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技術関連スレ8

1: 名無し:2017/01/31 19:13 No.5055
[ 編集 ]
質問のある方、困りごとがある方などお気軽にご利用ください!

(This thread is Mod discussion Part.8)

頻出質問を以下にまとめてあります。質問の前にざっと目を通すと、目的のものがあるかもしれません!
http://playclubphotographs.blog.fc2.com/blog-entry-348.html

2: 名無し:2017/01/31 19:19 No.5056
[ 編集 ]
200レスで次スレを立てるとの事で、僭越ながら新スレ立てさせていただきました。

前スレの191です。
>雨宮さん
>①賢木イオさんの所(上記URL)で紹介されているいくつかのMODを導入した
>②どこかから何かしらのキャラクターのカードをダウンロードした
>③キャラクター作成画面でキャラクターを読み込んだ際に表示されない服や髪がある

>こういうことでしょうか!
>そういうことでしたら、キャラクターカードを作成された方は①で紹介されている以外のModを使用さ>れている可能性があります。
>③のカードが分かりませんし具体では言えませんので、②で配布されている方に聞いてみると良いの>ではないでしょうか!

ご回答ありがとうございます、わかりにくくて申し訳ありません。それで大体合っています。
2のキャラカード?は友人から頂いたのですが、その友人も某所から拾っただけなのでよくわからないため、
ここで聞いてみろと教えてくれたので質問させて頂きました。
一応、一部が表示されないカードを貼っておきます。



3: 雨宮:2017/01/31 22:17 No.5066
[ 編集 ]
-->[1]の名無しさん
スレッド作成ありがとうございます!

えっと雑談スレ12は既にあるので、そちらで続きをしませんか!
2個あると困ると思うのでこちらは塩漬けということでひとつ・・・。

でもスレッド作って頂けて嬉しかったです!

4: TK:2017/01/31 22:38 No.5070
[ 編集 ]
ここを技術関連スレ8に改造、スレタイと[1]の内容だけ変える
というのでどうでしょう?
そのスレをそろそろ作る所なのですが。

5: 雨宮:2017/01/31 23:22 No.5073
[ 編集 ]
-->TKさん

それで行きます!

それと色変え可能なサイバーブルーに水着を入れなかった理由ですが、
いろんなものを自由に組み合わせるのが楽しいかなって思ったので入れませんでした。(今更w)

6: TK:2017/02/01 00:57 No.5076
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今!!ww
改変おつかれさまでした。代わりに天丼のえび天ぬきやん!!みたいに思っていたのはw
リセットしときましょう。

それでは、スレタイも変わりましたので、ここが技術関連スレ8ということで
お願いします>ALL

7: 1:2017/02/01 06:31 No.5081
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申し訳ありませんorz
では雑談スレ12で続きをお願いします

8: 名無し:2017/02/01 10:46 No.5086
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古い衣装modをSBX2に対応させたいのですが、テンプレみたいなものはあるんでしょうか?
SB3Utilityで手探りでやってみましたが複雑で上手くいかず・・・

9: TK:2017/02/01 13:12 No.5087
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テンプレは特にないです~
SBX2移植はNMLまで対応させるとすると格段に難易度があがるので、
それを無効にしてよいなら、説明もしやすいですが。

SBX2がホールの奥まで作られるようになってから、頂点数が変わり
すぎて、NML再計算でエラーするようになりました。
なので、NMLが正常に機能している何かのSBX2ボディ入りの服にSBX2
を対応させたい服を移植して、それからボディの不要部分を削除して
いくみたいなやり方をしてます。その上でNMLの再計算をします。
NML対応しない場合は胸を小さくした場合に胸の周りに不自然な
影がでます。そういうキャラを作らない人には関係のない話ではあります。
そしてNMLファイルを削除しておけばエラーも出ませんし。

NML対応しないとすれば、SBX2ボディを他の服のボディから
FBXで抜き出して移植します。
服半脱ぎ時のボディは大概は全身のあるボディでいいので、
他の服のそれから持ってくるだけになりますね。
しかし、稀にボディの何処かを削除しなければいけない場合も。

服着衣時のボディはメタセコで下半身部分だけSBXのものと
入れ替え作業になります。
もし既存の服の中で、そのまま使えるSBXボディがあれば
そこからFBXで持ってくるだけでいいのですが。

という具合にNMLをどうしたいか、どんな形の服にSBXを入れたい
かによっても手順は変わってきます。
いかがなものでしょうね。
ということもあって、なかなか最初からテンプレ的にこれだという
方法も確立できないわけですが。

NML対応しなくていいなら、2,3着までならTKが移植してもいいです。

10: 七氏:2017/02/01 20:09 No.5104
[ 編集 ]
お疲れ様です。
先日投稿しましたプレクラ移植の下着MOD
Custom Juice Textures Mod対応版のファイルうp致しましたので
雨宮さん、お手数ですがHFの方に差分の投稿よろしくお願いします。

こちらの掲示板に直接うpしようと思ったんですが、容量の関係で無理でした。
HFへの掲載確認しましたら、重複するのでこちらのファイルは削除させて頂きます。
悪しからず

追記)HFへの投稿確認致しましたので、削除させて頂きました。

11: TM:2017/02/01 23:34 No.5116
[ 編集 ]
今更ですがプレイクラブについて質問させてください。
アイテムの移植についてですがリストには名前が出るのにスタジオで表示がされません。
掲示板内に同様の質問が無いか探しましたが解決できませんでした。


12: TK:2017/02/02 00:07 No.5119
[ 編集 ]
>TMさん
差し支えなければ、そのファイルをここにUp頂いた方が原因がすぐわかる
と思います。スケールか位置だと思うわけではありますが。

(追記)
item_32にマテリアルセットしてしまって、p_item_32に
セットしなかった可能性も。

13: CL+:2017/02/02 00:26 No.5120
[ 編集 ]
>TMさん
自分の経験上の話で、必ずしもそうではないかもしれませんが、
アイテム番号によっては表示されない場合もあります。
(また公式で没になっているものの上に、移植するとあまりうまくいかないかも…)

移植するアイテム番号をずらしてみると表示されることがありますので、
ためしてみてはいかがでしょうか?

14: 雨宮:2017/02/02 01:53 No.5123
[ 編集 ]
-->七氏さん

了解です!明日の夜に行ってきますね!

15: TM:2017/02/02 02:04 No.5124
[ 編集 ]
>TKさん
Item数を増やさないように人の物に上書きしているのであげていいのか判断が‥
>CLさん
今のところ一つだけ成功しましたので番号ずらしてやってみます

16: TM:2017/02/02 18:58 No.5133
[ 編集 ]
何度もすみません。
PCに移植したCOSの端が暗くなります。
原因が分かる方いらっしゃいますか?
ファイルをUPしようと思ったのですがUP方法が分かりません。


17: Nocky:2017/02/02 19:28 No.5134
[ 編集 ]
TMさん

UVマップが怪しいかと。
暗くなってる部分のUVが重なってませんかね。

18: TM:2017/02/02 21:36 No.5135
[ 編集 ]
>Nockyさん
はじめてUVマップというものを意識しました!
見た目では重なってなさそうです。


19: Nocky:2017/02/02 22:20 No.5136
[ 編集 ]
見た感じ面単位で色が変わっているようなので、UVか法線の問題と思います。
1.メッシュとUV展開図を両方表示した状態で、ゲーム上で色が変わっている部分のメッシュを選択してみてください。
 選択した部分がUV展開図上でも色が変わりますので頂点数を比較してみてください。メッシュとUV展開図で頂点数が違う場合はUVが重なってます。
2.SB3Uで[Normals...]は押しましたか?
 押した場合と押さない場合で違いが出ますか?

ちなみにファイルのup方法は画像を添付するのと同じです。

20: TK:2017/02/02 22:44 No.5138
[ 編集 ]
>SSすれ39のs_kさんへ
技術関連スレ5の>175にちょっとしたはみ出しの修正方法があります。
部位が変わるだけで同じ要領です。

外側から見えなければ服の下のボディを削ってもいいです。
または上記と同じSRT値変更でそこだけ細くしても。

21: TM:2017/02/02 23:12 No.5140
[ 編集 ]
>Nockyさんへ
Normalsは押していますが違いは確認していませんでした。
明日の朝早いので明日の夜リベンジしてみます。
親切にありがとうございます!

22: TM:2017/02/02 23:16 No.5143
[ 編集 ]
>Nockyさんへ
Normalsは押していますが違いは確認していませんでした。
明日の朝早いので明日の夜リベンジしてみます。
親切にありがとうございます!

23: s_k:2017/02/02 23:20 No.5144
[ 編集 ]
>TKさん
レス有り難うございます!
投稿後に速攻で修正し、既にPatchを上げさせて頂いてますよ^^;
今回はMeshの頂点を弄って裾部分の内側に倒す形で直しました

24: 雨宮:2017/02/03 01:26 No.5149
[ 編集 ]
-->七氏さん

先ほど新しいものを投稿してきました。ありがとうございます!

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5760222-sexy-bra-shorts-from-play-club-9-sets-2017-02-03-update-fixed-to-custom_juice_textures_mod

数日前に配布したばかりなんですけども5,000セットぐらいダウンロードされていて、かなり人気のセットみたいです!

25: TM:2017/02/03 21:42 No.5158
[ 編集 ]
>Nockyさんへ
cosの端の暗くなる現象一応解決出来ました。
UVマップの見た目が汚くなりそうですが…
よく読んだらよくある質問のQ8でしたね。ありがとうございました!


26: 七氏:2017/02/03 22:51 No.5160
[ 編集 ]
>雨宮さん

ご投稿ありがとうございました。
HFへの投稿確認しましたので、自アップローダーのファイルは削除させて頂きました。

27: TK:2017/02/04 17:57 No.5184
[ 編集 ]
>SSスレ[55]のs_kさん
そちらのスレの[51]の方の話はNML(Normals:法線)の話でしょうね。
NMLは胸の大きさに合わせて法線を自動調整するものです。
特に服のNMLは解説してないので、ほとんどの日本のモッダーはそれを考慮していない状態です。
考慮していない場合は服半脱ぎ時に貧乳だと胸の周りに濃い影ができます。
服着衣時でも、影は不自然になる場合はあるみたいですね、それ専用のNMLが公式にはあります。
NMLまで考慮するかは、もう各々におまかせ状態です。

例:公式セーラー服の場合、

cf_top_00.unity3dのMonoB&Otherにp_cf_body_top_01_Nmlというファイルがあります。
中を開くとO_body_bが半脱ぎ時のボディ用の、O_top01_00は着衣時用のNMLです。
リストファイルにもNMLファイルを指定する欄があります。

セーラーをスタンドアロン化する場合はp_cf_body_top_01_Nmlをスタンドアロン化した
ファイルへもコピーすれば、それで済みます。

しかし、例えばボディのメッシュをそこから変更するとNML再計算が必要になります。
NML再計算については技術関連スレ3>103に書きました。
メッシュ変更前の.unity3dファイルのSB3Uが出力するバックアップファイルを作っておけば可能です。
服のメッシュを変更すると頂点数が変わりすぎていて、NML再計算でエラーになることが
多いです。それは諦めて、着衣時用のNMLは削除します。

ただ、このスレの>9にも書いた通り、NML対応は厄介な作業になる場合もあります。

NMLを考慮しない場合はp_cf_body_top_01_Nmlの類のファイルは削除してしまった方がいいです。
再計算されていない中途半端なNMLファイルがあると
HoneySelect_64_Data(等 HoneyStudio_64_Dataとか)\output_log.txtに以下のエラーを吐くようになります。
>Mesh.normals is out of bounds. The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array.

NML対応した場合、対応されていることの確認は、胸を小さくした時に不自然な影が胸の周りに出ないことと、
上記エラーをゲームログに吐かないことです。

28: きにちみ:2017/02/04 18:07 No.5187
[ 編集 ]
今までSB3は1.3を使っていましたが最新のSB3U1.5.16に乗り換えてみました。(最新ですよね?)
今まではテクスチャを取り込むときはFlipYというボックスにチェックを入れてからAddして取り込んでいましたが、1.5.16ではこのボックスがありません。
Addをクリックすれば取り込めるようです。
Core2さんのマニュアルでは1.5を使用していましたが、それにもボックスはありませんでした。
FlipYがなくてもこのまま気にせず進めてもよいものでしょうか。
左が1.3、右が1.5.16です。


29: オーム:2017/02/04 18:23 No.5189
[ 編集 ]
>きにちみさん
確か「Flip Y」は図形が上下反転している場合、それに伴いテクスチャを反転させるボタンです。
新しいバージョンには搭載されていませんでしたが、テクスチャがちゃんと反映されているなら特に問題はないと思います。

30: きにちみ:2017/02/04 22:44 No.5193
[ 編集 ]
>オームさん
搭載されなくなったということは意味がなくなったということでしょうかね。^^
ともあれ安心しました。
ありがとうございます。

31: ステさん:2017/02/05 05:10 No.5202
[ 編集 ]
先日ボテ腹セットを作りましたステさんです。
ダルマ服を作ったはいいのですが、SSにあるように手足の爪だけ消せることってできないのでしょうか?
透明リングなるものを導入し、これを応用すれば消せるんじゃないかと思った次第です。
listの設定なのかAnimatorの設定なのかさっぱりわかってないです。


32: s_k:2017/02/05 17:30 No.5212
[ 編集 ]
>TKさん
レス遅くなって御免なさい。詳しい解説ありがとうございます!
これで「直し方が解らないので今回はパス」・・・は通じなくなりました^^;

詳しく記載して頂けたので、仕組みとやり方は十分理解したつもりで取り組んでみましたが
説明通りの手順で上手くいくものと、空欄になって適応不可なモノが出てきました
自前でbodyのMeshを削った物や、既存ファイルを合体させた物は無理っぽいのかも?
何にせよ、数が多すぎるので気長にやってみようかと思っています

と言うか、依頼主の[51]氏からのレスもありませんし、ここに投稿する切っ掛けにもなった
雑談スレの[12] 前スレ191さんが無事に解決できたのかさえ解らないノーリアクション状態で
昨日今日と結構な時間かけて作業している割に成果が薄く、テンションが下がる一方ですw

下手したら全て作り直しをしないと解決しないかもしれませんので、ぶん投げて終わる可能性も・・・


33: TK:2017/02/05 17:30 No.5213
[ 編集 ]
>ステさん
自分が思いつくもの・・(確かめてはいないです)
1.ShortcutsHSで爪のオブジェクトを消す。
2.SortingOrder値の高い、完全透明手袋足袋をする。
(プレクラみたいに透過病で内部が消えるのかどうかは怪しいところですけど)
3.Zeaska氏がつやの調整を透明度の調整に変えるシェーダーを作ってます。
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5719880-zeaska-s-hs-collection-2-!!?p=5751513#post5751513
現状の爪は透明度の変更はできませんが、それを使えばあるいは・・

(追記:訂正)
>SortingOrder値の高い
低いでした。
しかし、爪が0なのでそれより低い-1とか設定してもダメのような。
プレクラはマイナスのSortingOrder値は効きませんでした。

34: TK:2017/02/05 17:35 No.5214
[ 編集 ]
>s_kさん
ちょいでの名無しさんの仰るのは、投げて後のことはしらんという無責任なものも
多いので、適当に流すのもありです。
SBPRからですけど、NMLは今後のILLUゲーもそういうものが導入されるのが基本
になるかもしれないので、知っておいて損はないと思いますが~
あまり深追いしないで、そこそこで切り上げられるとよいかと思います。

35: 雨宮:2017/02/05 18:34 No.5218
[ 編集 ]
-->s_kさん

「直し方知ってるけどパス」があるから大丈夫ですw
ご自身のテンションを維持するのも重要だと思います!
こうしたものもバランスかなと思うので、s_kさんを含めた利用される方全員にとって一番良い落としどころがいいんではないかなと!

結果踏み倒しになっても良いと思います()

36: Nocky:2017/02/05 18:42 No.5219
[ 編集 ]
雨宮さんの言う通りですね。
モチベが維持できない物を無理にやっても苦痛なだけですから。
ま、直しますとか言って直してない人が最低ふたりはいますからねぇ(汗

37: s_k:2017/02/05 20:21 No.5222
[ 編集 ]
>TKさん
依頼主からレスがありまして、とりあえず上着系に問題があるらしく
何とか修正可能範囲と解ったので作業続行する事にしました
コレから作る物は漏れなくこの技法を採用させていこうかと思います!

>雨宮さん
学生時代から課題や宿題等を最終日まで手を付けず、纏めてやって痛い目を見るタイプの人間なので
今回はモチベとテンションが少しでもある内に「勢いで終わらせてしまえ!」でいこうかと
時間を開けるとやり方を忘れて更に”おっくう”になりそうですし^^;

>Nockyさん
修正が連続で成功し、気を良くしている内に課題を終わらせようかと!
まだ気付いてない不具合を抱えてそうですから、報告して頂けたのは運が良い方だと思ってます。
早期発見、早期修正・・・いつまで続くのやら(本音)

38: TK:2017/02/06 03:05 No.5230
[ 編集 ]
Oh、s_kさん、対応できるならそれに越したことはありません~

(追記)
>白衣だけとかブレザーだけのように最初から脱いでいる衣装は何故か反映されませんでした
って見落としてました。
着衣時のボディのNMLは普通の服にないですし、
しかし、ネクリジェなら半脱ぎ、全着の両方の
ボディにNMLがついてます。
もしするなら、ネグリジェに服を移植すれば可能だと
思います。(もし、するならですよ)


>雨宮さん
のHFのModリリース記事を見て思ったのですが、Modを入れると
何処に何が追加されるのかが、導入した人にとってはわ
かりにくいので明記した方がいいと思います。

TKは上服ならTopsの何々とかアイテムならどのセクションの何々とか、
書いてます。
それで、各セクション名が英語で何と言ったら一番向こうの人にわかって
もらえるかというと、向こうで使っている日本語->英語翻訳Modを見ると
わかります。HSだけでなく、Illuゲーの翻訳Modは必ず日本語と英語を
対比してあるテキストファイルがついているので、それを見ます。
ということで添付したのはHS用のそのテキストファイルの部分だけ抜き出した
ものです。
以下のファイルだけでも見ておけば、とりあえずいいと思います。

服・アクセサリのセクション
other/Items_Clothes.txtとItems_Accessories.txt
の// topsとかの部分

アイテムのセクション
other/studio.1.txt
の Item Controllerの所

と書いていたらものすごいデジャブ感w 前にもそんな話をしましたっけ?
(追記)->多分気のせいw

ダウンロード

39: TK:2017/02/06 20:15 No.5235
[ 編集 ]
ええボートやねー・・水漏れしてなきゃw
大誤算!、小型ボートは海に浮かべられない。
必ずてんぷく丸になってしまう運命。
誰も同じような地雷踏まないように貼っときます。orz
よく考えたら、ですよね~


40: 名無し:2017/02/06 20:22 No.5236
[ 編集 ]
ライフセーバーのファイル名わかりますか?
mat_cha_01.unity3d中にあるうと思うのですが、探せません
教えてください

41: CL+:2017/02/06 20:36 No.5237
[ 編集 ]
>TKさん
いっそのこと水面付きボートにしてみてはw

42: s_k:2017/02/06 20:49 No.5238
[ 編集 ]
>TKさん
説明して頂けた通りにネグリジェ(ベビードール)をベースに作り替え
p_cf_body_top_neg01_00_Nmlを移植し、リストもそれに合わせて書き換え
とりあえずbodyを削らず確認すると、上手い具合に影が消えたのですが・・・

突き抜けを調整する為にボディの肩部分を削ると再び影が出現!w
何度か組み直すも一向にこの現象は改善されず悲しい結果に
うーん・・・難しい・・・手を加えると駄目なのかもしれませんねぇ


43: s_k:2017/02/06 21:00 No.5239
[ 編集 ]
>[40]名無しさん
ファイル名ならリストに載ってますよ?
(赤) p_cf_swim_15
(青) p_cf_swim_15_01

44: TK:2017/02/06 21:11 No.5240
[ 編集 ]
>CL+さん
それは厳しか~水面はスタジオで拡縮はしたいですしね。

>s_kさん
ボディメッシュを削る等、頂点数を変えるとNML再計算が必要になります。
頂点数が変わらなくても、変形でも再計算が要る場合があるとSB3Uの作者は
言ってました。
自分ならボディメッシュを変えないで、SRT値のスケールを小さくして、服の下
に細いボディが有るようにしますかね~それなら突き抜けも防止できて再計算も
要らないはずで。

45: Nocky:2017/02/06 21:43 No.5241
[ 編集 ]
[40]名無しさん

他の名無しさんもそうですが、「何が聞きたいのか一回で明確に分かるように」質問してください。
ライフセーバーの「何の」ファイル名でしょうか?
マテリアルですか?メッシュでしょうか?
具体的に何をしようとしてるんでしょうか?

mat_cha_xx.unity3dと言ってますからマテリアルが知りたいのだと思いますが、
誰も貴方がどの程度分かってるのか知りませんから、貴方がやりたい事とは関係ないファイルを提示していても
分かりませんよ?

メッシュのファイル(Animator)名は[43]でs_kさんが提示した通りです。

1. mat_cha_00.unity3dを開いてください。(01じゃないです)
2. s_kさんが[43]で提示したファイルを開いてください。
3. 赤枠で囲った所がマテリアルの名前です。


46: イト:2017/02/06 21:46 No.5242
[ 編集 ]
ちょっと気になるご報告~
SB3UGUIのv1.5.17とv1.5.18なのですけど~テクスチャを「assets→Replace」を使って
元あるファイルと同名のテクスチャを入替えようとしても新規埋め込み扱いになっちゃうのですが
私の環境だけかなぁ?
お暇な方がいらしたらちょっと確認をお願いします
一応、私が知っている限りではv1.5.10まではちゃんと入替えられると思うのですが
v1.5.11~v1.5.16まではDLしていないので試していません(;^_^A

え~っとNMLなんですけど~デフォの衣装のボディをベースに使うのでしたら
一度SB3UでデフォのNMLファイルを開き、そのまま、現在弄っているファイルを読み込んで
今弄っているAnimetorとNMLファイルを開けば、Nml-MBで元になるNmlファイルが選択でき、
Animatorで今弄っているファイルとMeshを適応したい物に設定すればいつでも再計算
可能な気がするのですが~どうでしょう?
ってかこんな短い文章では解らないですよねぇ(;^_^A

まぁ、私もまだ手探り状態なのでInsertとかをしなくちゃいけないのかとかぁ、
そうでないとかは把握できていませんが(;^_^A


47: TK:2017/02/06 22:12 No.5243
[ 編集 ]
イトさんの話は何を指しているのかわかります。
HFでtotaldecayさんが、NMLのオプションを使おうとしたんです。

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5737820-totaldecay78-s-ovetops-set-v1-1-updated-11-19-2016?p=5737825#post5737825
の#2.8,#2.9でeniさんがNMLのオプションは通常使わない、使わないでNMLを転送先のファイルへコピーするよう言ってますね。
何か通常の服で使うと問題があるということなのか・・?
それでオプションはどんな服で必要になるのかは今の所わかりません。
そういう状態でして、なんとも言えない感じではありますが。
自分も場数を踏んでないので、ん~!?という感じです。

48: TK:2017/02/06 22:22 No.5244
[ 編集 ]
外部のNMLを使うと再計算結果を保存できないのかもしれないですね。
保存するとそれを使っている元の服の方にも影響する
ということかも。再計算しないなら外部のを使っていてもいいのでは・・?
そういうことのような。
どのNMLを使うのかはリストファイルにある定義で決まりますし。しかし、どのファイルの中のNML??
まだ不明点多しですね。

49: イト:2017/02/06 22:57 No.5247
[ 編集 ]
そうか、私はデフォの衣装のボディをそのままFBXで持ってきてるので再計算じゃないのか。
ってことは~頂点数とかが変わると再計算することになるっぽい?
今作っている衣装では胸の影が変になってないので再設定?ならばいけるって事かなぁ?
以前TKさんが紹介して下さった方法って未だ感覚的に理解できてないんですよねぇ
もう一度ちゃんと復習せねば!ですねぇ

[追記]
>s_kさん
こちらこそ挨拶もせず申し訳ないですm(_ _"m)
これからもよろしくお願いします(^^)

50: s_k:2017/02/06 23:11 No.5248
[ 編集 ]
>TKさん
さすがです!何でもお見通しですね・・・まだまだ未熟なようでお恥ずかしい
頂点数が変わったら、そりゃ再計算されちゃいますよねぇ
結果的にMeshを縮小させる事で解決しました!有り難うございますm(__)m

>Nockyさん
何かおかしいと思いつつも書かせて頂きましたが、やっぱ的外れな回答でしたね;
フォローありがとうございます!

>イトさん
はじめまして、今晩は!
挨拶が遅れましたが、blogで技術的な事を参考にさせて頂いたり
MOD頂いたりと色々お世話になっています!
此から宜しくお願いしますm(__)m

※追記 修正した物のアドレスを雑談SSスレに記載しておきました


51: TM:2017/02/11 11:31 No.5342
[ 編集 ]
こんにちは。
プレイクラブの眼鏡メッシュを改造してるんですがエラーが出てしまいます。
アイテムの半透明なもののメッシュを弄ってもエラーが出るのですが改造手順が違うのでしょうか?


52: TK:2017/02/11 13:05 No.5343
[ 編集 ]
自分がプレクラの改造をしてた頃のSB3Uでなら(現バージョンでは不明)
メッシュはmegane_02にインポートして、マテリアルとテクスチャはGlass_02
で改造します。
OK&Continue~はOKしか使ったことないですね。必要なメッシュを必要なフレームに
順番にインポートします。
メガネとかはウェイトが関係ないので、OptionsポップアップのMethodはReplaceに
します。
メッシュをインポートしたら、SkinnedMeshRendererになるので、
ConvertというボタンがMeshタブにあるのですが、それを押して
MeshRendererに変えます。この作業をしてないとゲームクラッシュするかも。

53: イト:2017/02/11 13:16 No.5344
[ 編集 ]
プレクラでのSB3Uの最終版っぽいのは「v1.0.54」前後だと思いますよん
私の場合プレクラでは未だにSB3UGUIv1.0.54deltaで作業してますが~
メガネ自体を改変したことないのでうまく行くかどうかは不明ですがご参考までに(;^_^A

っていうか~Optionで普通に「OK」ボタンで作業してもいい様な気もしますねぇ
あと気になるのはMeshのタイプによってもゲームがクラッシュすることも有りますねぇ
アイテムの場合だと「MeshRender」にしとかないと「SkinnedMeshRender」だとクラッシュするので
メガネでもその可能性は有るかもです
一度お試しくださいませ~。

54: TM:2017/02/11 13:51 No.5345
[ 編集 ]
>TKさん、イトさん
ありがとうございます、導入は出来ました!
レンズのみ色変えが出来ないのですが原因わかりますか?
バージョンはSB3UGUIv1.050eで作業してます。


55: TK:2017/02/11 15:05 No.5346
[ 編集 ]
MonoB&OtherのGlass_02_Data.TextAssetをAssets->Exportして
取り出して下さい。
(普通のTextAssetはSB3U上でも編集できるはずですが、これは
なぜかどのバージョンのSB3Uでも出来ないようです)

テキストエディタで編集します。
テキストエディタは前スレの191~193のUTF-8の読めるものを使います。

<ColorCustom>
<Name>レンズ</Name>
<Obj material = "w_renz" />
<Material color = "_Color" alpha = "true"/>
</ColorCustom>

この部分の記述が効いていないということなので、レンズの
マテリアル名が変わっていないか、マテリアル名が正解
でもシェーダーが変わっていれば、色替えは出来なくなります。
そこを既存のものと比較して直します。

Assets->Replace Filesで戻します。

(追記)
この部分・・が投稿できないので、画像にします


56: TM:2017/02/11 15:26 No.5348
[ 編集 ]
>TKさん
一応合っているみたいです。
データも貼っておきます。

ダウンロード

57: TK:2017/02/11 16:09 No.5349
[ 編集 ]
特にTextAssetに関係する所は問題ないみたいです。
透明度は変更できて、色だけ変えられないというのはおかしいですね。
おかしくなったようですw

それで画像の通り既存のファイルはmegane_02でマテリアルやテクスチャ
は指定していませんが、改造ファイルの方は指定されています。
>メッシュはmegane_02にインポートして、マテリアルとテクスチャはGlass_02
>で改造します。
これの通りに改造すれば多分うまくいくと思いますが。

(追記)
全部やり直しになるかも(?)。TextAssetsは使えますが。メッシュのmqoファイルと。


58: 塗り薬:2017/02/11 16:34 No.5350
[ 編集 ]
いつも楽しく勉強させていただいております、塗り薬です!
ご教授願いたいのですが、
キャラクターの眉毛が浮いてしまう現象を抑える手段を、どなたかご存じないでしょうか?
デフォルト程度ならまだ気にならないのですが・・出来上がったお気に入りのキャラが、ずいぶんと眉毛が突出していまして、サイドから接写すると違和感があります。
「眉 浮く」で検索しても対策がなかなか見つからず(皆さん諦めている?)、
・Honey Select Additional Bone Modifie
でもいじってみたのですが、眉自体は後退できず、おでこを出すと眉毛も動いてしまうようです。


59: TM:2017/02/11 17:28 No.5352
[ 編集 ]
>TKさん
やり直して指定が無い状態でも駄目でした。
レンズはテクスチャーが無いので元の色を変える逃げ道もありません。

60: TK:2017/02/11 18:58 No.5353
[ 編集 ]
塗り薬さん、普通はそうなってないはずなので、入れているMod
特にプラグインが原因だと思いますけど。
HoneySelect\Pluginsをフォルダごとどこかへ移動して直るなら、
プラグインが原因で、もしそうなら
Pluginsの中の特定のdllを何処かに移動すれば直るのか、直るなら
そのModが原因で、そのModは最新版を入れているのか・・
自分なら、そういう感じで調査すると思います。
プラグインじゃないならabdata\chara\cf_head_00.unity3d
でファイルの日付は2016/7/27のファイルのはずです。
日付が違うなら、何かのModで上書きしているということに。


TMさん、一つわかったのはレンズのメッシュをインポート
して、MeshRenderにコンバートまではいいんですが、
そこから、Normalsの調整をすると色替えできなくなります。
Normalsの調整はレンズだけしないようにするとうまく
いくと思います。

61: TM:2017/02/11 19:34 No.5354
[ 編集 ]
>TKさん
凄い!本当に出来ました!
ありがとうございます!


62: 塗り薬:2017/02/11 20:37 No.5356
[ 編集 ]
TKさん、アドバイスを有難う御座います!
「プラグインフォルダの引っ越し」では変化が無く、head_00.unity3dは改変していましたが、復元してもやはり眉は離れていました。
それで、どうしたものかと眉の形態をいじっていたら、「眉毛横位置」「眉毛内側形状」「眉毛外側形状」で思い切り手前・奥への移動が見られ・・微調整することによって、デフォルトレベルまでフィットさせることが出来ました!

お陰さまで著しい違和感はなんとか脱することが出来ました、ご協力くださりありがとうございました^^


63: TK:2017/02/11 22:44 No.5358
[ 編集 ]
塗り薬さんすいません、眉毛の調整によっては自分もなりました。
製品の不具合だと思います。

>雨宮さん
HFのメールでHiR導入で相談を受けているのですが、
HiRv1.1.1でSB3UはV1.0.54デルタを使ってもらい、オフィシャルDLCは全部
入れてもらった所です。(追加パックは不明)
・・しかし"can't update list file please check SB3U version"
のエラーが出るそうです。
原因は何が考えられるでしょう?、他に必要な情報はあるでしょうか?
abdataかSB3Uのパスの指定が怪しいですかね・・

64: ねこねこ:2017/02/11 23:37 No.5362
[ 編集 ]
こんにちは。
質問です。知っていたら教えていただければ幸いです。

HFからダウンロードした都市マップ(Keys to the City)などを
HoneySelect\abdata\mapに貼り付けたら、
「スタジオ」ではマップ選択できるのですが、
「本編」では、マップ選択に表示されません。

技術関連スレ4 37、38を参考に、
SB3UtilityGUIで、都市マップ Snooley_City_05.unity3dファイルを開いて
MonoB & Otherタブで、「Snooley_City_05」リスト情報がでてきました。


「本編」「スタジオ」で、マップ選択の表示のしかたの違いがあるのでしょうか。
既にある質問かもしれませんが、アドバイスお願いします。




65: TK:2017/02/12 01:12 No.5366
[ 編集 ]
>ねこねこさん
通常選択っていうフラグに関係しているみたいですが、それを1にしても
本編に追加されませんでした。
例えそこを追加できるようにしたとしても・・
MapHSceneStartPositionっていうファイルも編集しないとキャラ位置も
おかしくなると思いますが、今の所SB3Uで編集できる様子もなく、
誰も手が出ないのではないかと。なのでそういうModも見かけないのでは
ないかと思います。

66: きにちみ:2017/02/12 10:56 No.5369
[ 編集 ]
移植の際、メタセコでアイテムを調整するときに好みでいろいろとパーツを付属することがあります。
特にマップでは。
そうするとやはりファイルがどんどん大きくなっていくわけですが、最大でもどれくらいの大きさで抑えた方がよいのでしょうか。
今作っているマップが現時点で40Mで、メタセコ上で保存ボタン押すだけで保存完了まで3秒くらいかかります。
あまりに大きくなるとスタジオで動かなくなるとか表示されなくなるとかありますかね。

67: ねこねこ:2017/02/12 11:10 No.5370
[ 編集 ]
TKさん、アドバイスを有難う御座います!
他のサイトを検索しても、本編へのマップ追加に誰も触れないので、
やはり、難しいみたいですね。

68: 雨宮:2017/02/12 17:38 No.5373
[ 編集 ]
-->TKさん
"can't update list file please check SB3U version"は最後に出るエラーです。
00.unity3dのタイムスタンプが更新されていない場合に出ます。
最終的に00.unity3dが更新されていないということです。

00.unity3dのあるフォルダやHiRのexeのあるフォルダに権限が無かったり、
HiRを圧縮されたまま実行すると出る事があります。
00.unity3dのあるフォルダにMonoBiheivior、HiRのあるフォルダにスクリプトを出力するので、それらが存在するかどうか見てもらうかキャプをとってもらうかでしょうか。
HiRがネットワークドライブ上だと通らないんじゃないの、といった噂を聞いたことはあります。

-->ねこねこさん
こんにちは!

本編に表示できたとしても位置調整地獄が待ってる気がしますw
playclubの時1回だけやって、もうやらないって決めましたw

※もしかしてHSでは位置調整機能がありますか

それはそれとして可愛い娘さんですね!

-->きにちみさん
ファイルサイズでどう、っていうのはあまり知らないです。
ただ頂点数が多いとやっぱり重くなってしまいますね。
程度はご自身の環境で感覚的にやるしかないかなと。

69: TK:2017/02/12 20:03 No.5375
[ 編集 ]
>雨宮さん
ありがつ-
その内容で、返信してきますた。

>きにちみさん
色々なマップアイテムを一度にどれだけ読めるかぐらいは見ることはできるで
しょうね。
重くなっても、ゲームで何か特別な制限でもしていなければ動く・・ぐらいの
確認は予めしておけると思います。

70: きにちみ:2017/02/12 23:11 No.5377
[ 編集 ]
>TKさん、雨宮さん
気になってしかたなかったので作業を途中ですっ飛ばして頂点数80000超のアイテムをトライしてみたところ、スタジオに読み込む以前にSB3Uで制限とかなんとかいわれて門前払いくらいました。
画像はありませんがとにかくSB3Uには頂点数のリミットがあるようです。
お騒がせしました。

71: ねこねこ:2017/02/12 23:53 No.5380
[ 編集 ]
>雨宮さん、アドバイスを有難う御座います!
自分には無理そうです。
HFのCM Mod Plugin ように、
本編に複数人キャラ追加できるMODもあるので、そういうMODが出てくるかもしれません。
お騒がせしました。

位置調整機能には、本編プレイ中に男女を移動させることができるぐらいかと。

アニメぽいキャラを作っています。
スクリーンショットをたまに、二次元裏@ふたばに投稿してます。


72: 雨宮:2017/02/12 23:54 No.5381
[ 編集 ]
-->きにちみさん
1フレームあたり65,535頂点までしか入りません。サブメッシュの合計で65,535までです。
そういった場合はフレームを分ければなんぼでもいけます。
「スタジオアイテムをつくろう(完結編)」ではその辺めんどかったのでフレームを分ける方向で書いています(説明しろ)

73: TK:2017/02/13 00:08 No.5382
[ 編集 ]
SB3Uではそういう6万5千ぐらいオーバーのエラーになるんですが、
去年、プレクラ用へRLAさんが移植したBB-8、TKがメッシュ分けまでは
したものですが、メタセコで一つ3か4万頂点ぐらいに分けられたものでも
同じエラーになり、結局全部2万頂点前後に分けました。
(サブメッシュではなくフレーム分けで、です)
そういうことで実際はもっとシビアになっているみたいですが、
なぜそうなってるのかはわかりません。

74: 名無し:2017/02/13 22:50 No.5404
[ 編集 ]
ものすごく初歩的なことだと思うんですが、
ここくらいでしか聞けそうにないので質問させてください。
skintexmodのテクスチャをgimpで自作中なんですが、
gimpで表示される色とhs製品版で表示される色が
結構違ってきてしまうんですよ。
gimpでは灰色っぽいのに実際起動して確認するとやたら茶色っぽかったり……
出したい色をうまく出すには、どうすればいいんでしょう?
人それぞれのやり方があると思いますが、良ければ教えてください。

75: Nocky:2017/02/13 23:01 No.5405
[ 編集 ]
ハニセレは内部で色を濃くする処理?をしてるようなので、テクスチャは希望の色からコントラスト↓明るさ↑にしていると思います。
他の人が作られたSkinTexの色と実際に表示される色とを見比べてみると良いのでは?

76: イト:2017/02/14 00:42 No.5411
[ 編集 ]
TKさん鏡の検証有難う~^^
鏡の人柱版のお話はこっちの方がいいかしらぁ?

透けていたのはおそらくSSAOの影かと思います~
CustomRnserQを3000にしたら消えました。つまりはB地区の現症と同じ事をしただけかなぁ(;^_^A
どうやら鏡も半透明処理と似ているのかもですねぇ
影類一式はどうも3000を超えると落ちないのかもですねぇ。

77: TK:2017/02/14 03:00 No.5413
[ 編集 ]
鏡は合わせ鏡があんまりうまくいかない点、あとはマップが無い時に何も背景が
映らないので、上書きされずキャラが残像になる点。
しかし、マスク値オールFFでも映らないものがあるとなると・・
制限事項ですかね~

>雨宮さん
HFで相談を受けているHiR実行不良の件ですけど、00.unity3dはライトプロテクトは
かかっていないそうです。HiR.exe投入場所についてはなんらふれられていません
でした。
(雨宮さんの話と自分はアンパックして、ゲームディレクトリに置いているとは話
してあります)
リストのあるフォルダのキャプが送られてきました。
しかし、特に問題なさそう。各リストは製品版の日付のまま未更新になっているようです。
ということでやっぱり00.unity3dが書き換えできないようで。

ほぼもう、原因がわからないですね。
リストのあるフォルダがプロテクトなら、シートもエクスポートできないはず。

HiR.exeは解凍して、どこで実行しているか聞いてみます?


78: 名無し:2017/02/14 21:58 No.5421
[ 編集 ]
〉Nockyさん
74です。おかげさまで明るさとコントラスト調整して何とか納得できる色が出せました。
私の場合だと両方ともマイナス75くらいで近い色になりました。
回答ありがとうございました。

79: TK:2017/02/15 04:07 No.5433
[ 編集 ]
>77に関して
http://www.mediafire.com/file/xr5jdqd8ncufu5w/DNITG.zip
をダウンロードしてその中のHiRを起動してみるよう返信しました。
これならabdataパスはダウンロードファイルの中のabdata=.\abdata
でよくて、既にそう設定済み。SB3Uパスだけ指定してもらいます。
もし、HiRがエラーするようなら、他のPCドライブにダウンロードファイル
を移して試すようにいいました。

(追記)返信来ました。
Could not find file "C:\Users\(computername)\Desktop\DNITG\abdata\studio\list\itemlist\honey\ItemList_Honey_00_Sheet2.Monobehaviour"のエラーが出たそうです。
シート2のエクスポートファイルはHiRが作るもので、
初回実行時はもちろんない状態のはずですが。
向こうからの情報も初回実行時に出たのか2回目の
実行で出たのはふれられていません。
PC内のドライブはノーパソでCドライブしかないそうです。
なんだか本当にもうわかりません。
デスクトップ上で解凍したものを動かして、正常動作
できないなら、そのPCでは動かないと判断するしかなさそうな。

80: 雨宮:2017/02/16 01:15 No.5443
[ 編集 ]
-->TKさん
>Could not find file "C:\Users\(computername)\Desktop\DNITG\abdata\studio\list\itemlist\honey\ItemList_Honey_00_Sheet2.Monobehaviour"
HiR実行時にまず00.unity3dからItemList_Honey_00_Sheet2.Monobehaviourをとりだしています。SB3UGSで。
これですとSB3UGSもこのフォルダに書き込みができなかったように見えます。

お願いするのでしたら、

・デスクトップは避ける。出来ればillusion下あたりに置いてみる。
・HiRが置かれた場所でファイルの作成が可能か確認(手作業でテキストファイルでも作る)
・HiRを管理者権限で実行(win7以降?)
・管理者権限のあるアカウントでwindowsにログインして実行

このへんぐらいしかありません。
ここまでお聞きした話だと、特定の場所にファイルを作れないという事は分かりますが原因らしいものはたぶん分かりません。

81: TK:2017/02/16 10:13 No.5446
[ 編集 ]
それだ!!、それしかない。その線で返信しました~あがり㌧!!
管理者ログインか管理者権限でHiR実行するか、フォルダをユーザー権限でも
書けるようにするか・・
その絡みで問題点あげる人、これまで誰もいませんでしたね。
みんな自分だけ使うPCだからか・・普通そうですよね。そういうことかな~

(追記)
結論:メールのやりとりを終了方向にします。

管理者権限でやっているということで、
それでも00.unity3dの更新ができないらしい。
それならばということで、エクスポートされたItemList_Honey_00_Sheet2をテキストファイル
で開いてそれが2万行ぐらいあるなら、その更新は成功しているので、
SB3Uを使って00.unity3dを開いて手動でシートファイルをreplaceする方法を教え
ました。

その返信は「SB3Uでそのファイルを開いても何も起こらない」
何も起こらない割りにはよくエクスポートできたな~と思うけど。
あれもダメ、これもダメと言ってくるばかりで、もう手の施しようがない状態。
あきらめて、オフィシャルアイテムだけを使うように勧めます。
自分もいつまでもその問題につきあうわけにはいかないので、強制終了ということに
します。

82: パピヨン:2017/02/17 00:06 No.5455
[ 編集 ]
はじめまして。初めて投稿させてもらいます。
さっそくですが質問です。
左画像の青い部分だけを色換え可能にしたいのですがうまくいきません。

まずは普通の靴メッシュ(オブジェクトひとつ使用)を利用して
・色を変えるメッシュ(元のメッシュにMERGE)
・色を変えないメッシュ(上階層にMergeしてCreate Mesh Transform)
という感じに二つのオブジェクトを入れようとしたのですが二つ目にボーンが通っていないせいか(中央画像参照)
右画像のように腰のあたりに出現してしまいます。

他にも最初からオブジェクトが二つあって色換えができる「草履」や「ハードレザーブーツ」などでも試してみましたが
なぜか移植オブジェクトが変形したり消えたりしてやはりうまくいきません。

なにか「二つのオブジェクトを正しく移植して、片方を色換えできる」いい方法はないでしょうか?


83: パピヨン:2017/02/17 00:36 No.5456
[ 編集 ]
上の投稿の追記です。
頻出質問集にあったOverTexを使った方法は試そうとしましたがマテリアルにその項目自体がありませんでしたので諦めました。
連投失礼しました。

84: 雨宮:2017/02/17 00:36 No.5457
[ 編集 ]
-->パピヨンさん

こんにちは!いらっしゃいませ!

まずは普通の靴メッシュ(オブジェクトひとつ使用)を利用して
①普通の靴メッシュ(オブジェクトひとつ使用)をfbxでエクスポート。
②オブジェクトの名前を変えておく。
③fbxをインポート。
ここまでで別名の同じオブジェクトが2つになりました。

あとは2つMergeすればいいですよ!


85: TK:2017/02/17 00:39 No.5458
[ 編集 ]
>パピヨンさん
メッシュは一つ、それに対してDXT1のテクスチャが一つ
その状態で、テクスチャーの全部が色替えされる状態になります。
そのDXT1と同じテクスチャーで色替えしたい所だけを
完全透明にしたDXT5のテクスチャーをもう一個作ります。

メッシュにはまず最初のDXT1テクスチャーを使ったマテリアル、
そして次にDXT5テクスチャーを使ったマテリアルの2つを
指定します。もちろんDXT5の方は下着などで使われている透過用
のシェーダーを使います。そうすれば全て色替えされたメッシュ
に対して、色替えしたくない所だけが上書きされる形になります。

公式で色替えする所としない所を一のメッシュでする場合は
PBRsp_2layer,PBRsp_2layer_culloff(スカート等、メッシュの裏にもテクスチャを貼る場合)
というシェーダーを使ってますが、それでマテリアルのMainTexにDXT1の方、OverTexにDXT5の
方のテクスチャを指定するという方法もあります。

(追記)
使いたいシェーダーとかマテリアルが無い時は、
あるファイルから移植しましょう。

イトさんが解説されています。
http://hilite000.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

86: パピヨン:2017/02/17 01:02 No.5461
[ 編集 ]
>雨宮さん
回答ありがとうございます。
なるほどオブジェクトをコピーするにはそうやればよかったんですか!
ほかにも二つのオブジェクトを合成したいアイテムがありますので
早速試してみることにします。

>TKさん
回答ありがとうございます。
マテリアル・シェーダー・テクスチャ周りは私には直感的に理解しづらい部分が多く
苦労していた部分でした。
リンクをよく読んで勉強してみます。

親切に解説本当にありがとうございました。

87: イト:2017/02/17 18:45 No.5468
[ 編集 ]
ん~、フレーム増やしてメッシュ増やすよりTKさんが仰っているマテリアル2重張りか、
2LayerShader使う方がいい気がするなぁ。
メッシュを下手に増やすと色々なトラブルの原因になったり、変にフレーム消しちゃうと
メッシュのDATAだけUnity3Dファイルに残っちゃったりするのよねぇ(;^_^A
まぁ、一番容量を食うのは高解像度テクスチャーだから大した容量ではないので
メッシュ2つもありかしら(;^_^A

88: TK:2017/02/18 04:01 No.5481
[ 編集 ]
(>85 訂正)
>それでマテリアルのMainTexにDXT1の方、OverTexにDXT5の
>方のテクスチャを指定するという方法もあります。

MainTexの方もDXT5のそれを指定してテクスチャ1枚でいいんでした。
PBRsp_2layerのMainTex指定したテクスチャはアルファチャンネルは無視されるので。

色替えしたいけど、MainTexに透過も使いたい場合はマテリアルを複数個重ねる
方法しかありません~
色替えは一つ目のマテリアルに対してだけされます。

89: TK:2017/02/20 17:58 No.5517
[ 編集 ]
SB3U V1.5.19で1メッシュに1メッシュをマージしたらマージされずに
2メッシュになりました
(1メッシュ目は完全にマージ先のメッシュの形のままです。
2メッシュ目はマージ元のメッシュの形のままです)
回避方法はメタセコ上のオブジェクト名に[0]という配列要素をつければ
マージされました。問題が出た時はサブメッシュがなくても配列要素
をつければうまくいくと思います。


90: パピヨン:2017/02/20 19:00 No.5521
[ 編集 ]
>雨宮さん
>TKさん
>イトさん
丁寧に説明ありがとうございました。
おかげさまで部分のみ色換えは無事成功しました。

続けてで悪いのですが、もう一つ質問です。
完成したコスチュームのボーン追従設定が甘いのか、肩周りの動きにうまくついていきません。
mqoでエクスポートしたメッシュをメタセコイアで加工、その元になった半袖ジャケット(MOD)のデータにGUIで移植したらそうなりました。

mqoにはボーンがついてこないという話も聞いたことがあるので、元のデータからメッシュをFBXでエクスポートして移植したりもしましたが
メッシュを移植すると当然のことながら元のメッシュもついてきてうまくいきません。

どうすればうまくいきますでしょうか。


91: TK:2017/02/20 19:23 No.5522
[ 編集 ]
[キャラクリで選んだものが出て来ない場合の対処]
以前は出ていたのに、いつの間にか出なくなっている場合などは、
誤ってオブジェクトを消していないかをまず疑いましょう。

abdata\list\characustom下のリストをSB3Uで開きます。(画像1)
リストに対応のオブジェクトファイルが何かをそこで調査
例えばP Skirt Short(DarkBlue)はchara/cur/cf_cur_bot_00.unity3d
がオブジェクトファイル名です。そのファイルが存在するか調べ、
存在しなければModを再インストールします。

存在していれば、CAB値の被りが考えられます。
オブジェクトファイルをSB3Uで開いて、File->CABinet
で値を変更します。桁数は変えないでできるだけ多くの桁分を変更
するようにします。
変更後はFile->Save.unity3dでセーブして完了です。

CAB値の被りの有無だけをチェックしたい時は
SB3UV1.5.19以上(最近追加された機能なのでそれ以下だとわかりません)で
abdata\chara下のファイルを次ぎ次ぎと読み込んだ時に
(ファイルを複数選択してSB3Uで読む)
下記のようなWarningがSB3Uの下段のログに出れば、

Warning! Duplicate CABinet name detected in ファイルパス/ファイル名1 and ファイルパス/ファイル名2

そのファイル同士はCAB値が被っています。


92: TK:2017/02/20 19:47 No.5523
[ 編集 ]
>パピヨンさん
自分ならベースのメッシュを変更してみます。
abdata/chara/cf_base.unity3dのp_cf_body_00_aの全身ボディのメッシュか
abdata/chara/cf_top_00.unity3dのp_cf_body_top_22_00のジャージのメッシュ
をfbxでエクスポートして、改造先のメッシュへReplaceします。
そして、そこへ改造後のmqoファイルをマージします。

それでモーション上等で不都合な点がある場合は
技術関連スレ6>10,11
でウェイトを調整します。

93: BTR:2017/02/20 20:30 No.5524
[ 編集 ]
質問です
使用モデリングソフト:メタセコイア4.5.7
SB3U:1.5.3
添付の画像のようにポリというかテクスチャの切れ目が白くなってしまう症状がどうしても直せないのですが
原因ご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
マッピングを見た感じテクスチャの描画領域外を含めてしまったとかでもないようです

出ないところもあるので理由がいまいちつかめず・・・ただ比較的大きなポリで出てるようには見えます
それと角度や被写界深度が働く位置によっては消えたりするようです(当然線が出ている箇所に段差はありません)

追記:イトさんのアドバイスでnormal時に法線計算の値を0.000001にしてみたところ屋根の法線は改善したのですがやはり白い糸は出てました。謎


94: パピヨン:2017/02/20 21:35 No.5525
[ 編集 ]
>TKさん
ジャージのメッシュでうまくいきました!
こんなに早く的確に答えてもらえるとは思っていませんでした。驚きです。
土台メッシュの選択は重要だったんですね。ジャージのメッシュは汎用性高そうなので保存しておきました。

本当にありがとうございました!


95: TK:2017/02/20 22:15 No.5527
[ 編集 ]
>BTRさん
今まで前例もなさそうな問題なので、誰も答えを持っていないのではないかと。
最低限、問題の出ている屋根部分のmqoとテクスチャーをUp頂けるなら調査します~

96: BTR:2017/02/20 22:40 No.5528
[ 編集 ]
>TKさん
すみませんいろいろやってみたのですが解決できてないので
要らないところを削ったファイルです。お暇なときで構わないので見ていただけると助かります・・・


ダウンロード

97: Core2:2017/02/20 23:23 No.5529
[ 編集 ]
BTRさん>
他の方が検証などなどされると思いますので混乱を避けるためにもあまり出しゃばった
事はすまい……と思いつつ、1点だけ。
テクスチャにMipmapは含まれておりますでしょうか。個人的にはMipmapは悪さをすること
の方が多いので、もし含まれていたら「なし」で保存しなおすことで状況が改善する
可能性はあると思います。
既に含まれていない場合は……ゴメンナサイ(苦笑)。

98: TK:2017/02/20 23:38 No.5531
[ 編集 ]
Core2さん、ビンゴ!!それでした。ありがとうございます。
テクスチャーがpngだったので、Mipmapsが無いせいだと最初思ったのですが
その真逆でしたw

BTRさん、テクスチャーをDDS/DXT1のmipmaps無しにコンバートして下さい。
そして法線の0.000001も必要です。って既にしてあるのですね・・

しかしpngはそれがもともと無いのになんで・・w

99: Nocky:2017/02/20 23:47 No.5533
[ 編集 ]
BTRさん

単色テクスチャにして問題が出ないなら、テクスチャ側の問題かと思います。
パッと見ですけど、テクスチャはシームレスになってないですよね?
バンプマップとかスペキュラマップは作られてますか?
テクスチャはともかく、バンプとかスペキュラはシームレスでないと、並べたときに線がくっきり出るかもしれません。

なんとなくメッシュ側の問題ではないような気がします。

って、解決済みかっ!

100: BTR:2017/02/20 23:55 No.5534
[ 編集 ]
Core2さん、TKさん
ありがとうございます!消えました!
いや~こんな理由だったんですね・・・まだまだ知らないことばかりです


101: BTR:2017/02/20 23:59 No.5535
[ 編集 ]
>Nockyさん
こんなに早く解決するとは思いませんでした。
Nockyさんもアドバイスありがとうございます!(まだバンプとかスペキュラマップがうまく適用できないので放置中)

102: とく:2017/02/21 09:37 No.5539
[ 編集 ]
>TKさん
解説ありがとうございました!。とりあえず挑戦してみます。またわからないことがありましたらぜひご教授願えれば助かります。

よろしくお願いしますm(__)m。

103: ステさん:2017/02/21 20:32 No.5544
[ 編集 ]
触手コスと牛さんセット上げました。
今回使用したIDを乗っけときます。
アクセ
手 360550
頭 350550~350551
首 354550~350552
ブラ 207550~207552
パンツ 208550
手袋 212550
靴下 214550

104: TK:2017/02/21 22:12 No.5546
[ 編集 ]
ステさんへ
IDはできれば以下の手順で、Nightly登録サイトへ登録いただくと
後々もお互いに助かる結果になると思います。

http://playclubphotographs.blog.fc2.com/blog-entry-354.html
>めんどい方はpH板での配布の際に雨宮さんにぶん投げるといいですよ!

という・・雨宮さんにしてもらってもいいですが、過負荷で免疫低下->風邪でダウソ
のようなので、弱っている今が攻め時、絶好のチャンス!!遠慮せず投げましょう・・じゃなくてw

(追記)
そういえばSKBって何?とか思ってましたがSKEなら知ってますけど・・AKBとSKEを合成したものかも。
という~SKBの握手会だったのかなw
デフォでそれにしときます~ww

105: 名無し:2017/02/23 14:48 No.5577
[ 編集 ]
条件を満たしてHiRを起動したと思ったら
「ItemList_Honey_00_Sheet1.MonoBehaviour」が見つからないとのエラーがでました。
見てみると実際そのようなものはファイルになく、ほかで導入方法などを掲載してくれている
所ではこのエラーに対して特に語られておらず困っています…

ItemList_Honey_00_Sheet1.MonoBehaviourはどこにあるのでしょうか?もしくは最初からあるものを間違って消してしまったのでしょうか?教えてくださいorz

106: 名無し:2017/02/23 17:02 No.5578
[ 編集 ]
ちなみに↑はabdata>studio>list>itemlist>honey
にあるべきもののようです

107: Nocky:2017/02/23 18:33 No.5580
[ 編集 ]
>[106]
技術スレ6の[179]に何か書いてあるぞ!

108: ぼぼぼ:2017/02/24 00:17 No.5584
[ 編集 ]
某所で見かけたんですがどうすればこの画面でポーズつけられるんですか?


109: TK:2017/02/24 03:57 No.5586
[ 編集 ]
Animations in Studio Maps(1/4 テンプレートファイルの説明)

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/5678187-modding-illusion-honey♥select-ハニーセレクト?p=5761878#post5761878

eniさんの解説をお試ししてみました。SB3UはV1.5.19を使用します。
さくら部屋扇風機でちょっとやりましたが、アニメーションを組み込んだアイテムです。
UVアニメではなくオブジェが動く、キャラのモーション等に使われている形式のファイルです。

まず、テンプレファイルを作りました。
eniさんとしてはHS内の胸アクセサリの振動するローターがシンプルなのでテンプレにすることを
勧めています。

そこでabdata\chara\ca_breast_00.unity3dのp_acs_tikubi_04_00というアニメーターファイルと、
各アニメーションファイルをetc.unity3dへコピーして、名称変更等したものが添付ファイルです。
これをHiRの書式のリストをつけて、HiR実行すれば振動ローターとしてスタジオで使えるようにはなって
います。

(添付したテンプレファイルの説明)
Anm_Item_Temp.unity3d(abdata\studio\itemobj\honey下へ置くアイテムオブジェクトファイル)
アニメーターファイル:p_Anm_Test_Item(画像2)
アニメーションファイル:Anm_Test_Item(アニメコントローラー)、Take 001(アニメクリップ)(画像3)

キャラのHモーションだと前待機、弱ループ、強ループ・・とか複数のアニメクリップファイルがあり、
アニメコントローラーでそれらのアニメクリップを総括管理しています。
アイテムの場合はどのアニメクリップを実行するか複数からは選べないので、アニメクリップとコントローラー
は1対1のファイルになるわけです。

現状の問題は画像2のAnimetorが最上位フレーム直下にあるので、振動するアニメなら、
アイテム全体が振動し、部分的に振動させたいとかは基本的にできないですね。
Animetorの位置を現状のSB3Uでは変更できません。
なのでテンプレファイルでメッシュだけを変更すると、そういう全体が振動するようなアイテムになります。
しかし、移植元のアイテムにボーンが入っていて、特定の部分だけが動作するように
なっているなら、ボーンも移植すれば問題ありません。そのアニメクリップの移植も要りますが。
次レスからはそういうアイテムの移植を例として説明します。

ダウンロード

110: TK:2017/02/24 04:00 No.5587
[ 編集 ]
Animations in Studio Maps
(2/4 テンプレへの移植例:移植元ファイルの確認とデータエクスポート)
アニメアイテムの移植元としてSBPRの電マを移植してみます。
ボーン要りで、電マの先端だけが振動するようになっています。

1.SB3UでSexyBeachPR\abdata\h\sbph_00_04_00_00.unity3dを読み込みます。
2.画像1:アニメータータブでitem_massajikiを開き、メッシュをレンダラーへ表示
(Meshタブで全メッシュを選択すると、全メッシュ表示されます)
3.画像2:アニメーションタブでha_p_denma_item(コントローラー)をダブルクリック
4.ha_p_denma_itemタブのAnimetor PathIDにItem_massajikiを指定->レンダラーのアイテムが振動
5.下段のアニメーションクリップが119個ありますが、どれか選択して移植するアニメをレンダラー
を見ながら決めます
画像のような7番のクリップが手元が動かず、先端だけが振動するアニメなので、アイテムによさそうです。
それに決めました。(画像では動きがわかりませんが)
6.FBX2015.1形式でExportを押します。画像3のファイルが出力されます。
移植に必要なファイルはanimation0.fbxのみです。そこにテクスチャー、マテリアル、メッシュ、アニメが含まれています。
ボーンは含まれていないので、それは次レスで最初に直接移植することにします。


111: TK:2017/02/24 04:05 No.5588
[ 編集 ]
Animations in Studio Maps
(3/4 テンプレへの移植例:テンプレファイルへの移植1)

[概要]
ボーン->テクスチャー->マテリアル->メッシュ->アニメの順で移植します。

[ボーンの移植]
1.SB3Uでテンプレファイル(Anm_Item_Temp.unity3d)読み込みし、アニメータータブのp_Anm_Test_Itemを開きます。
2.SexyBeachPR\abdata\h\sbph_00_04_00_00.unity3dを読み込みし、アニメータータブのp_item_massajikiを開きます。
3.画像1:Tools->WorkSpaceでWorkSpaceを開き、そこへN_massajiki_Angleをドラッグ&ドロップします
4.画像2:アニメータータブのp_Anm_Test_Itemの最上位フレーム(p_Anm_Test_Item)へWorkSpaceのN_massajiki_Angle
をドラッグ&ドロップします。出現したポップアップはaddを選択してOKを押します。
6.画像3:N_massajiki_Angleが入りましたので、sbph_00_04_00_00.unity3dのタブやWorkSpaceは閉じてOKです。


112: TK:2017/02/24 04:07 No.5589
[ 編集 ]
Animations in Studio Maps
(4/4 テンプレへの移植例:テンプレファイルへの移植2)

[テクスチャー->マテリアル->メッシュの移植]
(画像1)
1. 2/4でエクスポートしておいたanimation0.fbxをSB3Uへドラッグ&ドロップします。
テクスチャー->マテリアル->メッシュの順で移植、何も考えず、
animation0.fbxタブのImportedTextureとImportedMaterialをp_Anm_Test_Itemタブへまず
ドラッグ&ドロップします。(シェーダーはTestMat01と同じものが使用されます)
メッシュは2つあるので、フレームを一つ追加して各メッシュをインポートします。
ポップアップのMethodはReplaceにして下さい。SkinnedMeshRendererのままでもいいみたいです、
スタジオで拡縮が効きます。


[アニメーションの移植]
(画像2)
1.アニメーションタブのAnm_Test_Itemをダブルクリック
2.Anm_Test_ItemタブのAnimator PathIDにp_Anm_Test_Itemを設定
3.animation0.fbxタブのAnimation De_muneS_nederu0LをTake 001へドラッグ&ドロップ
4.出てきたポップアップは設定を変えずにOK
(28.6の所、そこは何なのかまだよくわかっていません。0でも問題なかったです)
5.Anm_Test_ItemタブのAnimator PathIDを一度Noneにしてからp_Anm_Test_Itemを再設定
レンダラーのものが振動します。
6.File->Save.unity3d

以上で完了!!


[Take 001(アニメクリップ)の備考(画像2)]
Lにチェックが入っているとアニメがループします。

R=24:この値はアニメのスピードですが、値を上げてもアイテムにはあまり効果がありません。
単純なアニメの繰り返しだと、扇風機の回る羽を見ていたら、遅くなって逆回転
しているようにも見える、あんな感じで速くはならないのではないかと。

Start-S=0-1.06:仮にスピードを遅くしたら、アニメのこの上演時間は長くしないと、
アニメの上演が全部終らないうちにループの最初に戻ったりしますが、アイテムは
スピードと同じくあんまり関係なさそう。


113: 名無し:2017/02/24 08:10 No.5591
[ 編集 ]
107>
おおおおおおありがとうございます!
無事解決しました!

114: AQUARIA:2017/02/24 12:20 No.5592
[ 編集 ]
>108 ぼぼぼ様
CMModForHSというMODを導入(入手先はHF)すれば可能になります。
導入後は「@」キーで起動です。

115: TK:2017/02/24 20:52 No.5596
[ 編集 ]
>111 訂正
animation0.fbxの中にボーンも入ってました。
画像のようにN_massajiki_Angleをp_Anm_Test_Itemへドラッグ&ドロップして
ポップアップはaddを選択してOK押下でOKです。



116: きにちみ:2017/02/25 22:35 No.5604
[ 編集 ]
今更ながらアホな質問です。^^;
いつもSB3Uの最新版の場所がどこかわからなくなるのですが、リンクを教えてもらえませんでしょうか?

117: イト:2017/02/25 23:31 No.5605
[ 編集 ]
>きにみちさん
うちのボログのリンクにSB3Uのスレのリンク貼りましたです。
っつか貼っていいのかわかんないけど~(;^_^A

追記
ほんとだね~そっちの方が親切だね~うちのリンクもそっちにかえちゃおっと(^^)

118: RLA:2017/02/26 00:02 No.5607
[ 編集 ]
イトやん ^^ SB3Uはここでは恐らく初心者は迷うさかいに、ココの方がエエんとちゃうか ?
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/86573-sb3utility-releases-and-discussion?p=4142045#post4142045
まぁ大概エロマニアの兄ちゃんの新しいカキコ見たら最新Ver赤字でリンク示してくれとるけどの ^^;

119: きにちみ:2017/02/26 00:22 No.5610
[ 編集 ]
>イトさん、RLAさん
ありがとうございます。
もう1.5.22が出ているのですね。

120: パピヨン:2017/02/26 18:20 No.5624
[ 編集 ]
配布されているMODのlistを見ると軽量化されているんですがあれはどうやっているのですか?
自分はcharaのアイテムをそのままlistにコピペしているので極端に重いのですが…

121: パピヨン:2017/02/26 20:41 No.5625
[ 編集 ]
自己解決しました。空のファイルに一からMonoBを埋めればよかったんですね。
・追記で処理したかったんですがやり方がわかりませんでした…

122: 雨宮:2017/02/27 00:06 No.5631
[ 編集 ]
-->パピヨンさん
解決したみたいで良かったです!
削除キーを入れておくとあとで編集できます。

以下とかにいろいろおいしい情報が書いてありますので、流し見てみるのも良いかもしれません!

・Mod作成マニュアル(Core2さん作成)
https://mega.nz/#!gd41ERyL!A02DBWWSIhTP55iRvpb__GEYrenYK4xdo3nGDtyr_Uo

123: TK:2017/02/27 06:45 No.5633
[ 編集 ]
HSパーティーディスクで追加される衣装・アクセサリ等が、現状の公式分の使用IDの
すぐ次からIDをとるとしたら、MODとID被りになるものリスト(pHモッダー分のみ)
を挙げてみました。
しかしHS_SlotIDのstableに登録されていないModは
チェックから漏れている可能性もあります。

ふくまねきんさん、イトさん、RLAさんは注意ですね。

頭アクセサリ(現状公式が350088まで使用:パーティで38個増える予定)
hukuma_mod05.unity3d
350095
350096
hukuma_mod01.unity3d
350097
350098


腰アクセサリ(現状公式が357021まで使用:パーティで3個増える予定)
HL_NekoCos_list_00.unity3d
357022
357023
HL_cos_List_01.unity3d
357024
357025(セーフ?)


靴下(現状公式が214056まで使用:パーティで5個増える予定)
HL_NekoCos_list_00.unity3d
214057
214058
HL_cos_List_01.unity3d
214059
214060


眉(現状公式が251029まで使用:パーティで1個増える予定)
RLA_eyebrow_00.unity3d
251030

124: ステさん:2017/02/27 16:41 No.5636
[ 編集 ]
涙タトゥーセット作りましたのでご報告です。
顔のタトゥー枠の
258550~258558
を使いました。
競合チェック用のNightly list?の登録も、これまで作った分も含めて登録してみましたが、エラー?など出てないので登録されたとは思うのですがそこら辺わかってません。

125: イト:2017/02/27 17:58 No.5641
[ 編集 ]
TKさん検証有難うですぅ
もともと追加ディスクは出ないと踏んでの空き番号一番前を使ってみたので~
なるのは当然というかぁ(;^_^A
まぁ、発売後に中身を見てから対応しようかなぁっとのんきに構えちゃってます~

126: TK:2017/02/27 22:39 No.5646
[ 編集 ]
>123 自レス
Nightlyでも同じ結果でした。

>ステさん
基本的な使い方は技術関連スレ5の146で
その頃のバージョンから変わったのはStableかNightly
をダウンロード後、自環境のModの分をそこにマージするか
どうかを問われるようになりました。

Tools->List->Down Load List->Nightlyで
Downloadポップアップは「はい」
Doneポップアップは「OK」
Append?ポップアップは「いいえ」
(「はい」を押すとNightlyに自環境のModの分がマージされる)

Tools->Map後、Slot Typeの指定で自分の登録した番号が
緑の■になっていればOKです。

HS_SlotID_List.txtの中をテキストエディタで検索してもいいですが。
258550~258558<-については登録されていました。


イトさん、修正方法は雨宮さんとその頃に相談で。
作者側で直す場合、修正分はHS_SlotIDで登録し直せないような気が
してます。(登録済みリストはNightlyへもう入らない)
HF含めてモッダー側で全部直すような動きになるとHS_SlotIDも
今のままでは多分ダメです。
利用者側で直してね~が、一番楽ではありますが。

127: BeautyMaster521:2017/02/28 11:22 No.5656
[ 編集 ]
Rape Series Clothing - Half off Clothing Remake 1.5
レイプ服22種類
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5734784-rape-series-clothing-half-off-clothing-remake-1-5





128: TK:2017/02/28 14:09 No.5659
[ 編集 ]
HSパーティーDISC

ソフマップ:\5,918(税込み) 離島などの地域以外は配送料無料
(数量限定にて予約受付中)となってますがいつもそう書いてあります。4月に入ってからの予約でも大丈夫です。
発送が発売日前にされるので離島・山間部以外の通常の地域なら、発売日に届くはず
TKは北陸ですが、最近はアマ予約だと一日遅れるので、活発はここで予約、発売日
に来ました。10日前くらいの予約でした。
http://a.sofmap.com/product_detail.aspx?sku=16298239&gid=AT01010000&aac=on

アマ:\5,890(税込み)
離島・山間部以外の通常の地域でも、発売日に届かなくなってるのでは。
雨宮さんは関東でも一日遅れたんですよね。
しかし、発売日の数日前の予約で、予約日の早さにも関係するのかはわかりませんが~
https://www.amazon.co.jp/%E3%83%8F%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83%88-%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3-%E4%BA%88%E7%B4%84%E7%89%B9%E5%85%B8-%E3%83%93%E3%82%AD%E3%83%8B%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88-%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E4%BB%98%E3%81%8D-%E5%90%8C%E6%A2%B1/dp/B01N19G1EY/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1488257375&sr=8-1&keywords=%E3%83%8F%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83%88


公式の特典狙いとかでなければ、現状28円高いですけど、大概は発売日当日に届く
と思われるソフマップがお勧めです。
値段はさらにこれから下がる可能性もありますが。

雨宮さんは、発売日にSKBにしないなら、ソフマップ予約必須よ~

129: ステさん:2017/02/28 15:37 No.5661
[ 編集 ]
HiRでスタジオアイテム導入の際に、リスト内容を間違えたためにスタジオ内で表示されない余分なアイテム欄が増えてしまうんですが、再インスト以外に初期化するなどして解決する方法などあるのでしょうか?

130: ケーケーケー:2017/02/28 17:00 No.5662
[ 編集 ]
>ステさん
公式の修正パッチに該当のファイル格納されてると思います。
HiRで更新されたファイルを破棄して修正パッチ内のファイルをコピー、HiRを再更新で自分は済ませております

131: TK:2017/02/28 17:07 No.5663
[ 編集 ]
>ステさん
消したいアイテムのカテゴリ番号を99にしてHiR実行すると、そのアイテムはスタジオ上のリストから無くなります。
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721020-studio-item-import-tool-number-control-center-for-user-and-modder-update-1-1-1-fit-in-with-append-additional-data?p=5752344#post5752344

自分はそれも面倒なので、
1.abdata\studio\list\itemlist\honey\00.unity3dは公式のもの(バニラ)に戻す。
abdata\studio\list\itemlist¥BAKとかフォルダを作ってそこに00.unity3dのバニラを置いておくと後々も便利です。
しかしabdata\studio\list\itemlist\honey\BAKにそういったバックアップを置くとゲームがそれも読んで
しまって、スタジオの動作不良になるので注意です。honey配下はHiRと関係ないファイル、フォルダを置かないが吉で。
honeyの親フォルダ配下か00.unity3dBAKとか拡張子を変えるならどこに置いておいてもいいですが。

2.abdata\studio\list\itemlist\honey\01~03.uni-ty3dは触らない。(ファイル名は01~03.unity3dでもOK)
(このファイルは存在していれば中身はなんでもよく、そのデータはHiRの内部データとして持たれていて、
ファイルが存在していれば、その内部データを00.unity3dへHiRがputします)

3.その他abdata\studio\list\itemlist\honey\oldフォルダやItemList_Honey_00_Sheet1.MonoBehaviour,
ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviour, ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviour.bkは削除する。

4.HiR実行する

これでHiRを初回実行するのと同じことになります。
フリーエリアに登録してあったアイテムはスタジオのリスト上での順番が変わる可能性があります。
しかしフリーエリアを使うモッダーはほとんどいないので、ほぼ影響ありません。
スタジオのリスト上での順番が変わったとしてもシーンデータには影響しません。

132: イト:2017/02/28 19:02 No.5664
[ 編集 ]
TKさん
私もそれをいっつもやってますねぇ(;^_^A
適当にふったIDで初めは動作確認と化しちゃうので~最終的に配る状態にしたら
テストバージョンのリストは邪魔になるので~00.unity3dファイルを元に戻して
他の不要ファイルを削除後HiRでID取得~っを毎回のようにやってますぅ。

133: 雨宮:2017/02/28 22:45 No.5670
[ 編集 ]
-->BM521さん
谢谢!高兴!

这个公告牌稍微不可思议。
大体上全部的投稿「闲谈线程」进行。
下面请经常在「闲谈线程」上投稿!

如果你再来高兴!我等着!

ありがとう!嬉しい!

この掲示板は少し不思議です。
ほぼすべての投稿は「雑談スレッド」で行います。
次は常に「雑談スレッド」に投稿してください!

あなたがまた来てくれたら嬉しい!私は待ってます!

134: 雨宮:2017/02/28 22:47 No.5671
[ 編集 ]
-->TKさん、イトさん
開発者向けに使い難いとこがあるのは認識はしています。ごめんなさい!
ただバージョンアップのリスクを負いたくなかったので出来るだけバージョンアップも機能追加もしないようにしてきています。

環境問題以外のバグは出てないっぽいのでこれはこれで悪くない選択だったと思っています!

次あるならもう少し考えたいです!

135: TK:2017/03/01 01:59 No.5674
[ 編集 ]
許せっか~い!wというのは冗談で。
>131の1~4を自動実行するバッチを作りました。

[HiR強制初回実行バッチ]

<インストール>
(HoneyStudio_64(or32).exeが置いてあるフォルダ内をゲームルートとします)

解凍ファイルのHiR強制初回実行バッチ.batもabdataフォルダもゲームルート内へ入れて下さい
(解凍ファイルのabdataにはバニラの00.unity3dが入ってます)

HoneyselectItemResolver.exeもゲームルート内に置いてあるなら、インスコ完了です。

HoneyselectItemResolver.exeがゲームルート内以外に置いてある場合は
HiR強制初回実行バッチ.batをテキストエディタで開いて下さい。
下から3行目の
.\HoneyselectItemResolver.exe
の部分のパスを正しいパスに変更して下さい。


<使い方>
HiR強制初回実行バッチ.batをクリックして起動
>本当に実行しますか? (y or n) >
の問い合わせはyかYを入れてリターンして下さい。
(yかY以外の入力の場合はnでもn以外でも何もせずバッチは終了します)

HiRが起動するので、そこから先はHiR処理です。
startして、[info]finish!が表示されるまで待ちます。

HiRのウィンドウを閉じると、バッチのウィンドウも閉じます。
もし閉じなかったら、HiR強制初回実行バッチ.bat
の最後の行のremを削除して
exit /b 0
にして下さい。

(追記)
どぉわっ!シメのお言葉を書くのを忘れていました。
バッチでバッチリー!!

ダウンロード

136: 教授:2017/03/01 20:55 No.5695
[ 編集 ]
除雪で長らくやれていませんでした。

>雨宮さん
前回のコメント返信できなくてすいませんでした。
これから徐々にMODの勉強を再開していきます。

137: TK:2017/03/02 15:00 No.5716
[ 編集 ]
パーティーDisc発売後、被るIDは作者側で修正するような方向にするかどうか、
それはその時Disc内容も見て決めればいいですが、それで作者側で修正するこ
とにしたとします。
問題はID変更されたリストのNightlyへの再登録って現状できないはずなんですね。
逆に報告されたリストに入っているもので、Nightlyの中にないものは報告
を意図していないものでもNightlyへ登録されるようなことになってます。

それで当日附近になってから、DillDoeさんにHS_SlotID(or Nightly登録サイト)の改造を依頼することに
したりとかは遅いと思うので、早めに話は出しておこうかと思いました。

というあたりのことで、他に何かありますか?
いや・・って書いた所で早速思い当たりました。

HS_SlotIDが対応したとしても、IDが修正されたMODを全員が入れ直すとは
限らないですね。
Nightlyやstableには修正されたIDが登録されたけど、実際にPCに入っている
のはID修正前のModでHS_SlotIDを実行しても、Local分もマージしない限り被り
が見つけられなかったりで、混乱も出ますかね・・・
難しいですね。

やっぱりIDは利用者側で修正が混乱もなく、現状の仕組みでよく、
一番楽なんですかね~

138: イト:2017/03/02 17:30 No.5717
[ 編集 ]
SS&雑談&動画スレッド13でRomさんが紹介してました衣装の事で書き込みをば。

上下に分かれている衣装に限らずほぼすべての切断部分の光沢の合わせ方は
ウエイトを揃える事と、SB3Uでの法線計算「Normals」で数値を「-1.000000」から
「0.000001」にし、メッシュが別の場合はメッシュを同時に選択してから
法線計算することでほぼ解決しますねぇ。
ただし、テクスチャーが個別の物を設定していたり、繋ぎ目のUV座標が反転や角度が大きく違う等、
差異がありましたら、繋ぎ目が揃わない事も有りますが。

上の数値変更は再三に渡りあちこちでこれを書き込んでる気が(;^_^A

ただ~別個のUnity3dファイルのメッシュを同時に計算できたかは不明です。

もし出来ないんだとしても同一アニメーター内に一旦両方のメッシュを埋め込み
法制計算をしてから別ファイルに持っていきたいメッシュをFBXで書き出し、
埋め込みたいファイルにFBXの法線が変更されないように埋め込めば、うまくいくかと。

っと思いますので~一応書き込んでみました、
自分も上下が別カテゴリーで一つのつながった衣装を作ってみた~いって方は一度お試しあれ~

>TKさん
ID被りはなかなか難しいですよねぇ。
まぁ、どれだけの人がご自分で修正できるかも含め解りませんし~
そもそもMOD導入は自己責任っていうのが昔からのルールといえばルールなので~
DLして使っておられる全ての方を網羅することに近い対応は無理ですよねぇ。
過去分の物のID被りは利用者側でっていうのが現実的かとは思いますが、
その分、どうやってIDを変更するの?って質問が連投しそうではありますぅ。
最近過去スレを読む人も減っているように思えますし、どうしたもんだか私には(;^_^A

[追記]
なるほどそこへ誰かが誘導すれば済みますねぇ(;^_^A

139: TK:2017/03/02 19:56 No.5723
[ 編集 ]
雨宮さんのブログにHS_SlotID上でのIDの変更方法があるので、
そこを参照とかで。

(追記)
http://playclubphotographs.blog.fc2.com/blog-entry-344.html

140: 初心者:2017/03/05 00:13 No.5770
[ 編集 ]
はじめまして。名前を名乗るのもおこがましい、MOD作成歴一週間の初心者です。
雨宮さんとCore2さんのマニュアルを参照して、何とか競泳水着のスタンドアロン化とテクスチャ張替え、色替えに成功しました。
質問をさせて頂きたいのですが、ツヤの質感を調整可能にするにはどのような手順を踏めばよろしいでしょうか。

マニュアルを作って頂いた雨宮さん、Core2さん、本当にありがとうございました。
とても分かりやすかったです。

141: Core2:2017/03/05 00:45 No.5773
[ 編集 ]
初心者さん>
お疲れ様です、拙作のマニュアルが一助となりましたならそれは望外の喜びであります。
思い返せば私もここで、初心者さんよりもずっと初心者丸出しで色々聞きまくったもの
でした……。

……おっと、ツヤの調整ですが、結論から言うとマテリアルを変更せねばなりません。
ちゃんと確認した訳ではないので詳しくはもっと詳しい方に丸投げしますが(何)、
通常の数字だけのマテリアルではなく、「PBRsp」で始まるマテリアルなど、光沢の変更
に対応しているマテリアルをどこかから引っ張ってきて移植する必要があります。
最初から色変えやツヤ変えに対応している服などを開いて、そのマテリアルを
転用し、テクスチャを入れ替えるのが手っ取り早いと思われます。

テクスチャをあらかじめ書き出しておいたりと色々面倒で、とりあえず改造を始めるか!
という人たち向けでは全くない内容なので端折っちゃったんですよネ……。

142: 初心者:2017/03/05 02:15 No.5776
[ 編集 ]
Core2様>
早速のお返事ありがとうございます。
ツヤの調整に成功しました!
おそらく一週間前の自分ならCore2さんの説明を読んでもチンプンカンプンだったんだろうなと思うと感慨深いものがあります^^;
マニュアルのスペシャルサンクスに書かれていた、家族の皆さん。すごく共感できます。(笑)
今日は家族が寝るのが遅かったので、こんな時間になってしまいました・・・

143: TK:2017/03/06 19:40 No.5806
[ 編集 ]
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5772743-20170306-moreslotid%EF%BC%88%E6%9B%B4%E5%A4%9A%E7%9A%84slotid-patch%EF%BC%89authorby-lwlin

IDの有効桁数を3->6へ増やすModがZさんからリリースです。
従来はXXXYYYという形式でYYYの3桁だけがモッダーで指定できる分でした。
しかしこれを導入するとXXXYYYYYYでYYYYYYの6桁を指定可能になります。

[検証]

208000760と208001760は被りませんでした。

以下は全部被りました。
208000760と208000760(全桁同じ)
2080760と2081760(全9桁ないので、従来タイプとみなされ下3桁だけが比較された為)
208000760と209000760(全9桁あるが、下6桁が同じである為)
208760と208760(従来同様)
208760と209760(従来同様)

この結果から全9桁ないと、増設タイプだとみなされません。
また増設タイプと判定されても下6桁だけが有効桁です。


導入はMoreSlotID.exeをゲームルートに置いて、起動して、
32bit=1 or 64bit=2を入力
その後、何かキーを押せばウィンドウが閉じます。
これは公式パッチを何か新しいものを入れた時は、再実行が必要だそうです。
HS_SlotIDはDさんにZ氏が改造してもらったみたいですが、
今日の時点では公開されていないようでした。
(追記)いや、Dさんへ改造依頼をしたということのようで。
実際、改造されるかはわかりません。

(追記2)
eniさんが言うには、dllに変更を加えるので、
プラグイン系のModとの間で問題が起きないか
とか、パーティーディスクでダブルでこのMod
が混乱を招かないかとかそのあたり心配して
ますね。なのであわてて入れるものでもない
ですが・・

144: 雨宮:2017/03/07 01:34 No.5816
[ 編集 ]
-->TKさん

少し様子をみたいですね。
運用をどう設計されるかかなーと思います。
桁が増えるのは夢のような話ではありますが、9桁でリリースしたものを従来の6ケタユーザーからはどう見えるのか?など考える事は多い気がします。

145: ふくまねきん:2017/03/07 22:12 No.5825
[ 編集 ]
>IDの有効桁数を3->6へ増やすModがZさんからリリースです。

夢が広がりますね。
本当は次のDISKにて公式で増えてると理想ですが。
しかし、それだけ有効IDが増えると、
ちょっとだけしか弄ってなくてもMOD配布しちゃいそうw

146: うんこ君:2017/03/09 23:54 No.5858
[ 編集 ]
初めまして、お邪魔します
こちらで公開されているマニュマル等を参考にMOD作成始めました

今、スタジオアイテムに「うんこ」を作っているのですが
不具合がでて困っています
モデルはBlenderで作成したもので、ソフト上では正常に描画されていたのですが、HS内に持ち込んだところ画像のようにUVテクスチャのシームが白く描画されてしまいました
寄りで見るとなくなるのですが、カメラを引かせるほど白く光ってしまう状態です

MODも3DCGも初心者なので、なにをどうすれば治るのか見当がつきません
どなたかアドバイスお願いします


147: Core2:2017/03/09 23:59 No.5859
[ 編集 ]
うんこ君さん>
またえらいお名前でえらいもんを……。
……ともあれ、「距離によっておこる見た目の不具合」は、真っ先にテクスチャのMipmapの
せいだと疑っていいと思います。テクスチャにMipmapが含まれる場合、あるいはPNGなどの
画像をテクスチャとしてSB3Uに放り込んだりしている場合は、MipmapなしのDDSフォーマットで
保存しなおしたものでReplaceしてみてください。

148: キャラメイク好き:2017/03/10 18:44 No.5871
[ 編集 ]
初めまして。2つ質問させてください

・公式のキャラアップローダーに複数のキャラを1枚のカードに収めて投稿する方法がわかりません。
(おそらくスタジオでスクショかな?と思っていますが・・・)

・スタジオで撮影したスクショをキャラメイク画面で背景に設定すると、
ライトの設定が極端に(全体的に赤くなる等)変わってしまい、投稿できるクオリティにまったく至りません。
スタジオでのライトは、問題なく機能しています。

どうかご教授をお願いいたします。

149: Nocky:2017/03/10 19:29 No.5872
[ 編集 ]
>148 キャラメイク好きさん
無改造であればSSを背景にするしか無いでしょう。
背景にする画像は明るさ↑コントラスト↓しないとダメです。

150: うんこ君:2017/03/10 19:30 No.5873
[ 編集 ]
Core2さん>
解決しました!ありがとうございます!

PNGの画像を放り込んでいたのですが
mipmapなしのDDSファイルに変更したらなくなりました
MOD作りは難しいですが、出来た時の喜びはひとしおですね

しかし、適当に作ったテクスチャだから結び目がめだつめだつ
完成度を高めたら配布したいと思います

全くの素人なので、またアドバイスを頂きにくると思いますが
その時はまたよろしくお願いします!

お目汚しすいません
画像は閲覧注意です


151: きにちみ:2017/03/10 23:37 No.5877
[ 編集 ]
今更ですが初歩的な質問すいません。
皆様のSSを見ると空にはきれいな蜘蛛が浮かんだりしています。
スカイドームを使用するとは思うのですが、広いマップですとそのスカイドームを拡張せねばらなず、解像度が落ちてしまって荒い空模様になってしまいます。
いったい、どのような工夫をされているんでしょうか…?^^;

152: Nocky:2017/03/11 00:41 No.5880
[ 編集 ]
きにちみさん

試してみたのですが、あんまり変わらないような気がします。

----------------------------------
追記

もしかして、ドームの中心がカメラ位置からずれてません?


153: きにちみ:2017/03/11 16:31 No.5887
[ 編集 ]
>Nockyさん
使うドームによって違うのかな?
もっとよく見てみます。^^;

154: 雨宮:2017/03/11 18:27 No.5888
[ 編集 ]
-->[150]の方(お名前書きにくいですw)
こんにちは!いらっしゃいませ!
解決したみたいで良かったです!

あまり明確な基準とかは無いんですけども、投稿される方が「あっこれ普通に貼るとどうかな」って思われるような場合は、画像を圧縮して添付頂いたりすると良いかもしれません!

お気軽に遊びに来てくださいね!

-->きにちみさん
被写体深海度みたいなやつがONになっているとか?

スカイドームを2倍に大きくしても2倍遠くに行くだけなので、特に見た感じ変わらないと思います。

HSはスカイドームの画質にはなんか誤魔化しが効かなくて、
相当高精細なドームでないとざらっとしてしまいます。
テクスチャのpixelが多ければいいわけではなく、元の画像が綺麗になっているかどうかです。

私が配布している物ですと、快晴とかは++sikes;さまの高精細なものを使ってるので大丈夫だと思います。

155: きにちみ:2017/03/11 23:03 No.5893
[ 編集 ]
>雨宮さん
「快晴」です。
よく見てみたら拡大してもしなくても同じですがやはりざらっとします。
ちなみにこの画像の「快晴」は彩度とコントラストを落としてますが、原画でもやはりざらっとします。
これは仕様ということで理解するしかないでしょうかね。
それならそれで安心なんですが…^^


156: Laurel K.:2017/03/12 22:31 No.5946
[ 編集 ]
PlayClubでいまさらながら汁の勉強をしていますが、
汁の表示が前後反転してしまうのはどうしてか知っているかたは
いらっしゃるでしょうか?
前にかけると体の後ろにかかり、後ろにかけると前にかかり、、、、この問題のせいか、かかり方が
遠慮がちというか、優しすぎというか物足りな、、、、
あ、えっと、公式の移植先のファイルにあわせて
materialの指定をしていて、material listの順番でも
ないみたいですし、TextAssetも公式の内容を使って
いるのですが、原因が思い当たりません。

内容が内容なので恥ずかしかったのですが、くやしいので
勇気を出して質問してみましたっ>_<。


157: Nocky:2017/03/12 22:58 No.5950
[ 編集 ]
>Kさん

プレクラはTextAssetに汁のマテリアルと付着部位を書くようになってたかと。
ここの指定が間違ってるんじゃないですかね。

あ、_aは前、_bは後ろです。


158: Laurel K.:2017/03/12 23:39 No.5952
[ 編集 ]
Nockyさん、
アドバイス、いつもありがとうございます。
TextAssetの汁の部分は元の茜ちゃんの服のものから
いじっていなくて、materialも最初からあったものを
最初にあったように配置・指定しているので
たぶん大丈夫だと思うのですが、、、、念のため
確認してみましたが、前後の指定はあっているみたいです。
もうちょっといろいろやってみますね^^;

---------------------------------
Nockyさんに教えて頂いたTextAssetの
aとbの表記を全部入れ替えてみたら前後の反転が
なくなりました。記述的には間違っているはずなのですが
なんかうまくいったみたいです。
汁の表示(少なさ)は変わらず、、、、
以前Nockyさんの記事にあった、"服から離れすぎてる"
が原因だと思います。

とにかくありがとうございました^^
なんかすっきりしました!



159: 雨宮:2017/03/13 01:27 No.5972
[ 編集 ]
すっかり忘れてましたダウンロード版ハニーなんとかについてです。

プラグイン関係が不安でしたが大丈夫のようです。
GGMOD/ワイスラ/Shortcutsが動きました。

動かなかったら差分ファイル配布しようと思ってたんですけどもそんなことはなかったぜ!

Playclubではダメだったんですよ!

160: Nocky:2017/03/13 21:45 No.5994
[ 編集 ]
雨宮さん

自腹検証ですか!?
差分はソフト電池を含んでると思われるので、どのみち配布はまずいかと。

161: TK:2017/03/14 22:47 No.6032
[ 編集 ]
[名付けて:PCからHSへ衣装移植時のボーン構造の違いをBlenderで解消してから移植]
例としてPCの弥生のデフォ衣装のジーンズをHSのジャージズボンへ移植

[用語解説]
アーマチュア=ボーンの集合体(骨格)

[従来の問題点]
PCからFBXでジーンズをエクスポートしたものをそのままSB3UでMethod=ReplaceでHSのジャージズボン
へ移植すると、cf_J_Kokan_sというボーンが無いというエラーになります。
(なので、今まではMethod=mergeでインポートしていたと思います)
ということは、ジャージのアーマチュアをジーンズオブジェへ予めBlenderで関連づけておけばよい
わけで。

[必要なもの]
PCのジーンズメッシュをFBX2015.1でエクスポートしたもの
HSのジャージズボンメッシュをFBX2015.1でエクスポートしたもの

[手順]
1.上記2つのFBXオブジェクトをBlenderで読み込み(インポート)ます。
(技術関連スレ6の#10参照 インポート時、倍率100にするのを忘れないよう注意)

2.画像1のように2つのアーマチュア名を右クリックで変更します。
2つ読み込んでから変えようとすると、わからなくなるので、
1つ読んで->名称変更、1つ読んで->名称変更とするといいです。

ArmaturejeansとArmatureJerseyという名前に各変更しました


(画像2参照)
3.Armaturejeansツリーの中のcf_O_bottoms_00_d_0(メッシュ(オブジェクト?)名)をクリック
4.スパナのアイコンをクリック
5.追加クリック->Armatureを選択はデフォで既にそうなっているかと思います。多分そこは何もしなくてOK
6.オブジェクト:にArmatureJerseyを選ぶ


7.FBXでBlenderからエクスポートします。
(技術関連スレ6の#11参照 エクスポート時、倍率0.01にするのを忘れないよう注意)

8.エクスポートオブジェクトをSB3Uで(SB3Uではメッシュ名=Armaturejeans)
ジャージズボンのメッシュにMethod=Replaceでインポートする。

(画像3:結果)
マテリアル調整とかはまだしていない状態です。
ふくらはぎとかにボディのはみ出しが見られるので、
技術関連スレ5の#175で当該ボーンのSRT値変更で対処できると思います。
あるいは下のボディを削除、かNMLのことも考えて細い脚にしても。(訂正:下半身はNML関係なかったw)

アーマチュアに関してはTKはまだまだアマチュアですので~www
何かボロはあるかもしれません。


162: TK:2017/03/15 05:52 No.6052
[ 編集 ]
ずっと前に雨宮さんに解説頂いた、SketchUpなんですが・・・
以下のモデルサイトからSketchUpV8でモデルを読み込んでPMDEditorを経由
してmqo出力するまでの手順として解説頂きました。

モデルサイト
https://3dwarehouse.sketchup.com/?hl=ja

しかし、モデルサイトが需要がないという理由でSketchUpV8や2013用
のモデルを最近全削除しました。
ということでTKはSketchUp2015に切り替えました。
現状はSketchUp2017が出ているんですが、モデルサイトは2014か2015用モデル
が多いので、最新版SketchUpを入れても使えるモデルが無いよってことに・・


日本語 SketchUp Pro 2015 Windows 64か32ビット版をDLしてインストール
です。
https://www.sketchup.com/ja/download/all#ja

Proは有料版ですが、無料版でも同じです。
ライセンス契約しなければ、30日後にPro特有の機能だけが
使えなくなり、その後は無料版ということに。
インポートとエクスポートしかしたいことが無いので
それでも問題ないでしょう。
(まさか、エクスポートも出来なくなるなんてことはないと
思いますが・・無効になる機能としてそれは挙がってなかったと思います)

エクスポートはobj形式で出せばよいですね。メタセコでも読めますし。
PMDEditorを経由する必要はなくなりました。

163: mangacolor4:2017/03/15 09:18 No.6055
[ 編集 ]
一応MOD関連なのでこちらにて質問させて下さい。
配布スレでTKさんが誘導して下さったNightlyリスト登録の件で質問です。

今回ph板で配布させてもらった分以外は個人のブログにて配布していますが、
この場合オープンな場所で登録と、ある程度限定された範囲で登録は
どちらを適応すべきでしょうか?

こちらで配布した分とブログ配布分を分けたほうがいいのか、
それともどちらかにまとめた方がいいのか分からなかったので。

そんなのどっちでもいいわい!ってことならそう言っちゃって下さい。

164: TK:2017/03/15 12:46 No.6059
[ 編集 ]
(詳細は前スレの142)
個人のブログで告知配布のみの場合はどちらでしょうね~
DillDoeさんの考えはStableに載る分は、「誰でもダウンロードできるものであるべき」
という考えだそうなので、その線でいえばそれもStableで良いと言えます。
しかし、誰にでも配布場所は知られているといえるのか?といわれると弱いので(特に海外の人に)、
自分なら"for nightly list"にしそうですが。
雨宮さん、どうでしょうね?
よくわからない分はnightlyで止めておくのが無難ともいえますけど。

165: mangacolor4:2017/03/15 15:05 No.6062
[ 編集 ]
TKさん回答ありがとうございます。
とりあえず、「よくわからない分はnightlyで止めておく」路線でいきます。

こういう場でのルールや流れをしっかり把握できない自分にとっては
今回のような誘導は非常に有難いので、何かあったら気軽にご指摘下さると助かります。

166: 名無し:2017/03/15 23:28 No.6081
[ 編集 ]
mayar2さんのGucci-long-heelを使用すると足首から先が消えるという現象が頻繁に起きるんですが、解決方法ご存知の方いますか?
HFでも同じ現象で悩んでる人がいましたが、解決作が見いだされていないみたいなので、こちらで質問させてもらいました。

167: 雨宮:2017/03/15 23:48 No.6086
[ 編集 ]
-->mangacolorさん

もともとnightly登録も「できたら事項」であって必須ではないので、
できたらお願いしますw
競合を避けられることがあるので、利用者向けには良い事かなって思います。

ブログでの配布をどちらとするかは、個人的には、nightlyで良いかなって思います。
nightlyでも登録していただくと、私たちの枠の中では競合しないようにできますので。

168: うんこ君:2017/03/18 07:58 No.6146
[ 編集 ]
低いレベルの質問で恐縮ですが
よろしくお願いします

いまスタジオアイテムmodを作っているのですが
あらかた完成したので、確認を含め他の方々のmodを
sb3uで拝見していました

すると、
ひとつのunityファイルに複数のアイテムが収録されていました

私はアイテム毎にunityファイルを作ってしまい
ひとつのunityファイルに、ひとつずつアイテムを収録している状態です
(アイテム毎にunko.unity3d unko2.unity3d~…と作ってしまいました)


そこで質問なのですがunityファイルに複数のアイテムを収録するには
どうすればいいでしょうか?
一番最初に作ったファイルに
他のファイルのanimetor,MonoB.Material,imageを
コピー&ペーストすればいいのでしょうか?

ご教授お願いします

169: TK:2017/03/18 09:46 No.6149
[ 編集 ]
animetorファイルだけコピペすれば、そこで使用しているその他のものも一緒
にコピペされます。
その前に、animetorファイル名、マテリアル名、テクスチャ名がコピー先の
ものと被りがないかチェックして、被っていればリネームしてからコピペして
下さい~

170: うんこ君:2017/03/18 15:25 No.6155
[ 編集 ]
>TKさん

無事、収録できました!

コピペする前に確認したら
マテリアル名がだだかぶりでした(笑)
先回りして指摘して頂いたので
本当に助かりました

親切なアドバイスありがとうございました!

171: ayataka:2017/03/18 21:33 No.6179
[ 編集 ]
初めまして、お邪魔します。
低レベルな質問でもうしわけないのですが、
ハニーセレクトのmod製作のブログ記事等を拝見させていただいて、ボーンが入っているモデルの差し替えや、追加などは成功したのですが、アクセサリのmod化やモデルの差し替えがなぜかキャラクリ画面で、サイズのみ変更できない状態で追加されてしまいます。
他は不具合が出ておらず、配布されている複数の方のmodのuity3dファイルでモデル入れ替えも試させていただいたのですが同じ症状がでてしまいます。
過去ログも探してみたのですがそれらしいものが発見できず、もし見逃しがあれば申し訳ないのですがご教授お願いします。

172: TK:2017/03/18 23:38 No.6190
[ 編集 ]
メッシュを入れ替えるとSkinnedMeshRendererになりますが、
そこをクリック後にMeshタブ内でConvert釦を押して下さい。
MeshRendererに変換されます。(=サイズ変更可能になる)

ボーンで変形するメッシュまで変換すると変形しなくなるので注意です。
そういう部分はそのままでもサイズ変更できたはずです。

173: 雨宮:2017/03/19 00:56 No.6195
[ 編集 ]
-->ayatakaさん

こんにちは!いらっしゃいませ!
TKさんが教えてくださっていますけども、もし文章で説明が難しい場合は
途中の.unity3dを貼って頂く選択肢もあると思うので、解決しないようでしたらそれも検討いただけたらなと!

174: ayataka:2017/03/19 01:00 No.6196
[ 編集 ]
>TKさん

ありがとうございます!!、おかげで無事解決しました。
寝る前に覗いてみてよかったー
スタジオアイテムやアクセサリよりも先に服の方を覚えていたので、
その操作を始めて知りました…。
やっぱり段階を踏まないとだめですねー。

ご親切にありがとうございました。

175: ayataka:2017/03/20 13:38 No.6225
[ 編集 ]
>雨宮さん

すみません。
そうか、途中のファイル貼ればわかりやすかったですよね。
気が利かず、せめて画像添付ぐらいはしたほうが良かったと思ってます。
またの機会がありましたらそうさせていただきます。

連投失礼しました。

176: パピヨン:2017/03/20 19:37 No.6230
[ 編集 ]
質問です。

既存の水着を変形させたコスチュームを作ってみたのですが(画像左)ボーン追従がうまくいかないのか
ポーズをつけると大きく歪みができてしまいます。(画像右)
他の服のボーンをベースにしてみても改善はされませんでした。

これはこの服独自のボーンを作成しないといけないのでしょうか?

回答よろしくお願いします。


177: Nocky:2017/03/20 21:26 No.6233
[ 編集 ]
>パピヨンさん

ウェイト沼へようこそ。
これはボーンではなくて、ウェイトのせいです。

結論から言うと、服じゃなくて全裸ボディを下地にすると上手く行くかもしれません。

メッシュの各頂点には、ウェイトという、どのボーンにどの程度追従するかという数値が設定されています。
SB3Uで上からメッシュを被せると、下地のメッシュのウェイトがコピーされます。
その際デフォルトだと一番近い頂点のウェイトがコピーされますので、場合によっては変な頂点のウェイトをコピーしてしまい、このような状態になります。
Blenderが使えるのであれば、ウェイトペイントで調整する手もありますが、多分ボディのメッシュに水着を被せるのが一番楽だと思います。

178: パピヨン:2017/03/20 22:11 No.6237
[ 編集 ]
>Nockyさん
回答ありがとうございます。

全裸ボディを下地にしてみましたが、うまくいきませんでした…
厚みを出すためにエッジに足した面がどうしても変な風に引っ張られてるみたいです。

ひょっとしたら面を足さずに元々あったところを内側にめり込ませたほうがうまくいくかもしれませんね。

ウェイトをいじるのは大変そうですがちょっと調べてみます。

改めてありがとうございました。

179: 雨宮:2017/03/20 23:55 No.6242
[ 編集 ]
-->パピヨンさん

ウェイト沼へようこそ!

えっと、形を見た所上は活発のボンデージ、下はVなんとか水着に近いかなって気がします。
なるべく近い形から改造して、近い形のもののウェイトにmergeするとうまく行きやすいです。
多少合わない所はblenderでウェイトペイントして微調整することになりますね。

180: パピヨン:2017/03/21 00:42 No.6246
[ 編集 ]
>雨宮さん

ここは沼じゃありません 湿原でした

突然慨嘆すみません。返答ありがとうございます。
ボンデージでも駄目でした。形状的にはビキニ等が近いんでしょうがそうすると肩紐や脇腹あたりが置いていかれるようです。

blenderは噂でどうしようもない程難しいからやめておけと聞こえていましたので敬遠していたのですが
今回意を決して試してみたところ、どうしようもない程難しかったです。

とりあえずそれ以外道はないようですので、なんとかウェイトペイントだけでもできるように頑張ってみます。

…というか作ろうとしていたものが追加ディスクの特典に酷似していたんですが…
期限が今日まででしたんで予約はしましたが…

ありがとうございました!

181: TK:2017/03/21 00:50 No.6247
[ 編集 ]
ウェイトペイントは技術関連スレ6の#10,#11にやり方を書きました。
手動で塗る方法です。
その他Blenderにはウェイトを自動調整してくれる機能があったと思いますが、
まだ調べていません。。もしそういう方法で上手くいけばこちらも教えて頂き
たいです~

182: パピヨン:2017/03/21 23:24 No.6264
[ 編集 ]
連続投稿失礼します。
どうやってもblenderからのウェイト移植がうまくいきません…

ガイドを元にやってみたのですが、ウェイト設定したFBXファイルを元データに移植すると
衣装が画面に表示されなくなってしまいます。

とりあえず順を追って質問させていただきます。

・インポートするのはAutodesk FBX・Experimental FBXのどちらがいいのですか?
とりあえず両方試してみましたが結果に違いはありませんでした。
・ファイルをインポートすると画像左のようなものが表示されて、とりあえず適当にいじってみて
赤丸の印をクリックすると服装表示に変わったのですがこれでよかったのでしょうか?
・表示が変わったあとはガイドの通りボーンを選択してウェイトペイントを実行しました。
エクスポートのFBX形式も二種類あるのですがどちらを選択するべきでしょうか?
・エクスポートしたデータをGUIで開いて元データに入れるのですがウェイトを移植するには
右の画像のように選択すればいいんでしょうか?

長々と申し訳ありません。とりあえず様々なパターンで試してみましたが、BonesをRplaceすると必ず表示されなくなりました。

自分ひとりの力では限界を感じました。
どなたか解決できる回答をお願いいたします。


183: Nocky:2017/03/21 23:39 No.6266
[ 編集 ]
>パピヨンさん

Blenderへのfbx出し入れは「ゲームでエロ画像つくろ」さんの「ハニーセレクト用MOD作成講座 メッシュ改造編」が詳しいです。
http://honeymod.blog.jp/archives/6456552.html
Replaceした後にRest poseかなんか押す必要があったかと思います。

あと、fbxの場合はボーンもメッシュもウェイトもまとめてエクスポートされます。
Blenderで弄った後は、それを書き戻すイメージです。

184: TK:2017/03/22 01:46 No.6272
[ 編集 ]
自分が使っているのはBlender v2.78で
>インポートするのはAutodesk FBX・Experimental FBX
>エクスポートのFBX形式も二種類あるのですがどちらを選択するべきでしょうか?
こういう選択肢が無いのですよね、FBXだけです。
(それは183のリンク先も同じです)
左の画像は既に正常表示されていないように見えました。
Blender v2.78附近でされた方がいいのかもしれません。
SB3UからはFBX2015.1でエクスポートです。

>右の画像のように選択すればいいんでしょうか?
それはそうなのですが。


185: パピヨン:2017/03/22 20:41 No.6281
[ 編集 ]
>Nockyさん
>TKさん

返答ありがとうございます。
不具合の原因がわかりました。
>184で指摘していただきました通り、古いバージョンのblenderを使っていたのが悪かったみたいです。
大変お騒がせしました。

初歩的な質問にも関わらず暖かい回答お礼申し上げます。
また性懲りも無く馬鹿なことで質問するかもしれませんが、そのときは広い心でご容赦下さい。

186: TK:2017/03/23 06:16 No.6296
[ 編集 ]
今日もウェイト調整する機会があったのですが、やっぱりそんなにあれこれ複雑な
手順は要らないですね。技術関連スレ6の#10,#11に書いたことのみです。
ウェイト調整に限った話になるとは思いますが。

ボーンの方向の自動整列をBlenderのインポート時にすると、SB3Uでインポートした
時にRest Poseが必要になったりするのかもしれません。

特に183のリンク先では、
>5. クリーンナップ後、FBXで再出力
の>次はウェイトペイントモードに切り替え、「合計を制限」をクリック。
の部分だけは気になりました。
もし、SB3U読み込み時、問題が出ればそれが要りそうです。

187: Nocky:2017/03/23 07:43 No.6297
[ 編集 ]
TKさん

一頂点あたり4ボーンのウェイトしかつけられないので、それを超えているとSB3Uでインポートできません。
合計を制限 = 4ボーンに制限です。

188: TK:2017/03/23 09:12 No.6298
[ 編集 ]
Nockyさん
SB3Uでインポート時、
>Mesh (メッシュ名) has vertices with more than 4 weights
というエラーになりました。

「合計を制限」をBlenderでしてからだと大丈夫でした。

(追記)
ウェイト調整していたのはつま先でそこはボーンは一つ
でした。キャラの下の方からの視点で間違えてふくら
はぎ当たりも一緒に塗ってしまったようです。
全着と半脱でふくらはぎのテクスチャの位置がズルっ
と変わったので(そこは脱衣状態の影響はない部分)
わかったのですが。
なので塗りミスで4ボーン以上に塗ってしまうことも
あるようなので、そういう場合は逆にエラーになってくれた
方がいいかもしれません。
やり直したらエラーも出ず、ふくらはぎ部のテクスチャー
のズレも無くなりました

189: クロすけ:2017/03/25 00:23 No.6334
[ 編集 ]
初めて投稿させていただきます。
ズブの素人なので低レベルな質問かもしれません。

水着のMODのテクスチャを変更したところ、光の当たらない部分が黒くなりました。
もしかして頻出質問集の
「Q0-008:ちゃんとテクスチャを設定しているのに、なぜか一部分だけ真っ黒になる」
これに該当する現象なのでしょうか?
もし、この症状なら自分はBlenderしか持っていないのですが解決することはできるのでしょうか?




190: TK:2017/03/25 02:48 No.6338
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テクスチャ変更だけでそうなる場合はテクスチャはある程度の明度が無い部分は
全く表示されなくなるということはありますね。
->テクスチャーの明度を上げて後はマテリアルのRGB
調整でいけるかと思います。

ちなみに、その他
・マテリアル変更しただけで表示されない->法線再設定
・PBRsp_alphaシェーダーを使用すると表示された
 (テクスチャは特に透過用でもなく)
というケースがありました。

191: 名無し:2017/03/25 03:49 No.6341
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widesliderの-100~+200の限界を突破させるにはどうすればいいでしょうか?
wikiには起動オプションをつけることで拡張可能とありましたが、その起動オプションはどうすればいじれるのでしょうか?

192: Nocky:2017/03/25 11:15 No.6346
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>[191]
ちょっとはググりました?

http://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1474473470/ の[9]

http://japanese.simutrans.com/index.php?%A5%E1%A5%E2%2F%A5%B7%A5%E7%A1%BC%A5%C8%A5%AB%A5%C3%A5%C8%A4%CE%BA%EE%A4%EA%CA%FD

<追記>
上手くできたようで良かったですね。
しかし、誰も解説してないし、Readmeにも書いて無いですねコレ。

193: 名無し:2017/03/25 12:28 No.6347
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>192
ありがとうございます、無事拡張することができました!
一応ググッてはいた…つもりなんですが、調べ方が悪かったのか解決しそうになかったのでここで聞いた次第です…申し訳なかったです

194: 雨宮:2017/03/25 17:49 No.6354
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-->クロすけさん

こんにちは!
いろいろ調べたり聞いたりしても解決しない場合は、現状のunity3dファイルを添付してみてもらう選択肢もあるかなーと思うので、それも検討いただけたらなと思います!

-->パピヨンさん
今更感ですが、テクスチャ側で透過させてしまう選択肢もあるかなーと思いました!

195: クロすけ:2017/03/25 18:03 No.6355
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>TKさん
さっそくお答え頂きありがとうございます。
ただ、自分は改造はこれが初めてでわからないことがたくさんます。

まずテクスチャの明度とマテリアルのRGB値の変更は
SB3上の作業でよかったのでしょうか?
ググりながらわかる範囲でいろいろ数字を動かしましたが
解決につながりそうな変化はありませんでした。

法線再設定とアルファシェーダーにいたってはどう修正していいかわからず…
本当に勉強不足で申し訳ないです。

ちなみに症状の細かいところですが、
カメラを引くと黒くなり、近づけると表示されます。
またモデルを回転させると正面のみ表示されます。
このことから自分は勝手にカメラに設定されてるライトの届く範囲なら
表示されてると思い「光のあたらない部分のみ…」と判断しましたが、
スタジオで確認するとマップライトを動かしても変化ありませんでした。
もしかしてライト関係というのは自分の勘違いでほかに原因があるのでしょうか?

何度も質問して申し訳ありませんがよろしくお願いします。


196: クロすけ:2017/03/25 18:38 No.6360
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>雨宮さま

ありがとうございます。
過去ログにその方法で解決されてるパターンをみていましたが
なんだかおこがましい気がして控えておりました。

このファイルの
p_cf_swim_fb_02,05,08,11,15 です。
どなたか見てはいただけないでしょうか?
よろしくお願いします。

ダウンロード

197: TK:2017/03/25 18:56 No.6362
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>クロすけさんへ
テクスチャをセーブする時にmipmapsはなしで保存して下さい。
カメラの遠近で問題が発生する場合はほぼそれが原因です。
添付ファイルもそれで直ったのは一応確認しました。

それかテクスチャーはmipmapsなしでLoadして、
saveする時はありで保存して問題が出なければ
それがベストです。
問題が出ればmipmapsなしでLoad、Save時も
それをなしで保存します。

Load時にmipmapsもLoadして、saveはmipmapsあり
で保存したりすると、mipmapsが増えていきます。
それが問題を起こす場合もあるかもしれません。

198: クロすけ:2017/03/25 20:40 No.6363
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>TKさん

うぉぉぉぉ!できたっ!!
ありがとうございます!!
テクスチャーはmipmapsなしでLoadして、
saveする時はありで保存してました。
まったく理屈を理解してないので勉強します…
いろいろやって自分で作れるようになりたいです。
ありがとうございました。

199: イト:2017/03/26 00:37 No.6382
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え~っとパピヨンさん初めまして~(^^)/
んと~水着の様な体に密着した物のウエイト調整の場合だとSB3Uの方で、
荒業では有りますがそこそこ合わせられる可能性も無くはないかなぁっと。
その方法はと言いますと、
取敢えず、ウエイトのひな型になる、cf_base.unity3dのファイルから
p_cf_body_00_aの中にあるボディのメッシュをFBXで書き出して、
そのボディのFBXを水着のメッシュに埋め込んじゃいます。
埋め込む際はReplace,Replace,Replaceで良いかと。Marge,Replace,Replaceでもいけますが(;^_^A
当然ですが水着が体のメッシュになりますよねぇ、
その水着にとってかわったボディに対して、
改造した水着をMarge、CopyNearest、CopyNearestで埋め込むと、
かなりの精度でボディのウエイトに近い状態へ持っていけるかと思います。
この方法ですとメタコ形式でもウエイトを乗せることが出来ますので色々と応用が可能ですねぇ。

それでもウエイトでおかしなところが有れば、埋め込んだ改造水着をFBXで書き出してから
Blenderの編集モードでウエイトを調整したい頂点を選択し、頂点ウエイトの数値を打ち込みで
微妙に変えながら、1つの頂点内のウエイトの合計が「1」になる様に調整し直し、もう一度埋め込み直して
ゲーム内で動きを確認してみるのが良いかもです。
ちなみにBlenderの頂点ウエイトの所にNormalizeってボタンがありそれを押すと頂点内のウエイトが
1になる様に再調整してくれます。
まぁ多少数値が変わるのですが~気になる場合は打ち込みで合計を1に。

Blenderに慣れてくれば、ボディと衣装等を同時に読み込んで、Blender内でもメッシュの割れ等を
確認することも出来ますがBlenderを使い始めたばかりだととってもややこしいので
手間では有りますが、ウエイト調整→埋め込み→ゲーム内で確認→またまたウエイト調整っと言った感じで
作業をする方が手間は掛かりますが確実かもしれませんねぇ(;^_^A
私自身もまだ前者の方法での作業には慣れていないので~後者の調整してはゲームで確認っをしています

添付の画像は、編集モードで頂点ウエイトがどこに表示されているのかが分かるようにしてみました。
Blenderを立ち上げたときにはないパネルを開いています。
開く方法は一番右のパネルの上の左あたりに「+」が有るはずなのでそこを押しますとパネルが開くと思います。

まぁ、荒業は別として~Blenderには根気よく慣れるしかないので~お互いに頑張りましょうねぇ(;^_^A


200: TK:2017/03/26 06:26 No.6393
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イト氏さん!
そんな詳しいことを知っていながら、また今まで黙っていたのね!wwwww
毎回お約束のアタックでww

ウェイトの青、緑、黄、赤の強さと、数値の関係のイメージが湧かなかった
ので下のような例で質問させて頂きたいと思いまして。

例えばボーンAのウェイトが赤でボーンBが黄色だったら・・
ボーンBのウェイトはAにそれだけ分ひっぱられます。それを均等になるように
調整したいとして。
そこへその数値変更法でボーンA=0.4、ボーンB=0.6とすればつり合いが修正前
よりはとれるということになるのでしょうか?
イメージが湧いてないので、質問自体がおかしいでしょうかね・・?

それと次スレを立てました~本スレが埋まればそちらへ・・

201: イト:2017/03/26 10:11 No.6398
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TKさん~え~っとですねぇ、バランスをとるという意味ではその方法で良いかと思いますぅ。
ペイントモードでの色合いはあくまでも参考程度に考えておいても良いかもですねぇ

それと~バランス取るのとは違うんですが~あらかじめ動きが自分の理想に近い頂点が
もしあるのでしたら~変更したい全ての頂点を先に選んでから最後にウエイトを使う
頂点を選択した後に、頂点ウエイトパネルの「Copy」を押しますと~
先に選択しておいた頂点全てに最後に選択した頂点のウエイトとボーンがコピーされますねぇ

ただこの方法を使った時の難点は、copy先の要らないボーンが自動で消えない事なんで
あんまり多用すると1頂点に4ボーンっと言うルールから逸脱しちゃいますけどねぇ(;^_^A

あと他には~編集モードのオプションで「Xミラー」にチェックを入れておけば
ウエイトも左右対称で片方だけ弄れば合わせてもらえたかなぁ。


202: TK:2017/03/26 12:45 No.6404
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了解ですぜ、ありがとうございました。
後は実際にしてみて、感覚をつかんでいけたらと思います~

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