことをしていきたいと。
アイテムやってマップやって服もちょっとやって、最近はそのループで新しいことを
やっている気に・・w
Dさんのトロンマップの映り込みのある床、Glowing-Wings(DillDoe)を使ってました。
しかし、移植が成功せずドッキングベイに組み込みたいのに~

雨宮さんは、結局Nockyさん案をとったのね・・ということはTKとの友情に
亀裂がピシピシッと!!wwwwww
bra="true"はみんな一度はやるようでw

25: 雨宮:2016/07/18 16:38 No.934
[ 編集 ]
ホバーボートで上空飛んでる感じのキャプを撮りたいのですが、
ホバー感が足りない気がして困ってます。

何かアイディアある方おられましたら助けてください!

※考えてみればバイクの類に触ったこともないもので、
握るところ足をかける所座るところなど色々怪しいですw

-->TKさん

TKさんのやり方は 服 1 : N 下着 に向いていますね。
今回は 服 N : 1 下着 なのでNockyさん案をとる事にしました。
下着ほぼ変えないのでw


26: Nocky:2016/07/18 17:48 No.935
[ 編集 ]
雨宮さん

バイクポーズは以前かっつんさんが作られてました。
http://ux.getuploader.com/kat0113/

結構合わせるの大変だけどw
あとは背景ちょっとぼかすとか?
軍曹投げとか?

-追記-
パンスト服、結構大変よ。
自分で言っといてなんですがw
元のメッシュをいじって胸周り縮めて戻すのが一番楽で速いと思うけど。


27: TK:2016/07/18 21:13 No.936
[ 編集 ]
ホバー感とは、なんぞ?浮遊感と解釈。
高い所にいて見晴らしがいいはずだから、パースを使って、
もっと画面内に色々風景いれるということでどうでっしゃろ。
画像はバイク乗ってないけど。

<ハニセレからの服の移植について>
も前スレ[70]No.364と基本同手順で。
SBPRと違ったのは、下服だけでなく上服もその手順ですることと、
cf_J_Siri_s_L と cf_J_Siri_s_RのSRT値をコピーしても、まだ
ほんの少しお尻周りが小さかったので、SRT値のコピー後、Scaleの
XとZを1.0から1.1にしました。


28: TK:2016/07/18 23:33 No.937
[ 編集 ]
<ハニセレFunc>

eniさんが移植手順を確立して下さいました。
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5679890-female-uncensor-for-the-trial?p=5691325#post5691325

ちょっと※欄でもQ&Aがあったのですがハニセレ(=unity5)ではファイルを何処か作業
フォルダに移動して、そのファイルをSB3Uで改造する(しなくても)と、セーブが
出来なくなるようです。
ゲームフォルダのままか、同じ構造の作業フォルダでの作業が必要になります。


それで手順通りにやって、以前出ていたエラーは出なくなり、胸を小さくした場合の
過剰な濃い影の発生もなくなりました。
日焼け肌がどうとかいう話はどうなったのかはよくわからないんですが・・
(追記)日焼け肌じゃなくて、日焼け跡のですね多分。それは対応していないです。

V3として公開します。
http://www.mediafire.com/download/r14jwcezccd2con/HS%E4%BD%93%E9%A8%93%E7%89%88V1.1%E7%94%A8Func_777Maliwei_V3.zip

一応、体験版V1.1用ですけど、1.1.1でも動くはずですね1.1.1ではボディに関するファイルは更新されず、顔だけなので。
でも1.1.1には1.1時のボディファイルが入っているので、1.1.1を入れたら、uncも後で入れ直さなければなりません。
しかし、自分は1.1.1をまだ入れたくないです、表情改善MODが潰されるので。
なので1.1.1でのunc動作確認はしていません、ただ動くはずという・・

(追記)それで、何か問題等ありましたら報告願います。ROM専の方でもOKですので。

29: 雨宮:2016/07/19 01:09 No.940
[ 編集 ]
-->Nockyさん
ありがとうございます!
髪の毛いい感じになびいてますね!これでいい気がしてきましたw

すっごい初歩なんですけど、周りをぼかすがよく分からないですw
全体がボケてしまうので使ったことないんですよね

・「周り」って何さ
・「周り」とそうじゃない場所を調整する方法は

なんか良く分からなくてw

-->TKさん
浮いてるw
パースもいいですね!地上のやすえが見える程度にやってみます!
ホバー感の正体の1つがエフェクトかなと思ってました。
でもどこから煙や炎が出るかさっぱりわからなくてw

-->TKさんのほうを見ながら
なんかMAPアイテムじゃなくてMAP自体の作成にチャレンジしてみることになったのですが、
TKさんだけが知ってる秘密があれば教えてくださいw

30: Nocky:2016/07/19 05:50 No.942
[ 編集 ]
雨宮さん

周りとは、注視点(十字カーソル)以外の部分です。
注視点をキャラに合わせれば、距離のある背景は勝手にボケます。

透過マテリアルを使用した物は、ボケたり透けたりする副作用があります。

あとは、shortcutsで被写体深度を弄ってもできます。

31: TK:2016/07/19 09:28 No.943
[ 編集 ]
Mapは少しハードル高そうですよ、雨宮さん
服とかアイテムはフレーム追加がさくさく出来るようになったので、しかし
マップは今ちょっとやってみるとゲーム落ちました。
既存のマップのフレームにメッシュ入れ変えの範囲でになりそう。
マップのライティングを変えられないので、ベースにするファイルは
多分無難な大観覧場か同じライティングを使っているものをベースに。
画像はライティング以外、何もないマップ(大観覧場からライティングだけ残した
もの)です。それがマップに最低限必要なものになると思います。

後はSB3UV1.0.51以下でマップの紫色のファイルを開いた時にAvatar PathIDを
問われますが、(none)を選択しないとバグるというのが去年の秋wぐらいに
やってた時はありましたけど、今のバージョンのSB3Uだと不明です。
V1.0.53だと問われなくなりました。
水とか、MonoBehaviourを使ってるオブジェは移植可能なのかわかりません。
イトさんが、最近ライトセーバーにぐるぐるアニメ付きのものを移植したのか、
マップのその部分以外を削除したのかわかりませんが、イトさんから
何か仰れることはありますでしょうか・・?



32: にんじゃが:2016/07/19 19:14 No.948
[ 編集 ]
イト様イト様ローソクの火が揺れてる奴おねだりしてもいいですか?
この手のやつは何がなんだかさっぱりで汗
ミニビーチも松明の火が揺れたり煙が上がってたりしたんですが分かんないので放置しましたw

そして雨宮様のお礼貼りでHFに特攻しようと思ったけど貼り方をすっきり忘れたので
こっちに貼るにんじゃがw


33: イト:2016/07/19 23:06 No.951
[ 編集 ]
ハーイ、にんじゃがさん、ロウソクの火だよ~ん。
「[PC]本当にロウソクの火だけだよん」と称しましてアップしました。
http://ux.getuploader.com/hi_lite/

これを弄ると色々な炎が作れちゃうかも?

>TKさん
MonoBehaviourですが、WorkSpace経由で移植可能ですよ~ん。
他のMono何とかはダメみたいですけど、MonoBehaviourはいけるみたいです。
試したのは、UVアニメと今回の炎のアニメ、それからパンストのMonoBehaviourの流用ぐらいかなぁ。
他にも何か有りそうですけど~探しているお暇がなくって^^;

34: TK:2016/07/20 00:34 No.952
[ 編集 ]
イトさんありが㌧!!他ゲームだと試してみないと・・かもしれませんが
PC間だと、いけそうですね。
自分も実は松明をアイテムで移植しようとして、SBPRからアニメーターファイル
を丸ごと持ってきて、.TextAseetsを入れたら、黄色光のストロングライトみたいに
なりました。炎は移植できませんでした。シャワー水とかはそれでいけたんですが・・
workspaceでお試しの価値ありかも。

にんじゃがさんにもう需要ないかもですが、他にもいらっしゃるかもということで
HFの投稿の仕方です。画像を貼る場合とかは悩みそうなので。

画像上:ToggleAdvancedEditerボタンを押すと画像下の状態になるので、
<>を押してソースでの編集に切り替えます。

後はグループでしていた通り
[img]画像のURL[/img] か [thumb]画像のURL[/thumb] で画像を貼る。
thumbはシステムが変わってから試してないですけど、かっつんさんはしてましたね。
[spoiler]隠したいもの[/spoiler]で囲めば隠したいものが隠せます。
[url]URL[/url]もurlを貼る場合に。

画像下の一番右の何も書いてない□ボタンはspoilerタグを自動で書いてくれます。
その他、imgとかurlタグのボタンも並んでいるはずです。自分は使ってませんが。


35: 雨宮:2016/07/20 00:35 No.953
[ 編集 ]
Nockyさんが教えてくれたぼかしと、
SMP-Rさん原案の残像っぽい効果(gimpでw)を付けてみました。

ぼかし入れたらなんか高い所感が増えた気がします!
ずらし効果入れたら動いてる感が増えた気がします!

お二人とあとTKさんありがとうございます、
初期のより良くなりました!

最終的には照明詐欺に落ち着いたようです()


36: TK:2016/07/20 01:24 No.955
[ 編集 ]
ごらー!TK案も使わんか~い!!
いや、実はつこてるというオチ!?戦略がイマイチ嫁んww
手堅いところで小フォントにしてみますか
ごらー!TK案も使わんか~い!!

(追記)
っていうツッコミせよということでもなく、
しかし、小フォントにしてたから、すべり半分、
いや、すべるなら盛大に滑るべきだったww
盛大にすべったじゃないか~とかも言えないしw
(TK一人で何やってんだw)

37: 雨宮:2016/07/20 02:25 No.957
[ 編集 ]
仮運用から始めて1.5か月ほど経ちましたので、約1か月ぶりに管理画面を見てきました()

投稿数: 925 件/ 45日 ⇒ 20.6件/日(前回集計時 24.0件/日)
画像数:1,014 枚/ 45日 ⇒ 22.5枚/日(前回集計時 20.0枚/日) ※最大4,000枚まで
容量 : 699 MB /45日 ⇒  15.5MB/日(前回集計時 13.0MB/日) ※最大40GBまで

40GBとかむりですw
このままの調子だと6か月目ぐらいに4,000枚に達するので、近くなったら古いスレッドをいくつかバックアップして削除していけば良さそうです。
9月にどうなっちゃうのか分かりませんけどもw

8月のどこかを予定していますが掲示板の名前が変わります。
「PlayClub」を取るか「Illusion」と合わせるか、
あと避難所扱いの名残の、私の名前も取ります。

ハニーなんとかに移る方なども一緒に遊べたら、というのと、
お飾りで管理者をさせていただいていますが、個人持ちというより皆の遊び場という事に、名前もしたいと思いまして。
キャッチ―な名前を考えてみてはいますがまだ浮かんでませんw

リンク貼って下さってる方にはお手数かける予定ですがよろしくお願いいたします。

38: にんじゃが:2016/07/20 21:30 No.961
[ 編集 ]
イト様ロウソクの火ありがとうございます!
妖しく光る炎がきれいですねー。早速遊んでますw
んで取り敢えず拷問部屋03のローソクの火と入れ替えてみました。
んが、カメラを引くと段々薄くなって消えていきます汗

TK様ありがとうございます
なんか思い出してきました汗 今度何か機会があれば
冷やかしに行ってみますw(冷やかしなのか・・・


39: イト:2016/07/20 22:27 No.963
[ 編集 ]
>にんじゃがさん
あらまぁ、どうしてそうなるんだろう?
でも~手前の火だけ消えてないですねぇ、何が違うんだろう・・・

>TKさん
突っ込みにくいと言うか~すでに自分で突っ込んでるって言うかぁ・・・あは^^;

40: にんじゃが:2016/07/21 00:20 No.966
[ 編集 ]
試しにシェーダーを透過にしたらなんだか逝けちゃいました♪
ありがとうございますー。

[PC][item]RED ROOM
https://mega.nz/#!7gMlhAqK!G3ryxaw5NMOnm89R6mckD26T__O9bvNi3o4D5-KkP7g



41: 雨宮:2016/07/22 00:24 No.976
[ 編集 ]
-->TKさん

>服とかアイテムはフレーム追加がさくさく出来るようになったので

さらっと書かれてたので流しそうになったのですが、そうなんですか?!
フレームが自由に追加できるならサブメッシュにしなくてもいいので、
サブメッシュ消える現象が一気に解決しそうです。

ヒントがあれば教えてもらえませんか!

42: TK:2016/07/22 02:18 No.979
[ 編集 ]
フレーム追加自体は紫色のファイルの方だけに、Object Tree内で親にするフレームを
選択して、FrameタブのCreateボタンで子フレームが出来るわけですが・・
自分はアイテムでもゲームが落ちるようになり・・何の地雷を踏んでいるのか
まだわからずで。
でも、先日のパジャマ(服)は上記の方法で1フレーム追加してます。
とりあえず、マップとアイテムでのフレーム追加は不可能かもということに・・

43: Core2:2016/07/22 02:43 No.980
[ 編集 ]
物凄い今更ながら少年(というか適当な男性)にアイテムをリンクさせてから男性を非表示に
すれば、アイテムをキネマで動かせる事に気づきました……。
という事は予めリンク先を増やした状態で、全パーツバラバラでアイテム化してリンク
すればポーザブルなC-3PO(とかロボットとかそんな)が!

……とまで考えた所で凄い労力が必要だと少し二の足を踏んだり。でも面白いことが
できそうなのでいつか応用したいと思いつつ。


44: にんじゃが:2016/07/22 06:50 No.981
[ 編集 ]
>フレーム追加
MAPとアイテムも行けますよ?
あれ?これ無しでどーやってん?汗 なんか勘違いしてます?

あ、MAPなんかいじった事なかったw アイテムはいけますwww


45: Nocky:2016/07/22 07:26 No.982
[ 編集 ]
え~、業務連絡~、業務連絡~
イトさん、イトさん

DEさんが
> イトさんの新ボディ(mesh改v0.6)にて、お腹の辺りにメッシュの残骸のような
> 黒いチラつきを確認しましたのでご報告しときます

との事です。

私はまだ導入どころか解凍もできてませんorz

46: TK:2016/07/22 08:57 No.983
[ 編集 ]
>フレーム追加の件
Item04へフレーム追加するとゲームが落ちます。(No.979の原因・・というか)
Item01へは可能、しかし、そこのメッシュはゲームに表示されず、結局NG

にんじゃがさんのレスはSB3U画像ですが、実際にゲームにそのメッシュが表示された
のでしょうか?

服にフレームを追加し、その服をアイテム化する->追加フレームのメッシュも表示され
ました。
服ならOKそうなんですが、これをマップアイテムにすると・・・
パジャマアイテムの影は床に落ちる、他キャラの影はパジャマアイテムに落ちる、
でもこれセルフシャドウなんじゃ・・?
パジャマのお腹の部分にセーラーの子の手の影が映ってます。


47: にんじゃが:2016/07/22 09:31 No.984
[ 編集 ]
TK様
えっとNo.966であげてる[RED ROOM]には追加されてます。
イト様から頂いた炎をサブメッシュにすると鎖がメラメラ燃えちゃったので汗
炎だけマテリアルを分けて別フレームを追加しています。

ミニビーチでも追加したと思いますけど、どこ追加したか忘れました・・・鳥?

48: イト:2016/07/22 09:53 No.985
[ 編集 ]
Nockyさん、ご報告有難う御座います。
色々確認し直しますねぇ^^
私の環境だとそのような現象は起きてはいないのですが、何か有るかもしれませんね。
TexModを使うと出るのかも??

>TKさん
Item03では、自由に出来るっぽいですよ。
ライトサーベルを光らせる実験したときは、ライトサーベルのフレームは全部追加でしたから。

ちなみに私のアイテムはすべて軍帽がベースになってまして、
他のメッシュにはドロップシャドウとセルフシャドウを投影して、
自メッシュにはセルフシャドウが投影されるようです。
自メッシュから自メッシュへもセルフシャドウは投影されてたかと。

>Core2さん
アイテムですが、メッシュの中心点(0.0.0)が移動ガイドの位置になってまして、
それとは別にフレームのSRTで位置やら角度やら大きさを自由に変えれますので、
アイテムを配置した時点で、腕なら腕の位置、足なら足の位置に出現するように出来れば
スタジオでの配置作業はとても楽になるかと思いますよぉ。
まぁ、少年とかのボーンの位置にうまく合わせるのはご苦労されるかと思いますが^^;
ボーンに追従となると関節部の繋ぎ目合わせがかなり大変そうですよねぇ^^;

49: TK:2016/07/22 11:01 No.986
[ 編集 ]
イトさんのセーバーにcf_O_saber_03フレームを追加したのですがゲームは落ちました。(item03でもしました)
(SB3UV1.0.51と53で試行して同じ結果です)
フレームを追加したのはp_cf_saber_00のファイルのみです。
そこが違うのでしょうか?cf_saber_00の方も何か入ります?

にんじゃがさんの、RED ROOMはフレーム追加されているようにみえなかったのですが、
蝋燭の炎はありましたが、メッシュの入っているフレーム数が10で、
このpresident_01のファイルはもともとメッシュ入りのフレームは10です。
既存のフレームにメッシュをreplaceしてないでしょうか。
もしくはフレームを追加した分、削除もしているか・・
(最終的にかフレームツリーの構成が変わってな
いので、フレームが追加されたのかわからないんです)

(追記)
それとNockeyさんの話は、ちらつきがお腹の接合部なら、
テクスチャのMipmapsを無くすと、解消したことがあったような。。


50: にんじゃが:2016/07/22 13:56 No.989
[ 編集 ]
えーとitem01にmeshに一個足して02から一個消しました。
何でかと言うと02の方にmesh03というフレームがあったのですがツリーを越えて移動出来なかったからで、何で移動したかったかと言うとイト様に頂いたメッシュを 違うツリーにしたら寂しいかと思ってw

51: TK:2016/07/22 16:24 No.990
[ 編集 ]
>にんじゃがさん
了解です、こちらではどうしてもダメなので、試しにRED ROOMへ
こちらで用意したmqo(添付ファイル(パジャマ上のメッシュ))
を新規フレームを追加して、そこにインポートしてみて頂きたいのですが。
成功すれば画像1のように部屋の中にパジャマが表示されるはずです。
画像1はなぜ表示できているかというと、既存の空きフレームに
メッシュをReplaceしたからです。その場合President(紫色)ファイル
の方を改造しないと成功しませんでした。
マテリアルは既にあったMaterial02を使ったので、服は赤くなります。

画像2は、フレーム追加を試行したものです。
president_01(黒色ファイル)のN_item01へCreateボタンで追加したフレームに
同じmqoをインポートしています。
この場合、ゲームでは表示されません。

President(紫色)ファイルだけにそれをした場合、president_01とPresident
両方にそれをした場合もやはり表示されませんでした。

(以上全てSB3UV1.0.51で作業)


52: イト:2016/07/22 17:25 No.991
[ 編集 ]
TKさんフレーム追加できたよ~ん。
え~っと、私がした方法はいつもと同じように、まずUnity3Dファイルの名前を変えて~
そして次にアニメーターの名前を変えて~、textassetの名前を変えてから、
新規フレームをどの方法でもいいので追加してメッシュ新規で入れてます。
そのあとでtextassetの方のアニメーター名を合わせた物を埋め込んだらいけるかと。
ぬぅ、相変わらず説明になってないですねぇ^^;
ちなみに今回はTKさんに合わせてp_cf_saber_02だけフレーム増やしました。

ちなみにフレーム増やすのはCreatボタンもだけど、
メッシュ埋め込み時に別フレームにして埋め込むのと~
WorkSpaceを使って他のフレームを引っ張って来ても追加できますよね?って
あってたかなぁ^^;

>Nockyさん
結局、お腹のあたりの黒い物の正体が未だに掴めていません^^;
再現も出来ていません・・・申し訳ないです。
うっぷ品をDLして確認もしましたし、resouses.assetの中身のメッシュも一通り
チェックしてみましたが痕跡すら見えない状況で^^;
後考えられるのは解凍ソフトの違いで一部データが破損とかぁ、SB3Uで見れない所の
不具合とかぁ・・・・
全然解決方法が見つからないので引き続き調べてみますね。
ちなみにスタジオ用も本編用も両方そうなってるのかなぁ?
ってNockyさんに聞いてもねぇ^^;
仕方ない、全てのメッシュを書き出しますかぁ・・・トホホホ


53: TK:2016/07/22 18:01 No.992
[ 編集 ]
イトさんのItemHL14.unity3dに[52]と同じようにcf_O_saber_03フレーム
を追加、そこにパジャマメッシュを埋め込み->ゲームクラッシュです。
自分の所の環境ではもうダメということにしたいと思います。
にんじゃがさんも[51]の件は忘れて下さい。
お騒がせ致しました(_ _)


54: にんじゃが:2016/07/22 18:48 No.993
[ 編集 ]
TK様 
ひとつ気になるのですがメッシュをポートした後
スキなんちゃらメッシュレンダラーをコンバートボタンでメッシュレンダラーにした後
セーブして表示していただけませんか?

55: イト:2016/07/22 18:54 No.994
[ 編集 ]
えっと私の環境でもUnity3dファイルのファイル名とかをそのままでやるとクラッシュしますよ。
恐らくですがtextassetで設定しなおすと何かが変わるのかも?とか思っています。

56: TK:2016/07/22 19:00 No.995
[ 編集 ]
>[54]にんじゃがさんの仰る、メッシュレンダラーへのコンバートで成功しました。
~ありがとうございますorz
特にファイル名、アニメーターファイル名、.TextAseets等はそのままです。>イトさん。
(追記)いや、それはもうしてあるファイルだったから、大丈夫だったということかも。

V1.0.51,V1.0.53ともにOKです。

57: イト:2016/07/22 19:57 No.996
[ 編集 ]
TKさんもフレーム追加出来たんですねぇ^^
えがったえがった^^

これ知ってるかもですが~一応書いちゃいます~。
メッシュ埋め込み時に出るポップアップにもMesRenderへのコンバート出来るチェック
項目が有りますですぅ。
画像の赤丸の所にチェックを入れるとMeshRenderで埋め込んでくれますよん。

それと「Create Mesh Transform」にチェック入れると、
勝手に別フレームにして埋め込んでもらえますぅ。
その場合は選んだフレームの子フレームとして埋め込む様です。


58: にんじゃが:2016/07/22 20:03 No.998
[ 編集 ]
TK様よかったですー。
これで雨宮様もフレームが10個程ある複雑なヴァイブレーターも
安心してポート出来ますね♪

59: 雨宮:2016/07/23 00:46 No.1002
[ 編集 ]
あれっ質問者不在で解決してるどういうことなん待ってw

にんじゃがさんイトさんありがとうございます!
TKさん泣きそうになるまで地雷踏んでくださってありがとうございます!
おかげさまでわりと考えずに出来ました。

①pのついてるやつを開く
②frameタブで「create」
 ⇒rendererのない子フレームが出来る
③お手元のメッシュで「replace」。「create transformなんとか」をチェックしておく
 ⇒skined mesh rendererが出来る
④skined mesh rendererを選択して「convert」
⑤おわり

これでサブメッシュは使わなくて良くなった様子

-->にんじゃがさん
10フレームに分かれる理由が見当たらないんですがw


60: イト:2016/07/23 01:24 No.1003
[ 編集 ]
雨宮さん~Createでフレーム先に作るのでしたら「Create Mesh transform」はしなくてもいいのでは?
Create無しでもフレーム作ってくれる機能なので、無駄にフレームが増えちゃいそう^^;

61: TK:2016/07/23 02:57 No.1004
[ 編集 ]
TKは毎日、雨宮さんの為に涙を流しているから・・
TKの涙は枯れ果てているのさ・・
どっちのフレーズがいい感じですかね~?w
いや、ホントに疲れて少し眠り->少し回復です。

ってか雨宮さん、フレーム追加のプロwwwのTKから言わせれば、SB3Uは最新Getした
方がいいです。イトさんの[57]がごっちゃになってる感じ。

62: 雨宮:2016/07/23 16:36 No.1012
[ 編集 ]
皆さんのおかげで移植時間がぐっと減りました。ありがとうございます!
予想以上ににんじゃがさんが技術勢だったことが発覚!

-->イトさん
確かに!
ReplaceとCreateを両方選んでるので意味が良く分からなかったですw

-->TKさん
お気持ちだけでお腹いっぱいなので、フレーズは2つともお返しいたしますw

SB3Uは困るまでそのままで行きます、うまくいってる時は触らないようにしてます。
お気遣いありがとうございました、よく見てますね!

63: TK:2016/07/24 08:46 No.1018
[ 編集 ]
>BBAさん
SBPRのサイバースーツをPCへ移植したのですが、透過させた場合あまり
合いそうな下着がありません。
そこでBBAさんのSB3ビキニを使用させて頂きたいのですが、許可を頂けない
でしょうか?(上服着衣時は服にブラを組み込む形になります)
HFへUpになります。ShortsS01.unity3d、BraS01.unity3dもそれに合わせて転載
させて頂きたいのです。

<許可を頂ける場合>
著者表記はBBAさんかHFアカ(知っています)のどちらがよろしいでしょう?


64: CL+:2016/07/24 10:07 No.1019
[ 編集 ]
>TKさん
SB3ビキニって、下着扱いで期間限定でうぷろだにあがってた物ですか?
それだったらBBAさんではないですよ。
和彫りタトゥーの方のMODです。


65: BBA:2016/07/24 11:04 No.1020
[ 編集 ]
TKさん CL+さんの言われた通りその水着は私ではないですよ~~ん。



66: イト:2016/07/24 12:26 No.1021
[ 編集 ]
うぉうぉうほ~!?
BBAさ~ん、次はお風呂かしら?
あれ?どこかで見たようなぁ・・・・^^;

そして私は怪しげな妄想を具現化中・・・上手くいくかしら^^;


67: TK:2016/07/24 12:33 No.1022
[ 編集 ]
CL+さん、BBAさん了解しました。失礼いたしました~
あの頃BBAさんは名無しだったので、混同してしまったみたいです。
和彫りタトゥーの方は連絡とれそうにないので、それはあきらめます。
HSの新下着を持ってくるか、何か考えて・・
雨宮さんの番長の権限でもダメですか?ダメですね~

(追記)下の雨宮さん、透過はスライダを弄らなければ。ただし、スカートは元々が透過物で。

68: 雨宮:2016/07/24 14:09 No.1023
[ 編集 ]
-->TKさん

格好いい服ですね!着させたいです。
さすがSBPR素材の良さには定評があります。
透過なしじゃだめですか、すっごい着せたいですw

転載や再配布について記載がないものを連絡なく使用すると、
ご自身の作成されている物も同様に扱われても何も言えなくなるので、あまりお勧めはできないですー。

-->BBAさん
お久しぶりです、娘さん気持ちよさそうに入浴されてますね!
温泉行きたくなりますw

69: TK:2016/07/25 15:17 No.1032
[ 編集 ]
>お隣のスレのKさん>ブラとショーツの関連付けについて
.TextAssets内に定義されているidを・・buraXXX, pantsuXXXのようにします。
XXXの桁数は増えてもいいのか未検証ですが、最近自分は3桁です。
3桁の所は何でもいいですが、ブラとパンツで同じ文字列にします。
buraやpantsuの部分を変えてもキャラに装備はできますが
「パンツをブラに合わせる」(その逆も) は効かなくなります。

(追記)
それから、サイバースーツに付属した下着は
スペキュラマップが反映されないように(輝きが強すぎの為).TextAssetsを弄ったので、何か下着Modを作っ
たりする時は間違ってそれをベースファイルにしないようにして下さい・・公式をベースにして下さい。

70: Laurel K.:2016/07/25 22:03 No.1036
[ 編集 ]
>TKさん、
教えて頂いた方法でブラとショーツの関連付けができました。
教えて頂く前はファイル名が怪しいとおもっていたのですが、
スロットID(場所ID)だったのですね。有難う御座いました。
実際に使用したIDは4桁のburaz02aとpantsuz02aです。

下着MODを作っていたのではないですが、以前無くした
MODのブラだけ自作で復元していたのですが関連付けができず
困っていました。よくこのような細かい仕様もご存知ですね^^;

71: 雨宮:2016/07/26 22:19 No.1047
[ 編集 ]
マップ化自体は出来そうなんですけども、これ問題は位置合わせですねw
座る位置とかにテーブルとか椅子とかうまく配置してあるんですねー
これは大変!


72: TK:2016/07/26 23:37 No.1063
[ 編集 ]
マップで偶にType="1"というのがあるのがなんでしょうね。
Modのマップではなしですが。要らないのかな・・
yawは水平回転角か・・一応意味はわかっても大変そうな・・

.TextAsset内容をここに書けなかったので画像にしました。


73: 雨宮:2016/07/27 01:15 No.1066
[ 編集 ]
TKさんありがとうございます!
本編で使いたいって言われたので、やれるだけやってみますw

74: TK:2016/07/29 19:47 No.1086
[ 編集 ]
Nockeyさん
すいません。削除しました。

75: Nocky:2016/07/29 20:19 No.1087
[ 編集 ]
TKさん

了解で~す
お手数をおかけしました。

76: 雨宮:2016/07/30 15:17 No.1095
[ 編集 ]
https://mega.nz/#!08QmzSoB!oN22vq-FjXGwXKYF8oBrO31NOY_VFuN0jzjyJSOrujE

少し上で質問しました本編向けのマップ化が一応それらしい動作をしたのでHFに投げるついでに置いておきますw
(HFでリクエストもらったやつ)

洋室をベースにやってみた所、Pos typeと対象は以下のような感じでした。
ベースによって?というか他の数値との関連で異なるかもしれません。

0:壁を背にする系
1:寝る系
2:座る系
3:壁に向かう系

情報いろいろ下さった方ありがとうございました!
おかげさまでやれる事はやりました。リクエストくれた人が満足するかどうか知りませんがw
あとMAP自体はもうやりませんw


77: TK:2016/07/30 19:56 No.1097
[ 編集 ]
Nockyさん>74(No1086)の件
全てリセットしようと思っていましたが、雨宮さんという方からwご要望を頂きましたので、ジャージぶかつきVerの配布を許可頂けないでしょうか?
(配布場所予定:ここ)

>76
Type=1はそうか!公式では洋室か和室のみ=ふとんを敷ける場所

78: K. Laurel:2016/07/30 22:39 No.1106
[ 編集 ]
>TKさん、
いつも質問ばかりでごめんなさい。
以前、近づくと消える街灯の件でグラス用のサブメッシュを
一段上に上げたら解決したと伺い、実際にやってみたらすっきり解決したのですが、
30個以上のサブメッシュの中からどうやってグラスが怪しいと
思ったのでしょうか?(どうやって犯人?を特定されたのでしょうか?)
実は同じ問題が出ていて、犯人がだれなのかわかりません><。
今回同じ製作者様の異なる複数のアイテムに同じ現象が
出ていて、サブメッシュx2のものは単純に順序を
入れ替えたら治りました。サブメッシュが2個以上のものは
順序言え替えの組み合わせがパズル状態に ><。

--->追記
すいません、適当に順番を入れ替えていたら
いつのまにか解決しました。
でもガラスが犯人だと推理?したTKさんの
アイデアは依然知りたいです^^

79: Nocky:2016/07/30 22:42 No.1108
[ 編集 ]
TKさん

どうぞ~

80: イト:2016/07/30 22:56 No.1109
[ 編集 ]
最近、色々やってて気が付いたことをひとつ~。
MeshRenderとSkinnedMeshRenderの違いですが以前書いた事が間違っていることに
気が付いちゃった。

実は、SkinnedMeshRenderにボーンが組み込んだ状態の物を、
ConvertしてMeshRenderにしちゃうと、ボーンが無くなるが判明。
つまり、SkinnedMeshRenderとは、変形アニメーション可能なMeshを絵画する物の事で、
MeshRenderは文字通り、ただのメッシュを絵画する物の事だったのかなぁっと。
そういえば、遠い昔、
とある3DCGソフトの説明書で変形する事みたいなのをSkinnedなんとかって見た記憶が^^;

[追記]
>Kさん
単純にマテリアルのシェーダーの違いから推測したのでは?
シェーダーにも相性みたいのが有るらしいし~。

81: TK:2016/07/31 00:15 No.1116
[ 編集 ]
Nockyさん、許可をありがとうございます。

http://www.mediafire.com/download/prc6m5j7r92biwf/SBPR%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%B82.zip

SBPRジャージ2で新規追加されます。Nockyさんのジャージを各部分サイズを変えて太めにしたものです。
(SSは右がジャージ2)

以下の調整はお好みでお願いします。

[調整方法:下服の場合]

下服のSkinnedMeshRendererを選択してレンダラーに下服を表示させます。
RenderのBone WeightsのWeakをチェックしておくと、ウェイトのある部分が
明るくなるので、ボーンを選んだ時にどのあたりの調整をしているかわかりやすいです。

例で今cf_J_Kosi01_sを選んでいるので、腰の周りが明るくなっています。
Scale値のX,Zを1->1.02(例)にして、Apply Changesを押すと、腰回りが少し大きくなります。
注意点はふくらはぎの周りのサイズを変えるとX位置がズレるので、TranslateのXも調整が
必要になります。

上服の調整も要領は同じですが、腕は十字ポーズなので、ScaleY,Zを調整します。
調整するとY位置がズレるので、TranslateのY位置も調整が必要になります。

胸の所のファスナーが目立つ場合はキャラカスタムの胸の左右角を調整した方がいいでしょう。

>Kさんへ
いや、特に何か宛てがあったわけでも。
最初はメッシュが複雑な下の方を疑って・・じゃないことがわかって、
上を消してみたら・・という感じでした。
問題部分が一か所なら、メッシュをグループ1,2に分けて2を消してみる。
それで問題が消えなければ、グループ1を更にグループA,Bに分けてBを消してみる
それで問題が消えなければ・・としていくのが、一番見つけるのが速いでしょうね。

(追記)
それとシェーダーは疑ってません、ドッキングベイのシェーダーは問題が起こっていたフレーム内は全部同じでした。


82: Laurel K.:2016/07/31 05:28 No.1128
[ 編集 ]
>イトさん、
アドバイスありがとうございました。
今回は全部同じシェダーを使用しています。でも以前シェダーを全部統一したら
治った問題(透過シェダーのパーツが自身の他サブメッシュ・パーツを
透かしてしまう問題)もあったので、相性ってあるんですね。

>TKさん、
ありがとうございました。一個一個確認頂いていたのですね。
お手数をおかけしました。街灯は中央部に近づくと消えていましたが、
今回は足元(下のほう)に近づくと消えていました。
ですが結局犯人は上のほうのパーツで、そのサブメッシュを
一個上に上げるだけで治りました。不思議、、、、。

83: TK:2016/07/31 20:30 No.1140
[ 編集 ]
いつプロさんへのレスがあったのですが、彼は今もう違うことをされている
様子なので、振っちゃまずいか・・ということで削除。

(追記)下の雨宮さんへ
ジャージは元が細いから、太くして普通になったのかも。
で、それだけ見ると文字通り普通に。

いつプロさんの件は背景画像だったら彼がすぐわかる
はずなんですが、背景はまた別にその後ろにある、
(背景画像を透過すると見える)また違った話ですわ
多分。それなりに手間をとらせそうよ。

84: 雨宮:2016/08/01 07:46 No.1149
[ 編集 ]
-->TKさん
ジャージありがとうございました!
あんまり分かんないですが芋感がアップしてると思います!
TKさんもこれきっとうちの子のためにやってくれたんですよね(お花畑脳)

いつプロさんは直接聞けば答えてくれるとは思いますよ!サポートとかしっかりされる方ですし。
なんか本気の3Dツールの海に旅立っているみたいですw

85: いつぷろ:2016/08/02 00:23 No.1162
[ 編集 ]
大海に挑み歩みを進めてみれば、くるぶしくらいの水深で波にさらわれ溺れたでござる。

>TKさん
違うことをやり始めてもプレクラには愛着あるんですよね。
HSやっててもプレクラに逆輸入してみたりとか、他のなにかからナニかが持って来られたらいいなぁなんて。
で、なんか消しちゃったようなんですがなんだったんでしょ?
背景画像。。。背景はまた別にその後にある。。。真実はひとつ・・・?

>雨宮さん
サポートというのかは謎です。私も得るもの大きいですからね。サポートされてる、ですよ。
Daz、うちのPCではイマイチ快適さに欠けるので次はお小遣いが海の藻屑と化しそうです。

86: TK:2016/08/02 02:04 No.1167
[ 編集 ]
おぁっすいません、いつぷろさん。他業務でお忙しい中。
可能かどうかは別として、お話だけでも聞いて頂ければ。
消したレスの内容というのは・・

したいのはカメラをずっとズームアウトし続けると、
http://i.imgur.com/RvwBGRFh.jpg
のような黒い世界が現れるのですが、これをなんとかしたいということなのです。

[黒い世界の正体]
背景です、画像1のように背景画像を設定すると、背景画像が現れるので。
風呂場マップだと背景は白いので、白い世界が現れてきます。
(画像1:スペースドーム+都心の背景画像でズームアウトした時のもの)

それで背景の「最前面」というボタンもあることから、背景位置のコントロールが
shortcutsでは既に可能なのだと最初思いました。
しかし、前面に出た背景画像を透明度スライダーで透過させると・・
まっ黒の背景は変わらない位置でそこにあるままなので、背景画像と背景はまた別物
だと。

カメラと背景の相対位置は何をしても変わらず、カメラをズームアウトするとその間
のアイテムやマップやその間のもの全部だけが遠ざかっていく感じです。
それらが背景より後ろへ行ってしまえば、黒い背景が顔を出してくる。

この背景、オブジェクトを消していっても、それは消えませんでした。
そこで、それ以上思考も回らずpluginで制御可能なものなのかもわかりませんが。
とりあえず、plugin屋さんのいつぷろさんからすればどんな塩梅でしょうとレスさせて
頂いてました。
背景位置をユーザー側で後ろへ下げられれば、この問題は解決すると思うのですけど。


87: いつぷろ:2016/08/03 01:18 No.1190
[ 編集 ]
>TKさん

黒の正体、わかりました。

ここを境に、カメラより

 近いものは描画されます。
 遠いものは描画されません。

といった状態になっているのがからくりでした。

尚、描画されない場合は単一色で塗りつぶされるのですが
浴室は「白」に設定されています。

ちょっとわかりにくいのですが、
一見「壁」が存在するように見えてしまうんですが、オブジェクト等の物理的な壁ではないんですね。

ある特定の距離を境に、画面に描くか描かないかの設定がカメラにされています。

なので、カメラよりある一定距離離れるとキャラもアイテムもマップも消えていく・・・
アイテムなどの小物で小さく小さくなってしまったものは消えてもいいんでしょうが、
マップじゃ困りますね。

で、これを解消するにはカメラの設定を変更する必要があります。
たぶん、ちょちょいっと作れると思うのでしばしお待ちを。

88: いつぷろ:2016/08/03 02:50 No.1192
[ 編集 ]
てことで、できあがり~

http://www.mediafire.com/download/egfftoa2fz3kwof/PCCamsetting.zip

DLLが一個とiniが一個入ってます。
どちらもPlugins内にまとめて置いてください。

iniの中身は以下のような感じで。

----------------------
// PlayClub_Camsetting.ini Ver0.0.1
reloadKey = x     ← iniを書き換えた時、左Ctrl+左Shift+このキーで設定を再読込
farClipPlane = 200  ← ここが肝!デフォは100。大きくすれば遠くまで描画するように
nearClipPlane =    ← なにかに使える?デフォは0.1。描画を開始する位置(距離)。大きくすると遠くから描画。
clearFlags =     ← あ~・・・消し忘れっす・・・
fieldOfView =     ← 同じく、消し忘れ・・・
----------------------

farClipPlane を200~300くらいにすれば黒い世界とはさよならできるかな?
もし不足するようなら増やしていただければ。

しかし、某オープンワールドでもないので1000とか2000にしても描画するオブジェクトが存在しないため
パフォーマンスには全く影響ないと思われます。
20000でも問題なしでした。

てな感じでどうですかね?

89: TK:2016/08/03 05:06 No.1193
[ 編集 ]
いつぷろさん、ナイス+3000点!!
カモメ町もサイズ縮小なしで、全体表示可になりました!ありがとうございます。
(farClipPlaneは500では全体表示できなかったので1000へ)
(ちなみに2000では、自分の環境では砂嵐のような表示に・・でもそこまでは必要ありません)

ただ、公式にあるプールマップのスカイドームとは相性が悪いようです。
(なので、Stingerさん作のマップSea、アイテムSkyも同様)
画像2のようなノイズ空間が目立つようになりました。
Camsettingを使わない場合はあんまり目立たないながらも、若干それはあります。
雲を動かしているパーティクルの関係なのか・・?

これはどうしようもないと思うので、Camsettingをボタン一つでoffに出来る
機能もあるといいと思いました。
その他のドーム等問題ありません。

それとこれはHFでも必要としている人が結構いるので(アイテムマップやスカイドームが充実
してきた今、特に)向こうにもご紹介された方がよいと思います。
許可を頂ければ、自分が転載という形でもいいのですが。


90: ギル:2016/08/03 06:40 No.1195
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>>いつぷろさん
あなただけのPCが持っている最大の問題を解決しましたか?(;゜Д゜)
私は畏敬の念を抱いています。あなたは神です。
どうもありがとうございます。


91: Nocky:2016/08/03 07:06 No.1196
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いつプロさん

すげぇ!仕事早っ!
ちょうどでかいマップで(ry……というのは嘘ですが、
これででかいマップも使い放題ですw
ありがとうございます。



92: イト:2016/08/03 11:17 No.1198
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おぉ、なんと良い物を!
いつプロさん~その「Camsetting」にセルフシャドーの絵画範囲と影の濃さを弄れる設定を追加出来ないでしょうか?
どこかのUnityの記事でセルフシャドーっぽい物を弄っているのを見たもので、もしかしたら出来るのかなぁっと。
もし実装されたらハニセレみたいな影も実現できるんじゃないでしょうか。
どうか検討のほどよろしくお願いします。

93: Core2:2016/08/03 11:29 No.1199
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お、おおおおお!
カメラのfarclipをいじれる日がついに!?
有難うございますコレで巨大なオブジェクトも気にせず置けるのですね……。
早速試させていただきます。取り急ぎ御礼まで。

94: RLA:2016/08/03 21:05 No.1203
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いつプロさん
良いモノをありがとうございます。
これで心置きなく遊べそうてす…
ドーム100倍とかしてもあの黒い物体に悩まされることもなくなりました。
本当に感謝です!

95: にんじゃが:2016/08/03 22:05 No.1204
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にんじゃがんとこのノートのグラボがしょぼいから表示されないんだと
ずっと思ってました・・・汗 
高架の上からカモメ町が眺められる日が来るなんて!
いつぷろ様ありがとうございます・・・南無南無


96: 雨宮:2016/08/04 01:27 No.1209
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いつぷろさんへ質問コーナーですw

「最前面」に張り付ける画像を透過させることはできないでしょうか。
透過率を設定するあれではなく、アルファチャンネル的な、透過pngとかの透過です。

というか最前面に画像、っていうのはどういう仕組みなんでしょうw

97: いつぷろ:2016/08/04 03:59 No.1210
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>TKさん

確かになんだか折り目のような境界がくっきり出ちゃいますね。
でもなんでだろ。描画する範囲を変えただけなのに・・・
他にも何か絡んでるのかな~・・・?

あ、ON/OFFは切り替えできるようにすることは可能です。

当初、GUIを表示させるかiniだけで完結させるかを考えたんですが、
機能的にはini完結型の方がサッパリしてて良いかと思いました。
が、マップやアイテムとの相性が出るようなら、
ON/OFF切替含めてGUIで調整できるようにした方が良いかもしれませね。

今日はちょいと飲んで帰ってきてしまったので、その辺はまた後日ってことで。

あ、あと、転載はOKです。
これで誰かがハッピーになれるならバンバン使ってやってください!
(HFは先日の事件以来、アカウントの取り直し等やってなくて・・・)


>ギルさん

畏敬の念とかなんとか、捨てちゃって!
実際はただの酔っぱらいですから!w


>Nockyさん

ふふ、お題が与えられると萌えるんですよ!
ただし、自分にメリットがあるお題に限るw


>イトさん

影は非常に難解な部分であります。
カメラ、ライト、この辺りはまだ基本部分もわかりやすいんですが、
影となるとさらにシェーダーまで絡んでくるようで、単純にカメラやライトの設定を変えたからといっていじれるものではないらしいんですよ。たぶん。

が、しかし!
それはそれでなんだかとても悔しいw

そのUnityの記事とか、もしURLとか残ってたら教えてもらえませんか?
私もあちこち見て回ってはいるのですが、
その時は不要だと思った情報も後になって大切だと気付き、しかし、再度探すことができないという状況が多々ありまして・・・


>Core2さん

どうぞ~
しかし、まさかの反響にビビリまくりでキーを打つ手が震えてます。
あ、飲みすぎただけかも!?


>RLAさん

ドーム100倍はやり過ぎ!w
でも、そんな感じのことをやっても大丈夫、ということなら作った甲斐があったというもの!
本人は「描画範囲を変更する項目を加えた」だけという感覚なのでビビリマクリスティ~


>にんじゃがさん

今にして思えば、描画する範囲をユーザーが選べるようにイリュがオプション項目を設けてもいい点かも知れませんね。
とはいえ、プレクラのコンセプトとしてそこまでマップが広い範囲にはならないので、
デフォルト設定についてはイリュを責めるわけにもいかないのかも知れませんが・・・w

てか、その構図、いいっすね~


>雨宮さん

そろそろ酔いも回って眠くなってきたので質問コーナー蹴飛ばして寝ても良いですか?w
そんな寝ぼけた頭が出した回答は・・・

アルファチャンネル的な透過は残念ながらできません。たぶん。
(もしかしてどこかでみかけた水玉コラを狙ってる?)
しかし、以前、どこかで「Unityの仕様上、外部テクスチャとしてDDSファイルは使えない」といったようなことを言ったのですが実現する方法はあったので、
これもまたもしかしたら何か実現する方法があるかも知れません。

「最前面に画像」の仕組みですが・・・

プレクラに限らずUnityはとりあえず2つくらいの世界を持っています。アバウトに。

キャラクタやアイテムやマップが存在している世界と、UIが存在している世界。
(ゲームを作る上でこれらは分離してたほうがやりやすいので)

んで、画面にはこの二つの世界が合成されて表示されます。

で、UIは一番最初に表示するか最後に表示するか、のような設定ができます。
(あぁ~、これちょっと嘘っこだけど、そんな感じだと思って)

最初に表示すれば、その後に描画されるキャラやアイテムがUIの前に出てきますし、
最後に表示すれば、UIが最前面に表示されているように見えます。
まぁ、ゆーざーいんたーふぇーす、というくらいなので普通は最後に描画して、最前面に表示させるでしょう。

さて、このUIを表示する領域ですが、別にボタンとかスライダとかじゃなくても良くて、画像でもいいんですよw

なので、UIは一切表示させずに画像を表示させて「背景画像」としてるんですわ。

・・・って、あれ?なんだかここまで書いておいて透過PNGが使えるような気がしてきた。
気のせいか?ちょっと資料漁ってくる!(5秒後には爆睡予定)

98: イト:2016/08/04 04:29 No.1211
[ 編集 ]
いつぷろさんお返事有難う御座います^^
「Unity 影 距離」で検索するとカメラでの影の表示範囲の設定の事がちらほら引っかかりますねぇ。
Unity上では「Shadow Distance」なる項目があるらしく、その数値を増やすと
影の絵画範囲も増えるようです。
影の絵画距離の変更だけでも出来れば面白そうですねぇ。
お暇になりましたらよろしくお願いします~。
ってもう夢の中かぁ^^; 良い夢を~^^ノ

あっ、ちなみに前に私が見た記事は、
ttp://narudesign.com/devlog/unity-quality-shadow-distance/
と、
ttp://mugamp.hatenablog.com/entry/2014/02/11/170854
です。
検索で一番初めに出てくるマニュアルの画質設定にもちょびっと載ってました。

[追記]
TKさんのご事情は了解いたしました^^
ならば~カメラに追加じゃなくてまったく別のプラグインでもいいかもしれませんねぇ。
まぁいつぷろさんが出来ると仰ればですがぁ^^;

99: TK:2016/08/04 05:03 No.1212
[ 編集 ]
いつぷろ先生、ありがとうございます。
GUI調整案に一票入れさせて頂き、次バージョンはそこで一度完結頂きたいと思います。
イトさんの件を組み込めるとしても、ちょっと待って頂きたく。
そのシンプルなバージョンをHFに転載させて頂きたいと思います。
多機能になるとそれだけ説明がw
HFのいつプロさんのIDは、前にあるのは確認してますけど、HF対応は責任持って
自分がしたいと思います。
そういう流れで、イトさんもお願いしたいと思いますので、よろしくお願いします。
雨宮さんの件は来年でもいいですし・・とかwww

(追記)
HF転載時のクレジットはHFIDの"いつプロ"を表記させて
頂こうかと思います。(HFIDの方は"プロ"はカタカナ)
リンク先はHFのプロフィールページかブログもあります
けど(又はリンク系なしも)どう致しましょう?

100: 雨宮:2016/08/05 01:20 No.1233
[ 編集 ]
-->いつぷろさん
狙撃のターゲットのやつとかがやりたいですw

-->TKさん
来年でも待ちますw

101: TK:2016/08/06 01:10 No.1247
[ 編集 ]
<ハニセレFunc>
シャワービューワーでも動作確認してOKです(Modは>28)
インスコ方法も体験版と同じ要領です。

102: 雨宮:2016/08/06 14:12 No.1253
[ 編集 ]
使用可能なシェーダーの一覧や特徴がまとまっている所どこかにないでしょうか。
出来があんまり良くないアイテムについて、シェーダーで誤魔化せないかなーとw

103: いつぷろ:2016/08/06 15:49 No.1254
[ 編集 ]
いや~、昨日今日と猛暑ですね~


>TKさん

GUI版、できました~
http://www.mediafire.com/download/56jgmc3xc66uota/PCCamsetting_0_0_2.zip

>HF転載時のクレジットはHFIDの"いつプロ"を表記させて頂こうかと思います。
了解です!カタカナも了解です! そもそも、自分の名前なのにテキトーですんません!w

>リンク先はHFの・・・・・・
いろいろ考えましたが、ここはリンク等なしの方向で。
(HFのプロフィールっても何も無いしね)


>イトさん

Shadow Distance ですか・・・ちょっと見てきま~す
(といいつつ、暑いので凍りそうなほど冷やしてあるビールに手を伸ばしそうな予感・・・)


>雨宮さん
全部じゃないし使えるかどうかもわからんけど、リストくらいなら持ってた。
参考程度にはなりますかね。。。ならないかな。。。
http://www.mediafire.com/download/6yap8u5086h0fs5/ShaderList.txt





104: TK:2016/08/06 18:06 No.1257
[ 編集 ]
いつぷろさん、ありがとうございます。
おおむね確認致しましたので、HFへ転載・・というよりはロダは変わらないので、
紹介させて頂きます。スタジオ専用ということでよかったのですよね。
メインゲームでは動きませんでしたが、そちらは必要ないでしょう・・

(追記)HFに投稿してきました。
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/play-club-mods/5699528-camsetting-for-studio

105: 雨宮:2016/08/07 22:52 No.1284
[ 編集 ]
いつぷろさんありがとうございました!
頂いたリスト含めていろいろ試してみましたがやりたい事はできなかったです。

情報ありがとうございました、おかげさまで諦めることが出来ました!

106: TK:2016/08/10 23:44 No.1331
[ 編集 ]
<ハニセレのシャワーモーションを遅くする会(かい?w)>
あっ会長のTKと申します。
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/5678187-illusion-honey♥select-ハニーセレクト?p=5700949#post5700949

昨日ここへ一瞬投稿しましたけど、重大バグに気づいて削除。
ダメもとでHFにQ投稿。
しかし、今日自己解決して方法も書いたんですが、modとしてほしいと言われて、
modとしてもそこへ投稿の流れです。(その方はB-1に参加頂いた方ではないですか)
2か所数値変更するだけなので、自分で好みに調整するか、1/3にスピードダウソ
したものをmodで入れるか、信じるか信じないかもあなた次第!w

107: イト:2016/08/11 11:13 No.1343
[ 編集 ]
別スレでNockyさんにご提案頂いたので、こちらで返答を~。
もう一度パンストのファイルで色々試してみたところ、
今までうまくいかなかった原因を見つけました^^
メッシュのそばにある「MonoBehaviour」が原因だった模様。
SetRenderQueueなる物らしく、この子がパンストを独特な表示に変えていたみたいですねぇ。
これを消すとお腹の繋ぎ目が綺麗になりました。
あとは、resouces.assetの方を透過して試してみようかと~。
ってかこれがうまくいったら、今までの衣装の下半身は全部使えちゃうかも?
ただ、パンストだと2パターンなので、3種類の下半身を作らないとですねぇ^^;
共有も入れたらもっとかも^^;

実はこれとは別にresouces.assetのボディも少し変更した子が出来ていまして、
それをどうしようか迷っていたのですが、そちらで透過を試してみてもいいかもですねぇ。
もう一つ懸念されるのが、下半身を別マテリアルにして透過するとしたら、
TexMODでresouces.assetのボディの下半身だけ変更されない可能性も・・・
と言う具合にどこかしら使えなくなる所が出てくるのよねぇ^^;
パンストって汁付きましたっけ?あは^^;

[追記]
ボディの下半身透過での下半身無しボディは失敗に終わりました^^;
透過病が酷すぎて手の施しようが無さそうです。
メッシュを完全に非表示にしない限りは透過病は付いて回りますねぇ。
切り替えれそうな方法と言えば上半身側に下半身に引っ付ければ、textassetでON、OFF出来そうですが、
この方法でもかなりの衣装が犠牲になりそうですねぇ。

>TLさん
情報有難う御座います。
パンストには汁は付かないのですねぇ。了解致しました^^

そうそうTexModの件ですがそちらは問題なかったです。



108: TK:2016/08/11 21:24 No.1347
[ 編集 ]
横からですが、自分の知ってることだけ。
パンストは汁付きません、足につくのが透過パンストだと透けてみえる
というのはありますけど・・

109: TK:2016/08/13 10:23 No.1373
[ 編集 ]
>イトさんへ(onlyではないかもですが)
ハニセレのボディなのですが頂点のくっつけ方で、わかれば教えて頂きたいです。
ハニセレの服は全身ボディ(PCと違い下半身も)つきなんですが、
なのでuncまで反映しようとすると、服についているボディも弄らないといけないんですね。
それで服についている下半身をバッサリ切って、uncが付いているresources的なファイルがあるんですが
そこから下半身を持ってきて、くっつけて・・しかし頂点接続がうまくいきません。

画像1はどこがくっついていないかわかりやすくする為にわざと下半身と上半身を離しています。
へその下あたりで分離しています。付属したmqoは離してはいませんが、そこで頂点はくっついていない状態です。

画像2は頂点をSHIFT押しながら選択して、「頂点をくっつける」を実行した後、メッシュが画像みたいに
おかしくなってしまうみたいなんですね。

ちなみにこの頂点がくっついてなくても、体験版では法線おかしくなったとかそんな問題も出ず、
一応は動いている感じです。くっついてなくても大丈夫なのかもしれませんが。
ちょっと製品版でモーションが増えたりするとわかりませんが・・・


110: イト:2016/08/13 11:08 No.1374
[ 編集 ]
メタコはマウスの右クリックで別の頂点に吸着する機能があるとは思うのですが~
その方法だと引っ付けたい頂点全てで行わないといけないんだけど~
近接する頂点を引っ付ける機能も有りますよん。
メニューのオブジェクトに「近接する頂点をくっつける」って言うのがあります。
貰ったmqoだとこの機能を使えばすべての近接している頂点が
一発で引っ付いちゃった(;^_^A
今回は上記の機能を使う際に決める数値はデフォの「0.000」のままで引っ付きますねぇ。
まぁ、SB3Uを使っていらっしゃるだろうから、UV配置を元に
別れている頂点が引っ付いても問題ないだろうから
その機能で作業しても大丈夫かと思います。

ってかSBPRと構造はまったく同じなんですねぇ。
これの場合Uncensorはとっても手間な上に容量も大きくなるため
配布には向かないのですが~実は密かに期待もしています。
まぁそのことはまた別の機会にでも(^^

ってかメタコ2.4で開けなかったので焦っちゃった(;^_^A
ってメタコの事ならBlenderの文字で蕁麻疹がでてしまう
Nockyさんの方がスペシャリストなはずですよん。


111: TK:2016/08/13 12:27 No.1375
[ 編集 ]
「近接する頂点をくっつける」これでうまくいきました。右クリックの方法も。
イトさん、そんないい方法を知っていて今まで黙ってたのねー!!(T_T)
ってまた冤罪をなすりつけたりwwwいえいえ、ありがとうございます。

HFのuncはF氏が完全にヘソ曲げ状態なので、もうほぼ期待できず製品版ももう
自分でやろうかの準備というわけです。
FBXとかいいものが出てくるとしても、それなりに時間はかかるでしょうし。
F氏が配布しないなら、もうね自分が~・・多分Maliwei版だけw

112: 雨宮:2016/08/14 20:36 No.1389
[ 編集 ]
ネイルを靴下扱いで作ったんですけども、これをパンストにするのは簡単でしょうか。
他の指のボーンの入っているパンストから作り直したほうが早いでしょうか


113: Nocky:2016/08/14 22:10 No.1391
[ 編集 ]
>雨宮さん

試してみたことは無いけど、構造は同じように見えるので、もしかしたらTextAssetをパンストの書式に書き換えるだけで行けるかもしれません。
ダメだったら作り直す。とか。

114: TK:2016/08/15 06:04 No.1400
[ 編集 ]
パンストは半脱ぎがあるので親フレームの構成は同じじゃないとまずそう。
手間はそんなにかからないので、Nockyさんの方法も試してみるといいですけど、
やっぱり半脱ぎ絡みで不具合が出そうな感じは。

FBX2015.1で靴下のそのメッシュをエクスポして、パンストにインポート
(全着、半脱ぎのフレームともへ)はとりあえず確実な方法だと思う。

(追記)
それと、雨宮っ子ネイルつけてカッコつけとる~!ww
(追記してまでw)

半脱ぎにすると、爪が伸びたりしても面白いですが~
パンストはいてないキャラをロードした後にパンスト
を装着すると、パンツ半脱ぎとかと連動してパンスト
の脱着項目もなく、面倒でもあったりしますね。

115: 雨宮:2016/08/15 21:27 No.1410
[ 編集 ]
NockyさんTKさんいつもありがとうございます!

TextAsset作戦失敗しました。
パンスト風にしてみたら一応リストには出るのですが、選択しても変化なかったです。
同じような構造に見えて、何かポイントがあるんですかねー。

FBXのインポートが良く分からないのですがパンスト扱いの方がいいこともあるのでちょっと試してみます!
めんどくなったら靴下扱いでぶん投げますw

TKさん追記してまでうちの子可愛がってくださってありがとうございますw

116: イト:2016/08/16 01:02 No.1413
[ 編集 ]
もう遅いけど~靴下とパンストの違いは多数ありますよん。
まずはtextassetのヘッダー名にID、フレーム上層にあるMonoBehaviorのNameに、
メッシュのフレーム内に有るMonobehaviorのSetRenderQueueの有無などなど、
TKさんの仰っているフレーム構造もそうですし~かなり違う代物になってますねぇ。

Nockyさんの仰っている技ですが、被り物とメガネの場合だと出来ちゃいますぅ。
シッポはその方法でメガネにぶち込みました。

117: TK:2016/08/16 05:38 No.1415
[ 編集 ]
いいこと聞いちゃった、被り物、メガネへFBXのメッシュを入れようとすると
ボーンでエラーになったりしてたので~

>晴れ宮さん
FBXのインポート方法を書いておきます、それは結構な必要頻度、避けて通ると
避ける機会はこの先も多くなり大損、注意一秒ケガ一生というわけです(最後嘘w)
(FBXのエクスポートはFBX2015.1を選んでからエクスポートでOK)

mqoと違って、メッシュにはボーン・ウェイト情報も含まれます。
が手順的にはmqoと同じで

SB3Uへ.fbxを投入すると
http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_4_13_2
の通りです。ImportedMeshの下のメッシュをインポート先のフレームにドラッグ&ドロップする->出てきたポップアップはリンク先画像はMethod=Margeになってますが、
ReplaceでOK(その記事が書かれた頃のSB3UではReplaceはできなかったというだけで)

その他ImportedMaterial,ImportedTexture下にマテリアルとテクスチャーもあるので
(あれ・・なんでリンク先画像はテクスチャが無いんだろう)
それもunityからunityへの移植なら移植に利用してもOKです。

118: TK:2016/08/16 05:50 No.1416
[ 編集 ]
それとHFのことで、前にJuniorMemberの間はメールボックスがすぐ一杯になると
話していたことがありますが、システムが変わった後はそうじゃなくなった
かもしれません。メールの返信->その返信->その返信・・はスレッド式になっていて
そんな2,3通で一杯になるようだと話が完了しないうちに、スレッドを削除
しないといけなくなります、そんなことは無いように思ったので・・

(追記)下の曇り宮さん
それだけメールが溜められれば、システム改変前の
話は全然無くなってしまってるようで~

119: 雨宮:2016/08/16 14:51 No.1421
[ 編集 ]
わりと頻繁に活動しているJuniorMemberでっすw
junior含めていろんな方とメッセージのやりとりしていますが
特に溢れた感じはないですねー。

最初はそう聞いてたからせっせとエクセルにコピペしてたんですけどw


120: 雨宮:2016/08/16 21:56 No.1431
[ 編集 ]
-->XDさん
できました!
何も変わってないように見えますが出来ました!
ありがとうございます!
半脱ぎ放置で量産に入ります!


121: TK:2016/08/17 01:31 No.1439
[ 編集 ]
>雪宮さん(ネタはこれで尽きますた)
これは[107]のイトさんが発端で(>TLさん)、伊藤さんとか新しいキャラが誕生してますが~ww
イトさんもう一個左のキーでしたね~wwあと1cm!

>半脱ぎ放置で量産に入ります!
半脱ぎも着衣の方と同じメッシュを入れておいた方が。
パンストはパンツ半脱ぎに連動してるので、勝手に
変わっても、同じものを入れておくとカバーできる
ということで。

(追記)
それと、また雨宮っ子ネイルつけてカッコつけとる~!ww
(なぜか、書き忘れるww)

122: イト:2016/08/17 23:56 No.1446
[ 編集 ]
>尼宮さん
半脱ぎにも同じメッシュ入れてテクスチャだけ替えちゃえば幸せになれるかも?
ってもう配ってるし~~~(;^_^A

[追記]
わぁ、本当だTLさんになってる~気が付かなかったですぅ、(;^_^A
そういえば、もっと前にはYKさんと書いた事も~・・・
いやぁいつも申し訳ないですって↑(尼)も間違えてるけど~いっか(;^_^A

123: TK:2016/08/19 15:46 No.1478
[ 編集 ]
YKKとTLCなら思い当たります~w

ハニセレにPCとSBPRの時に作った下着MODを一つお試しで移植してみました。
(上書きではなくスタンドアローン化)
SBPRと違うのは、CABinet値を変更しないと、「移植のベースにした」ファイル
に入っていたものは、ゲームで表示できなくなりますね。
(新規分は表示できて、既設分が表示できなくなる)
zeaska氏の投稿で、それが要るという話がHFであったのですがそれって要るんかなぁ~?
と思っていましたが、やってみた所必需でした。
stingerさんが以前にスタンドアローン化時の不具合を彼のブログで仰ってましたが、
先ほど解決方法をお知らせに行った所、今は解決されてましたorz
CABinet値についての詳しくはそちらを参照願います~。
(自分は最後の5桁を変更することにしました)

後はIDを変更したリストを作って~という所はSBPRと同じで。
画像みたいにフレームのTagを4E2Dにしないとカラーカスタムが可能になりません。
(そこをその値に変更すると、既存のカラーカスタム不可の服でも可能になるはずです)
SBPRの時はその値だったかは忘れましたけど、そのあたりもSBPRと同じ仕組みになっています。

後は作業フォルダはabdataで始まる構成でないとSB3Uでセーブできません
例:デスクトップ\abdata\charaとかそんな作業フォルダであれば。
バックアップして、ゲームフォルダ上のファイルを直接改造するとかでもいいですが。

スタンドアローンの概要はそんな感じです。
製品版きて、もし必要になればその時にでも詳細を聞いて頂ければと思います。
今は概要のみということで。


124: 雨宮:2016/08/22 21:30 No.1536
[ 編集 ]
服と汁の関係についてお詳しい紳士の方いらしたら教えてください!

いままで汁に関して何も気にしておりませんので、たいていメッシュmergeして勝手に潰れてるのを放置しています。
今回汁を残したほうがいいのかなと思いまして、やり方分かる方いらしたら教えてもらえないでしょうか!

Rendererでメッシュの下にマテリアルっぽいのが3つぐらい並んでるあいつらです。

・1回メッシュmergeで潰して、あいつらっぽい名前の物を追加する?
・あいつら入りのfbxを作ってからmergeなりreplaceする?

125: Nocky:2016/08/22 21:59 No.1537
[ 編集 ]
1メッシュに複数マテリアルを入れるだけです。
どのマテリアルが汁かはtext.assetに書いてあります、

126: Nocky:2016/08/22 22:32 No.1538
[ 編集 ]
説明が雑過ぎたw

メッシュを突っ込んで、服のマテリアルを設定した後、
1. Add Materialでマテリアル枠を追加
2. リストから汁のマテリアルを選択
 ※汁のマテリアル名ははTextAssetの液体欄を参照



127: RLA:2016/08/23 01:01 No.1548
[ 編集 ]
TKさんのミラーアイテムの関係で・・・

恐らくunity仕様やSB3Uの基本的な事柄が未だ理解出来てないからとは思いますが・・・
TKさんのミラーアイテム(Item79.unity3d)にデフォのトイレマップ(Map04.unity3d)
の椅子以外のアイテムが映りません。
映らないアイテムは他にも色々あります…。
例えばギルさんが仕様を推薦されているHM_Bathroomでもマップも光源の角度によっては
全くミラー自体も表示されません。(配置角度によって突然ミラー自体が消える現象)
映った場合にはアイテムのIPhone.unity3dとかは確実に映るんですけど…。

勘で単純に映りこむシェーダーを映らないシェーダーと入れ替えたらと…
にんじゃがさんとギルさんの水上ロッジの雨宮さんの御発言なんかを見て思っては
みたのですが、如何せんシェーダーの入れ替えの仕方自体よく解りません (~_~;)

出来うる範囲で結構ですので何卒御指導お願いします(__)


>Nockyさん
知る人ぞsiruでつな・・・
などと冗談言う場やないけど、関西人の性や許して ^^;

128: イト:2016/08/23 05:01 No.1554
[ 編集 ]
>RLAさん
少し調べてみましたが~Unityでの鏡の表現方法による仕様により、現状の様な事になっている模様。
鏡に反射する物をあらかじめ指定しておく必要があるとのことです。
TKさんのミラーはお風呂のマップの鏡ですので、お風呂場のマップは綺麗に写り込みますねぇ。
それ以外のマップでは、マップの壁等に属する物は写り込まない模様。
一応、映りこむ物の条件としては、
●キャラ
●そのキャラが着る衣服類
●「スタジオアイテムフォーマット透過対応版ver.2」で作られたアイテム
●アクセサリーをベースに作られたアイテム
以上が映りこむ物のようですねぇ
(もう少し詳しく検証すれば、他の条件も有るかもしれません)

どうやら、イリュのItem03等に入っているアイテムは写らない模様、
ですから、イリュのスタジオアイテムをベースにして移植等している物も写り込まないですねぇ。

つまり、プレクラ本編に使われているマップ以外の物は
おおよそ写り込むのではないのかなぁ?
後から追加されたスタジオ関連は当然鏡の反射物リストに入らないっ
みたいなぁ(;^_^A

129: TK:2016/08/23 16:35 No.1558
[ 編集 ]
愛しのイト氏さんのw
>イリュのItem03等に入っているアイテムは写らない模様、
でビビっときまして、検証してみたらビンゴ!!
いつもはビビっときても9割ぐらいははずれてるのでw、今日は当たってもた;゚ロ゚)みたいな。

Itm03のバナナは鏡に映らず、地面に影も落としません。
しかし、画像1の通りフレームのLayerを9から8に変えると、
鏡に映り、地面に影を落とすように。

9割ぐらいはずれだと、まだまだニュータイプとはいえない1年戦争とかは
参加不可ですかね~


130: TK:2016/08/23 16:50 No.1559
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それとハニセレの透過スライダーの使用を可能にする方法をご存知の方おられましたら
是非是非、教えて頂ければと思います(_ _)
SBPRの時も色々試行はして敗退。SBPR用の方法でもいいです。
MODディスカッションにこんな投稿ありましたとか、それが使用できている
服Modありました等の情報でも。

131: イト:2016/08/23 17:40 No.1560
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おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
TKさんナイスですうううう!
これはとても良い事を発見してくれましたああああああ
あたしもやってみるですうううううう

レイヤーかぁ、まったく気にしたこともなかったぁ(;^_^A

132: Laurel K.:2016/08/23 19:00 No.1561
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TKさん、
ありがとうございます。石の台とか、影を落としたいアイテムが今までも
いっぱいあって、最近も悩んでました!さっそくやってみます。

133: 雨宮:2016/08/23 19:14 No.1562
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バナナが鏡に映ると歓喜が起こるコミュニティw
TKさんありがとうございます!

んー水面はまた別なんですよね?

134: TK:2016/08/23 21:38 No.1566
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イトさんの必殺技ゲージが!w =Kさんがめっさ落ち着いてみえw
>霧宮さん
にんじゃがさんのビーチが水面に映らないという話が最近ありました。
ギルさんがシェーダーで解決されたとか。
自分の所はまだ未解決版が入っていたので、Layer0を全部8にすると映りました。
が、画像みたいに得体のしれない影が・・全フレーム直したのがまずかったのかも。

(追記 画像2)
不要に直した所を戻しても、影のつき方はおかしくなるような。そして影を受けるのではなく、
投げる方になるので、人物の影とかはマップに落ちなくなりました

(追記 画像3)
解決~Layer=9で。
しかし、9は鏡には映りません~


135: RLA:2016/08/23 21:40 No.1567
[ 編集 ]
イトさん、TKさん
検証までして頂き誠にありがとうございます (__)

色々と奥が深いんですなぁ ('A`)
まだ、当方も未だ検証途中ですが、トイレマップ(Map04.unity3d)を
TKさんが言われてる「フレームのLayerを9から8に変える」を適当に勘てやってますと、
イロエロ映ってはアカンとこまで映り込んでくれました(笑)

とにかく、貴重な情報並びに検証、ホントに感謝です!

一応、検証途中の画像をば・・・
便器と洗面所だけは未だに移りません…トイレの配管とペーパーオルダーとゴミ箱は
映るようになってますが、床とか映らなくてイイものまで映り込んでます ^^;


136: Laurel K.:2016/08/23 22:07 No.1570
[ 編集 ]
>TK先生、
おちついてないですよー^^
だって今まで移植したもの全部、影が落ちないから
その都度"丸影"を置いてくやしい思いをしてたので、、、。
さっそく儀式用の石テーブル(影を落とさず影も受けず)で確認したところ
Layerは既に8でした。わたしの移植アイテムは全て
(ファイル容量の少なさに惹かれて)TKさんの
チア―ポンポンが基になっていて、以前TKさんが話していらっしゃった
”Item04=影を受けるアイテム”だからなのかなって思いました。
ただこの数値を7にしたところ、儀式テーブルに乗せた人の影が
落ちるようになりました!依然テーブル自身の影は床に
落ちませんが、少なくとも重要視してていっぱい悩んだ
”テーブルに人の影が落ちない”
問題は解決です。ありがとうございました。

今度は床に影が落ちる(はず)なItem03を元にやってみます
、、、でもItem03ってTexture全部消してもファイル容量大きいんですよね^^;
Materialsも消してみますー


137: TK:2016/08/24 00:21 No.1583
[ 編集 ]
RLAさんに補足しますと、便器は画像のsyahei\MP03_O_11です。
その下のMeshRendererをクリックすると、Rendererに映像が映るので、
それがどのオブジェクトなのか、わかりやすいと思います。
それで確認しながら、映したいものとそれ以外を分けるといいかと。
床を変更すると、床に多分人の影が落ちなくなるでしょうね・・

KさんItem04が影を投げる方だと思っていました。それ以外は受ける方・・
しかし例外もあったので。
投げるか受けるかどちらかになってしまうのでしょうね。
前にイトさんの投稿で、ドロップシャドウを投げる、セルフシャドウを
受けるシェーダーの話が、シェーダーの方も要因になると思います。


138: RLA:2016/08/24 02:02 No.1590
[ 編集 ]
TKさん、教えて頂いて、ありがとうございます。

この記事は今しがた読んだのですが、私も同じよう無闇矢鱈にレイヤー変更するのではなく、
個別に一つ一つオブジェクトを確認しながら、やりました ^^;

TKさんの情報とは少し違いますが、私はトイレマップ(Map04.unity3d)に入っている
唯一映ってるアイテムの椅子(isu)がレイヤー0で指定してありましたので、それに添って、
レイヤー9になっているオブジェクトを必要なモノだけレイヤー0に変更すると何か上手く行ったようです…勘ですが ^^;

ただ、ミラーから離れ過ぎたりすると反射が真っ白になってしまう不具合はありますが・・・

TKさんも、イトさんも、本当にありがとう(__)

で、マニア紳士御用達のマジックミラー号トイレ…。一応でけあがり(笑)


139: イト:2016/08/24 05:10 No.1593
[ 編集 ]
おぉ、Kさんのレイヤー7もRLAさんのレイヤー0もいい事聞いちゃったぁ、
TKさんの仰る通りシェーダーで影が落ちる落ちないも変えれますよ~。
透過系シェーダーはドロップシャドーを投げないし~、落ちないし~、
なので、カットオフシェーダーを使うのがお勧めかなぁ

ちなみにアイスでレイヤー8を試したらシェーダーが透過系シェーダーを使っていたので
ドロップシャドーを落とさなかったです~。
今思うとなんで透過系シェーダーにしていたのかなぁ?っと・・・・あは(;^_^A

って事で今の所
レイヤー8がドロップシャドーを他に落とし
レイヤー7がドロップシャドーを他から受ける
のは確認できたって事なのかなぁ?

ちなみに画像はレイヤー8にしてシェーダーをバナナの物と同じID「715」の
Marmoset Bumped Specular IBL に変更した物です。
結構無理やりアイス埋め込んだので~抹茶アイスだけシェーダー変えるとエラーで
保存できない事態に~(;^_^A
当分このレイヤー弄りに没頭してしまいそうにゃ~~・・・


140: Laurel K.:2016/08/24 10:38 No.1599
[ 編集 ]
>TKさん、
Item03をベースにしてやってみました。Layer=8にすると床に
(小さくてアイテムのサイズ変更にも追従しない)影を落として、
それ以外(6,7,そして9)ですとキャラクターや他のアイテムの
影を受けました。
写真のようなタクシーで8以外を使うと、タクシーに乗った時点で
タクシーの屋根にも人の影が落ちるので、車体自身の影を落とす8がいいみたいです。シェダーもかねあいもあるみたいで、
透過シェダーだとLayout値に関わらず影無しでした。

>イトさん、TKさん、
イトさんの写真のアイスの影ってアイスの大きさですね?
どこかで影の大きさ、形を調整されているのでしょうか?
わたしのタクシーの影は中央に小さく、丸く出るだけで
タクシーを大きくしても小さくしても陰に変化がありません。


141: TK:2016/08/24 15:49 No.1601
[ 編集 ]
合わせ鏡テスト
鏡アイテム自体のLayerを8にして、鏡も鏡に映るというふうにすると思ったよりも
合わせ鏡状態に。
しかし、完全に鏡を向かい合わせにすると、思ったように表示されなかったような。
スカイドームを鏡に映るようにすると、その影がおちてくるのか少しキャラは暗く
なるので、ライトの強度を上げてます。

Kさんの○影は一体。
Item03のものはLayer8で例えば形の分かりやすい乗馬ムチは、
細長い影になります。サイズ変更にも追従します。
シェーダーなのえしょうかね・・


142: Laurel K.:2016/08/24 17:54 No.1602
[ 編集 ]
TKさん、
最初の写真にようにこちらの乗馬ムチは影すら出ません。
念の為乗馬ムチと同じシェダーも使用しましたが
状況は同じでした。やっぱりわたしの環境かもです(T_T)
同じ写真のイトさんのライトセーバーは、タクシーと同じで丸くて
サイズ固定の影がでます。これも他の皆さんの写真と比べると
わたしの環境がおかしいと思えます^^;
ほかにもいくつか試しましたが
Item03の公式アイテムはほぼ全部影がなく、唯一影のある公式の
風船ベッドみたいなのは影用の固定メッシュが入ったズルでした><

その後ちょうど軍曹さんから別件のメッセージを頂いた際、
軍曹さんの昔の記事で、大蜘蛛の影を使ったSSを
思い出し、大蜘蛛の使用しているShader=Unlit-Normal(写真2)を
タクシーに使ったら、ちゃんと形や大きさに追従する
影がつきました!
TKさんのおっしゃるっとおり、結局はシェダーの種類(+Layout値=8)みたいです。
これでアイテムから影がを落とせます(*^^*)
ありがとうございました。



143: Nocky:2016/08/24 18:16 No.1603
[ 編集 ]
kさん

パフォーマンスとクオリティで変わったりしませんか?
同じシェーダーでも環境で描写が変わるのは、水しぶきと同じかなと。

144: Laurel K.:2016/08/24 19:50 No.1605
[ 編集 ]
Nockyさん、
アドバイスありがとうございます。おっしゃられるようにパフォーマンス・モードの
せいだーっと思って試してみましたが変わりませんでした。
あとわたしのほうでTKさんのアドバイスを曲解していました。
乗馬ムチはデフォルトの状態で影が出ると思っていたのですが、
TKさんの記事をよく読むと”Layer=8にすると影が、、、”っていう
意味ですね。ごめんなさい。
さっそく乗馬ムチをLayer=8にしましたが、当初のタクシーや
ライトセーバー同様に大きさ固定の〇い影が、、、、(^^;
わたしの環境ですね、きっと。

145: イト:2016/08/24 20:34 No.1607
[ 編集 ]
TKさん~スカイドームをレイヤー8にしたのでしたら~透過系シェーダーにしちゃえば
よそに影も落ちないかと~って前にも書いたようなぁ(;^_^A

WaterSurfaceが鏡に映らないので、お風呂のマップの水面以外を消してアイテム化してみたら
微妙な鏡の中の水面になっちゃったぁ(;^_^A
レイヤー15ってなってたけど~鏡にだけ写るレイヤーかも?
まぁフレームにもInMirrorって名前になってたりもしてますがぁ・・・
どっちがキーになってるんだろうねぇ(;^_^A

あっ、水面にも影が落ちない様にシェーダーも改造したんだった・・

[追記]
>Kさん
アイスの影は特に何もしていませんがアイスの形に影が落ちてますねぇ。




146: 雨宮:2016/08/24 23:36 No.1614
[ 編集 ]
Nockyさんありがとうございます!
おかげさまで芋ジャージに汁が付くようになりました!
特に必要ない気がするんですけどもw

147: にんじゃが:2016/08/25 00:00 No.1617
[ 編集 ]
TK様
すごーい、ちゃんと水面にも写るんですねー。ありがとうございます。
レイヤーってなんやろ? こすぷれ?・・・たぶん関係ないw

148: イト:2016/08/25 17:47 No.1622
[ 編集 ]
知っているかもしれないけど~
レイヤー弄っててこれ何だ?ってなってチェック入れて実行してみたら
まとめてレイヤーを変えれたのでちょっとご報告。

画像の赤線の所をチェックしてそのフレームのレイヤーを変更すると、そのレイヤーに
属している子フレーム以下の全てが同じレイヤーになっちゃった。
横着したいときに使ってみて下さい~。
ちょっと幸せになれるかも?
ってv1.0.53にはないかぁ、v1.0.54deltaにはついてましたぁ。



149: TK:2016/08/25 21:14 No.1626
[ 編集 ]
今日はまたハニセレの透明スライダー使用できないかの探索ですけど
絶望的で成果なしです。
システムでそれが可能なobjを決め打ちしてしまっているのかも。
カラーカスタムみたいにタグ値を陰毛とかと同じ値に変えるだけでは
変化なしで。今の所、それを使っているModも見かけず。
もし情報をお持ちの方は以下までお寄せ頂ければと思います。

このスレ(24時間受け付けています)

Kさんの所の環境はもうミステリーゾーンで、上級者向けの
環境だからwもう、何が起こるんだか。

風呂場のお湯って透明度が高い。
バスク○ンとか入っててもいいかもしれないですけど。
六一〇ハップとか。(○の意味なしw)
(追記)いや、六一〇ハップが入ってる感じでした(_ _)

レイヤーなんでしょうね、画像ソフトのレイヤーのイメージでいいのでしょうか。
Kさんが[142]でLayout値と申されたのでレイアウトでいいですかねw

150: Core2:2016/08/26 01:16 No.1639
[ 編集 ]
イトさんとこでまたしても無知を盛大にやらかした訳ですが、ともあれUnityドキュメント
にあった2パス式ハイブリッドシェーダはAlphaTestとTransparentの組み合わせですので、
理屈上MarmosetBumpedSpecularHSVoffsetのCutOffとTransparentを組み合わせれば行ける
はず……ということで実際に力づくで合体させてみた訳ですが。
左が元のCutOff、右が今回のHybridです。

結果はご覧の通り、まあ一応エッジに多少アンチエイリアスが乗っているのはヨシと
して、背景の影とかがナゼか前に出てきてて大失敗でありました。

Marmoset~は普通と違って本来別々のラインに乗せるべきレンダーごとの処理が全部
本体に乗っかっているため合体させた時点で10万行を超える内容になっており、どこが
原因で何をどうすればとかとりあえず考えたくもない状況です……。
(根気よく探せば大したことない可能性もまあ、ありますが)

とりあえず目下、透過病回避にはCutOffで、をファイナルアンサーで(がっくり


151: イト:2016/08/26 01:28 No.1641
[ 編集 ]
案外、SortingOrderとかで何とかなったりして~その映り込み(;^_^A
そういえば、その現象はライトサーベルでやったのに似てますねぇ。

152: RLA:2016/08/26 05:00 No.1649
[ 編集 ]
>TKさん

入れれば白く濁る六一〇ハップとは通ですなぁ ^^; 
もう今は販売中止になりましたが・・・
特に夏の汗疹なんかには持ってこいでしたはなぁ(エアコンのない昭和の時代)
これがまた硫黄の香しいエエ匂いがしまんねん(笑)
ご家庭でも気軽に温泉気分ちゅうキャッチフレーズで売れてましたんやけどなぁ…

今は代わりにの代用品として草津温泉ハップとか湯の素はおますけど…。

それにしても流石TKさん。六一〇ハップのお話が出るとは(笑)
っ雑談掲示板の話でしたな、すんまへん ((

153: Nocky:2016/08/26 08:10 No.1651
[ 編集 ]
Core2さん

鉄格子の影が見えてるのか、後ろが透けてるのかはわかりませんが、この現象は他の透過シェーダーでも出ます。
ハイブリッドだから出るという訳じゃ無いと思います。
http://nocky.blog.fc2.com/blog-entry-140.html

154: TK:2016/08/26 08:19 No.1652
[ 編集 ]
六一〇ハップが過去のものになっていたとは・・!!
昔、使ってました。名前とか、硫黄とかインパクト大のw
今使ってるものは商品名さえ覚えてなく・・

155: Nocky:2016/08/27 12:06 No.1660
[ 編集 ]
SS&雑談スレッド4でKさんが気にされていた、服がぐにゃぐにゃにならない方法です。

参考
http://nocky.blog.fc2.com/blog-entry-94.html

ボディの上にメッシュを上書きすると、ボディについていたウェイトが新しいメッシュにコピーされます。
この場合、画像1番目中の「非貫通型」になります。
これだとスカートがお尻や足にまとわりついた状態になります。
これは、お尻や足の頂点についていたウェイトがスカートにコピーされるからです。

画像2番目は、ボディの上から、「ウェイトがついて欲しくない部分を削除したメッシュ」を一度上書きしています。
この時点で、上書きした変な形のメッシュで削除されている部分については、ウェイトが消えます。
その上から本番のメッシュを上書きすると、一部ウェイトが削除されたスカートが出来ます。
ウェイトが付いてない部分は、基本的に元の形状を維持するように動きます。
これが、画像1番目の「配布した物」(ダブルブレザーですw)になります。
ちなみに「普通の物」は公式のスカートと同じです。

これを応用して、一部分を残したメッシュを一度上書きしてから本番のメッシュを上書きすると、変形しない服が出来ます。
但し、ウェイトが付いている部分から離れすぎた頂点は、おいてけぼりを食らって付いてきません。

手順をまとめると
1. 使いたい部材に応じて上半身か下半身のボディをフレームに突っ込んで上書き
2. ウェイトがついて欲しくない部分を削除したメッシュを上書き
3. 本番のメッシュを上書き


しかし
MS少女のようにパーツ分けしてアタッチした方が簡単で確実なので、そっちの方が良いです。



156: Laurel K.:2016/08/27 15:22 No.1667
[ 編集 ]
Nockyさん、
詳しいご説明ありがとうございました。心配癖のため書き込むのが
ちょっと怖くなっていた今日この頃なのに、つられてひょいひょい出てきました^^
ぐにゃぐにゃにしたくない部分のメッシュを
消したもので上書きしてウェイトを消し、その後本番のメッシュでさらに
上書き、、、、これすごい発想ですね。配布された服って大変な労力で
作られていたのだと改めて感じました。ヨロイだったら、ほとんどが
変形しちゃいけなさそうなので、稼働するつなぎ目の部分だけ最初に
上書きして、、、、でも変形しない部分がお互いにめり込むかも、、、、
なんだか楽しくなってきました^^

157: 雨宮:2016/08/27 15:29 No.1668
[ 編集 ]
(これが後のBlenderマスターの誕生の瞬間であるとは、この時は誰も思わなかったのである・・・!)

皆さんちゃんと知識を吸収されたり探究心だったりすごいなあって思います。

158: 雨宮:2016/08/27 16:25 No.1671
[ 編集 ]
投稿いただいた画像数が2000ぐらいになりまして、そろそろバックアップとろうかなと思ってるんですけども(取ってなかったのw)、
ページごと+リンク先の画像までいい感じに取れるものご存知の方おられないでしょうか!

ブラウザで普通に保存したらサムネまでは行けたんですけども元サイズの画像が取れなかったです。

159: イト:2016/08/27 17:19 No.1675
[ 編集 ]
>雨宮さん
ん~ちょっと知らないかも~そういうソフトは(;^_^A

>Nockyさん
Blenderなら好き勝手にウエイトを弄れちゃうよ?
ウエイトも左右対称で編集も出来ちゃいますし、そろそろお始めになってはどうでしょう?


最近レイヤーを弄りだしてから気が付いた事を書いちゃいますねぇ。
幾つかのマップ内に存在するPointLightなる物が有るのですが、
レイヤー9が光に反応する模様。
洋室のライトだけはレイヤー0と9に反応します、なぜかは解りませんが(;^_^A

160: Nocky:2016/08/27 23:10 No.1689
[ 編集 ]
>雨宮さん
昔は自動巡回ソフトという物が有ったのですが、最近は需要が無いので……。
サポートにごっそり落とす方法が無いか聞いてみたらどうでしょうか。

>イトさん
あっ、(ry

分かってます。
分かってますってばw

161: 雨宮:2016/08/27 23:25 No.1690
[ 編集 ]
あっ蕁麻疹のくだりが省略されてる!

-->Nockyさん
正直に言います。
有料サービスのランクを上げると「ログダウンロード」とかいう機能で実現できるんですw

Premium:12か月契約 3,900円 (税別) ← いまここ
Pro   :12か月契約 9,600円 (税別) ← ダウンロード機能あり

差額が惜しいというよりは、他にいろいろ使い道が作れそうなこともあって(30daysアルバムとか)、他の追加機能とあわせても差額分の価値を感じないので少々悩んでおりますw

イトさんNockyさん考えてくださってありがとうございました。
バックアップはとりたいので、何かしら考えてみます!

162: TK:2016/08/28 00:23 No.1692
[ 編集 ]
画板じゃない板の管理をしていた時はFTPで記事をダウンロードしてましたが、
FTPアクセスってできるのでしょうか。
FTPポートが開いてないサイトだったら管理者でも無理ですけど。
今時FTPって、全然死語みたいになってるからw恐らく開いてないとは・・

(追記)
ポートは開いてるみたい。
雨宮さんの管理者IDとかパスとかそういうものがあるのかわかりませんが、それでもしログインできれば
FTPでごっそり落とせるはずで。

画像ファイルの方はi.rara.jpっていうホストで
ポートは開いてますけど、ログインは無理の予感


163: Nocky:2016/08/28 00:24 No.1693
[ 編集 ]
と思ったら、今でもあるようです。
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/winnt/net/www/auto

164: いつぷろ:2016/08/28 03:57 No.1697
[ 編集 ]
レイヤについて持ってる情報まとめてみたのでちょこっとお邪魔します。
そして、ちょこっと長いですがお許しを。。。


Unityのレイヤ番号とPlayClubが割り当ててるレイヤ名の一覧。
()内はSB3Uでのレイヤ番号。
(尚、レイヤ名が設定されてなくても、いろいろと使われていそうな模様)

0(0) Default
1(1) TransparentFX
2(2) ignore Raycas
4(4) Water
5(5) UI
8(8) Chara
9(9) MP
10(A) MP2
11(B) MOB
12(C) PNG
14(E) ScreenShot
16(10) MapCollision
17(11) ToLiquidCollision
20(14) LiquidParticle
21(15) MirrorOnly
22(16) SecondShadow
24(18) DriveUI


レイヤって要はグループ分けみたいなもんですよね。
そのグループ単位でいろいろ処理をする/しないを分けられたりします。

例えば、カメラの設定で「レイヤ番号8(8)のみを表示する」とすればキャラクタだけが表示されます。
逆に「レイヤ9(9)と10(A)は表示しない」とすればマップだけが表示されなくなります。

ライトも同じような設定ができます。
ライトの光を当てるレイヤ、当てないレイヤを指定できます。

おそらくシェーダーについても同じような操作ができるんだと思います。
(シェーダーについては全く無知なので違ってるかも!?)

尚、レイヤ数は32個で、0(0)~7(7)はUnityの固定。8(8)~31(1F)が作り手側(ILLUSION)で任意に名称を変更できます。


※以下、SB3Uのレイヤ番号は省略で。Unityのレイヤ番号を16進数に直せばSB3Uの値になります。


続いては「描画されるレイヤ」
(カメラに写るレイヤ、とも言いますかね)

生データを見ると下記のようにPlayClubのカメラは設定されています。

11111110110011111010111111111111

32個の0と1が並んでいて、レイヤ番号と一致してます。
左からレイヤ番号31、30、29・・・・・・2、1、0てな感じで。

これで見ると、12、14、20、21、24がカメラには写らない設定(0)になっているので、アイテム作成時にこのレイヤ番号を設定してしまうと表示されなくなるかと思います。


次に「ライトが影響を与えるレイヤ」

ほとんどのマップで使われているライト(Directional light)は下記のように設定されています。

00000000000000000000000100000000

レイヤ番号8(右から9番目)にだけ影響するようになっています。

ただ、このライトはメインのライトで、標準のスライダで強弱や角度を調整できるライトですが、8だけに設定されているのに、マップやらアイテムやらなにやら全てに影響するのは他の処理が入っているからかと勝手に想像してます。(例えばシェーダー?)

というか、このメインのライトの設定が最重要項目なのにわかっていないという・・・


牢屋のライト(Directional light)はちょっとスゲェ設定で

11111111111111111111110111111111

ですねw

レイヤ番号9(右から10番目)以外、全てを照らします。


メインのライト以外で使われている補助的なライトは・・・

洋室の壁のライト(PointLight)は

00000000000000000000011000000001

で、レイヤ番号0、9、10が照らす対象
だったり、


トイレの室内照明(PointLight)は

0000000000000000000011000000000

で、レイヤ番号9、10が照らす対象。


路地裏の間接照明と街灯(いずれもPointLight)、電車の室内照明(SpotLight)は

0000000000000000000001000000000

で、レイヤ番号9が照らす対象


です。

アイテム作成時、ライトの影響を受けるかどうかを設定するのに役立つかな?


こんな感じでレイヤはカメラやライトと密接に結びついています。

165: いつぷろ:2016/08/28 04:13 No.1698
[ 編集 ]
> 雨宮殿

バックアップ、これ意外と難しい問題かも。。。

同一ホストならftpがいいよね。
けど、画像は別ホスト。えぇ・・・なぜに・・・???w

FQDN違っちゃうとftpじゃ対応できないし、巡回ソフトもだめだっけ?あ、いや、できるのあったっけ?

ん~・・・悩んだ末、思いついたのはコレ・・・

wget -p -np -H -k -N -r -l 1 http://rara.jp/playclub/

全くもって一般的ではありませんwww

結論、「やべ、知らねぇ・・・」

(でも、個人的にはコレでゴッソリ頂きます。他ドメインもろとも、ですが・・・)


提供元がバックアップの手段を用意してくれているならそれを利用するのが手っ取り早いのですが・・・

アフィなりなんなりで運営費用をまかなえる方法を考えるべきですかね。
GoogleのadsはアダルトNGだったと思うから、Amazonとか?かな?

166: TK:2016/08/28 05:40 No.1699
[ 編集 ]
すばらしいYMCA(超古)いつぷろ先生!!
レイヤの方の話ですけど、目から鱗どころでは魚でw
マップOnではないと表示されないものが(フォグとか)あるのも納得。

鏡にはどのレイヤを映すかの設定値がありました。
全部フラグ立てて4294967295(10進)=ffffffffへ。
マップとか映らなかったItem03系のアイテムも映るようになりました。
ただ、トイレとか他のマップで若干まだ映らないものもあります。
フラグ全部立ててもそれなので、それ以上はどうしようもないですけど。
なのでRLAさんの努力も無駄ではなかった。
もっとテストして、mirror2とかでHFにアップすると思います。
前バージョンは合わせ鏡で多重表示とかを防げるのであれはあれで
よいと思いますけど。

(追加)
映らないものは遮蔽物を非表示化をOFFで表示できました。
というか、OFFにされた遮蔽物が鏡にも映ってなかった
というオチでw
しかし、RLAさん、合わせ鏡で多重になってしまうので
この鏡は、やっぱり無駄ではなかったということで。


167: 雨宮:2016/08/28 07:56 No.1700
[ 編集 ]
http://ux.getuploader.com/playclubitem003/

いつぷろさんのご活躍によってHTMLでうまいことバックアップできました!
うげっとすげえええええええ!
終了してるスレッドは順次とっていきます。

いつぷろさんの他にも調べてくださった方ありがとうございました。
解決しました!やった!


-->いつぷろちゃんw

なんて言うかこうして皆さんの知恵を持ち寄って問題を解決していくのが好きなんですw
ありがとうございます!

必要なお金なら使いますし雨宮さんが広告嫌いなのでそっち系は今のところ想定してないです。

168: tacoZ6:2016/08/28 09:14 No.1702
[ 編集 ]
> 雨宮さん
http://tacoz6.strikingly.com/blog/playclub-adjust-mod-sample

これあはAdjust Mod Sample,
正しい日本語は述べて、またあなたにお願いして指導します。

169: イト:2016/08/28 13:07 No.1707
[ 編集 ]
うぉぉおおぉぉおおお、いつプロさんありがとううぅぅうう!!
なるほど色々設定されてるのねぇ、納得です。
TKさん!鏡にレイヤー設定する箇所がって!?
あたしも試してみよっ^^

[追記]
TKさん~全部ONもいいんだけど~、
鏡の映り込みのレイヤーだけをOFFのも欲しいなぁって
自分で出来そうだけど~お配りになるならその様な仕様も有ると
使い勝手が宜しいのでは?っと思ったのでぇ(;^_^A

170: TK:2016/08/28 13:56 No.1708
[ 編集 ]
おr、HFにUpしました告知しにきてみれば・・
なるほど、鏡を他で使われてないレイヤ番号にして、そこの該当ビットは落とす・・
Oh、RLAさんの努力を無に返す時がとうとう来てしまったのかもしれませんw
検討してみます。>イトさん

それから、雨宮さんがバックアップ成功したということは~
今まで、画像の枚数を無駄に増やさないよう気を使ったりしてましたが~
これからはもうダラ~っと、半分寝ながら投稿でもww
(そこまで落ちぶれるとか-)

171: TK:2016/08/28 16:24 No.1709
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イトさんのご要望のものを作ってみました。
Mirror2(NonMultiplex)
使われてなさそうなレイヤー3を使用してみました。
問題なさそうなことが分かった所でHFにもUpします。

・V1とV2とこのmodはスタンドアローンです。
・プールマップの水はどのバージョンも映りません。

http://www.mediafire.com/download/y964pr4zywxrha2/Mirror_Item_V2_NonMultiplex.zip
(HFへ正式版をUpするので一旦リンク先削除)


172: RLA:2016/08/28 16:40 No.1711
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>いつプロさん
Unity先生、詳しい説明ありがとうございます。
せやけど、そういうことになっていたとは…
ただ、数字のことは今一つですが・・・何せ昔から2進とか16進とか見ると
蕁麻疹が出てまうRLAですんで(笑)
そやさかい未だUnity 5.3も起動しただけという ^^;

>TKさん・>イトさん
そうでっか、あの変態紳士様御用達のマジックミラートイレがお役にたったのかと・・・
ん(゚、。)? と思ったら…何か違うようでんな、紳士な努力も無駄になる・・・

でも、今回のお話の発端は、トイレをオール鏡張りにして、そこにあるアイテム類をちゃんと映し出し、
より臨場感を持たせたいという、私の紳士的変態性に特化した望みから…
それが、何とここまでエロイロとお話が出てくるとは・・・恐れ入りました(笑)

兎にも角にも、皆様方には感謝の気持ちでいっぱいです。
ありがとうございました(__)


おおっと投稿した矢先にTKさんの告知!
ありがとうございます。ありがたーく頂きます ^^

173: イト:2016/08/28 16:43 No.1712
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わーい、TKさんご要望聞いて頂き有難う御座います。
これでノーマルのマップに戻せます~^^


174: イト:2016/08/28 17:26 No.1713
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TKさ~ん、ちょっと贅沢な事言っちゃお~っと(;^_^A
添付したメタコのミラーメッシュを埋め込んでから~、
フレーム側で座標だけフレームの親子共に全部「0」にすると~
Z座標が0、Y座標は鏡の下端が0、X座標は鏡のセンターとかに
なっちゃいますけど~やってみます?

この位置に鏡が出たほうが配置後に拡大や回転が感覚的に解りやすいかなぁ
っと思ったんですがぁ、面倒でしたらスルーでよろろ。

あっそうそう
回転は弄らないでねぇ~妙なことに成っちゃいますのでぇ(;^_^A


175: TK:2016/08/28 19:38 No.1715
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RLAさんを混乱させてしまったみたいでw
TK要らんことを言うのが好きなのでwww

RLAさん、前に鏡に映す為に、トイレマップのレイヤー値を変更しました。
しかし、[171]はその作業をしなくても、映る鏡になったのでその労力は
要らなかったということに。そういうお話でございました。


イトさんのmqoを頂いて組み込みました。位置・動作確認OKです。
データをありがとうございます。
後ほど、HFにupおぼ・・
ふと思ったんですけど、例えばスカイドームのメッシュを埋め込むか、
スカイドームへMonoBなんとか~を移植すると、鏡の空が出来たり、
ドームじゃなくても鏡的反射の服とか、あるいは・・?
ちょっとやってみたくなりました。

176: 雨宮:2016/08/28 19:48 No.1717
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えっミラーボールが作れるんですか!?!?

177: TK:2016/08/28 20:12 No.1719
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Mirror Ver2 (NonMultiplex)をHFにUpってきました。
[174]のイトさんのmqoを導入しています。

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/play-club-mods/415444-mirror-item-updated-to-version2-v2-nonmultiplex?p=5710906#post5710906

雨宮さん、↑このModのメッシュを変えてやってみます?
今日はTKは閉店ガラガラです~

178: イト:2016/08/28 20:57 No.1722
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確か鏡はメッシュの向きを変えても追従しないと思われます~。
鏡の位置合わせの時にメッシュの向きを最終結果と同じ向きにしましたら
鏡の中は元の鏡の向きのままでしたぁ、って文章だとわかりにくいかぁ。
メッシュの向きを変えても反射の向きは追従しないと思われます。(;^_^A
なので、ドームや複雑な衣装などに反射面が上手く載らないかと~。

ってか~TKさん、わがままを聞いて頂き有難うですぅ(^^♪
そだぁ忘れてた~、以前鏡のMonoBehaviorを別のファイルに
移植してみましたがぁ効果は無かったですねぇ。
微妙な灰色の板になちゃいました(;^_^A

179: TK:2016/08/28 21:57 No.1723
[ 編集 ]
ああ、イトさんTKの夢を一瞬で奪い去るなんて、ああ、なんということでしょうwww
せめて今晩は希望に満ちた夜を過ごしたかったww
まぁ雨宮さんは鏡アイテムを小さな辺にして、組み立ててミラーボールを作るから。
大変そうだけどがんばりやさんだから、TKも決してもう止めることは出来ないww

180: RLA:2016/08/28 22:24 No.1727
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移植の諸先輩方には恐らく基本的なことで申し訳ありませんが、
稼働中のR2D2も欲しいなぁ、と思いXNALaraから、それらしいもん頂いてきて
何時ものようにobjに変換して突っ込んでみたのですが・・・
SSのように何やらメェッシュの裏側にテスクチャーが張り付いています…
色々と試行錯誤してはみたのですが・・・何ともなりまへん ('A`)

ただ、LaraStudioを起動する時怪しげなエラー画面が・・・
"This model ignores the "root ground" bone rule and can cause trouble"
root hips 22 0 0.66 0
Google訳「このモデルは、「ルート・グランド」ボーンのルールを無視し、
トラブルを引き起こす可能性があります」とは出ていたのですが・・・

これってメタセコか何かを使わないとSB3Uだけでは直らないのでしょうか ?

(配布元)
R2-D2 - Kinect for XNALara / XPS
http://goo.gl/ag78xC

-----------------------------
TKさん ^^
>>せめて今晩は希望に満ちた夜を過ごしたかったw
>>鏡アイテムを小さな辺にして、組み立ててミラーボールを作るから。

ωαγοτα...φ(^Д^ )ワロタ


181: Nocky:2016/08/28 22:45 No.1728
[ 編集 ]
>RLAさん
メタセコ使えば一発でひっくり返せますが……。
これを機会にやってみては?

>>鏡アイテムを小さな辺にして、組み立ててミラーボールを作るから。
いやぁ、私もそうやって作るんだと思ってましたよ。

182: イト:2016/08/28 22:55 No.1729
[ 編集 ]
スペキュラキューブを使えばそれなりにミラーボールっぽい物は出来るかも?(やったことないけど(;^_^A
その方法なら1つか2つのメッシュで出来そうだけど~雨宮さんに任せますぅ(丸投げぇ
小さい鏡アイテム並べて~っはシーンデータでなら配れそうですねぇ。

183: BBA:2016/08/28 22:57 No.1730
[ 編集 ]
RLAさんメタセコ使えば1.2.3で直せるよ。


184: RLA:2016/08/28 22:57 No.1731
[ 編集 ]
>Nockyさん
やっぱそか・・・メタコ使って一発でひっくり返す……。
ワシもそれが出来るかいと思い未だ慣れてないメタコ手探り状態で
弄ってはおったんじゃが・・・
悲しいかな、未だその方法が解からず ('A`) ですじゃ…

やっぱ基本から勉強しやな、しゃーないみたいやのぅ・・・
ありがとうな、Nockyさん!


【 追 記 】

>BBAさん

でけたぁあああ~!ホンマ一発やった!
ありがとう!、めちゃんこ感謝感謝感謝で~す ^^
ホンマおおきに! (__)

>雨宮さん
雨宮さんも、ありがとう!
ココはホンマ優しい方々ばっかしで涙が出るのぉ…。

>イトさん
おおおぉ!なんと、そないな方法も(@_@)
何時も、ありがとうイトさん

・・・・・でも浮かれ過ぎてフと我に返る…。
せっかく、Nockyさんがワシに対して
"これを機会にメタセコ覚えれば"と愛のムチを撃ってくれはったんにと…
でも頑張って勉強しま~す ^^; 許してたもれ(__)



185: 雨宮:2016/08/28 23:05 No.1733
[ 編集 ]
RLAさんメタセ(以下略


186: イト:2016/08/28 23:19 No.1734
[ 編集 ]
ってかobjファイル読み込むときにも面の方向を変えれるよ。
まぁ、読み込んでからの方が確実ですけどねぇ。
ってかみんなメタコ4なんだねぇ・・・・
一応4もあるけど作業はいまだに2.4なあたしって(;^_^A


187: ぱんつますく:2016/08/28 23:32 No.1735
[ 編集 ]
わたしがほうきを作った際のつたないメモですが、お役にたてたら、、、、

----
、、、、役にたってない><。
既に解決していますっ




188: 雨宮:2016/08/28 23:40 No.1736
[ 編集 ]
-->[187]の方
あれっ解決後に後出しで解決方法出す遊びだとばっかり!

・・・というか名前戻しませんかw

189: TK:2016/08/28 23:53 No.1737
[ 編集 ]
RLAさん・・(略


190: RLA:2016/08/29 06:04 No.1744
[ 編集 ]
皆さん・・(略   …(笑)で、おおきに!


191: TK:2016/08/29 08:32 No.1745
[ 編集 ]
RLAさん、BB-8は法線がまずくなったかもしれません。
影のつき方が極端な所(黒い所と白い所の大きな差)があります。
自分が移植手順を書いていた頃のSB3Uは法線(Normals)の修正は必須でしたが、
最近はそれをすると逆におかしくなってしまうことがあると思ってました。
法線を修正しないで全て移植する->バックアップする->最後に法線修正する
おかしくなければバックアップに戻した方を採用するとか、手順も
法線修正は一番後にしています。
修正してもしなくても、どっちもおかしい場合は
一度メッシュをMetasequoia形式でExportして、そのままそれをすぐ再インポート
インポート時に出てくるポップアップはNormalsの項目はReplaceを選びます。
法線が無い、光の影響を受けないアイテムになります。
後はマテリアルのRGB値を上げて、暗くなったアイテムを修復します。

イトさんはもっと厳密な手を書いていたような。
手っ取り早くは自分の手でも。拘るなら・・

192: RLA:2016/08/29 11:59 No.1751
[ 編集 ]
TKさん
アドバイスありがとうございます。
仰るとおりに、してみましたが、何かシックリ行きません・・・

鏡の反射と不釣り合いになったり…うぅ~ん・・・
一長一短あるみたいですね…。法線か・・難儀なことで(笑)

1番目は現在のファイルをNormals
2番目は書き出し後の再入れ替え法線なし
3番目は1番目のMaterialのRGBA値を再調整

なかなか、上手いこと行きまへんなぁ・・・


193: TK:2016/08/29 13:01 No.1752
[ 編集 ]
.obj形式の元ファイルを、Normals=Replaceでインポートできれば
SB3Uで計算の狂った法線にせずに済むと思うんですけど、
その後、やっぱりメタコでの編集が必要になったりして、法線をmargeすることに・・
そこでおかしくなって、更にNormals再計算でおかしくなるというドツボにハマることも。

前スレの>123で法線がおかしくなる原因はイトさんが。
自分もドツボにはまった場合の特別有効な策はこれといってありません。
鏡の像がおかしくならなければ、真ん中の画像の状態で妥協したりもしますが。

194: TK:2016/08/29 15:56 No.1753
[ 編集 ]
プールの水はレイヤ=4で、4はなぜか有効にしてもしなくても鏡に映りません。
水を5とかにすると映りますが、若干水面が明るくなる感じでした。
画像は服のレイヤを4にすると、鏡に映らなくなりました実験です。
服の下が空洞ボディの場合はそれが見えてしまうことになると思います。


195: イト:2016/08/29 17:18 No.1754
[ 編集 ]
やっほ~!誰か呼びました?
そのBB八っちゃんの状態ですと法線が原因じゃありませんねぇ。
たぶん原因はバンプマップかと~。
もしかして青っぽいバンプマップのままじゃありませんか?
プレクラ用のバンプマップに作り直すと解決すると思うんだけど~
面倒でしたらバンプマップをグレー(127.127.127)で塗りつぶしたのに変えてみては?
以前にプレクラ用バンプマップの作り方を前スレの>38で説明はしましたけど~
とっても解りにくいのでぇ(;^_^A

法線絵画にはバンプとスペキュラが含まれるのをお忘れなくぅ(^_-)-☆

[追記]
>TKさん
鏡に映るお風呂の水面の、鏡の向こうに映ってる水面はレイヤー15で
設定されたまったく別のフレームにメッシュが入ってたよ~。

[追記]
>RLAさん
って事は~スペキュラかなぁ。
マテリアルでスペキュラのRGBAを小さくしてみてはどうです?

196: RLA:2016/08/29 21:15 No.1757
[ 編集 ]
TKさん、イトさん。
色々とアドバイスありがとうございます。

一からobjもMaterialも入れ直してみましたが、残念ながら
あまり変化は見られませんでした。
メタセコで法線云々を見てみましたが・・ちんぷん ('A`)でした。

※objの入れ込み時の設定は一番最初のSSのとおりです。

イトさん仰るとおり、青バンプのままでした ^^;
で、プレクラバンプに差し替えますと少しはましになったかと・・・

貴重な情報とアドバイスありがとうございました(__)

今のところ、ここらへんで妥協 (´∀`)
※SSトイレMAPはデフォに戻しTKさんの新ミラーに差替えています。


197: TK:2016/08/29 21:39 No.1758
[ 編集 ]
>イトさん
レイヤ15だと鏡にしか映らない鏡の中用のメッシュになっていると
たった今理解しましたw
だからプールもレイヤ15の水を追加できれば、元に影響せず鏡にも
映るものになるという仮説で、ちょっとやってみます。
(追加)そうです、それで合ってました。
水が鏡にも映るプールマップは後でHFにUpします。

まとめるとレイヤー4は鏡に映らない
レイヤー15は鏡の中にしか見ることが出来ない。

(追加2)
水の映るプールは最初のバージョン2のミラー
ではなぜか表示がおかしくなります。
鏡に映るようになった水面が水面に映って
それが鏡にまた映ってのループになるような気が・・


>RLAさん
http://www.videocopilot.net/blog/2016/05/free-star-wars-model-pack/
のDOWNLOAD STAR WARS MODEL PACK!
にもR2とB8モデルがあるので、挑戦されてみてもよいかも。
LIGHTNINGさんが前に移植なさったのはこれなのかも。
をいをいと、時間が出来た時にでも・・

>下のRLAさん
頂点数18万もww
SB3Uでインポートできるのは6万5千ぐらいまでなので、メッシュを3つ以上にメタセコで分けないと無理です。今はまだされない方がよいかと。
エライものを振ってしまいました。すいません。

198: RLA:2016/08/29 22:30 No.1760
[ 編集 ]
TKさん・・・・・。

また、どえりゃ~モノを…(~_~;)
これを、どないせい、ちゅうねん(笑)
また、寝らへんがなホンマ・・・おおきに(笑)
==========================================

【 追 記 】

TKさん、そんなわざわざ大変な作業までして頂いて・・・恐縮です。
貴重な教材ありがとうございます m(__)m

ありがたーく、頂きます。
マップアイテムですね・・・頑張ってみまふ ^^;




199: TK:2016/08/30 02:59 No.1770
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http://www.mediafire.com/download/on9adph4yq28djq/BB8.zip
B8君をメタセコで10個のオブジェクトに分けたものです。
よければ使って下さい。
大レンズ、小レンズでも分けたのは、そこは自分が前にアップしたB8君の
レンズのマテリアルを使うと、光を反射してレンズっぽくなると思います。
ということは10個のフレームへ移植になるので、フレーム追加の方法が分からなければ、
何方かのマップアイテムをベースにするとよいと思います。

画像は上記と関係なくて水面を移植したビキニですが、見る角度で何
も映らなかったりするので、失敗でした。
鏡に映るプール水は断念すると思います。


200: TK:2016/08/30 21:56 No.1784
[ 編集 ]

201: TK:2016/08/30 21:57 No.1786
[ 編集 ]


(追記)>下の雨宮さん
[202]は、「漢字足らね~し~」って投稿でシマラナイ
感じでシメようと思ってたww
RLAさんへの投稿を先にしている間に~ww
[202]とられたし、また夜な夜な、すすり泣き~
何かがバケて出たら、それTKなのでww

202: 雨宮:2016/08/30 22:02 No.1788
[ 編集 ]
だいたい終盤はTKさんのおもちゃになりますねw

「水面をビキニに移植」っていうのが良く分かりませんでしたw

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