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技術関連スレ6

1: 名無しさん:2016/11/13 17:07 No.3687
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質問のある方、困りごとがある方などお気軽にご利用ください!

※CL+さんは5000円頂きますwwww

(This thread is Mod discussion Part.6)

2: TK:2016/11/15 19:44 No.3710
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HFのHiRのスレですが、
#34の件はHiRをitemobj\honey\HoneyselectItemResolverに置いてたので、
そこに作ったimport.txtも自分で読んでエラーになっていたということで、
HiR置場を変えて頂きましたが、(#17でも既出の問題)
新たに、itemobj\honey\00.unify3dを一旦デスクトップとかへ移動しないと、
HiRの処理が成功しないとかいう話をされました。
お手上げ!!・・雨宮さんは、何かわかるでしょうか。

>Move the 00.unify3d from this directory to your desktop.
そしてHiRの処理が済んだら
>Put your 00.unify3d file back in the /honey folder
元に戻すと。そのご本人もなんでそうしなきゃいけないの?状態。
何処かでそうしないといけないと読んだらしいですが。ええ~??

HiRはオブジェファイルとか見てるんだっけ?
00.unify3dを移動しなかったら、HiRにどんなエラー
が出るのか聞けばいいですかね?

3: 雨宮:2016/11/16 00:31 No.3714
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-->TKさん
ちょっとハンバーグ焼くので忙しくてw
明日には何かしら返信しに行くので、置いておいてもらえませんか。

デスクトップに移動しないといけない理由は1つもないです。
itemobj\honey\00.unify3dを書き換えているので、00.unify3dが無ければ何もできないです。

使用方法の動画作ってよ!とも言われてるので、それで解決できないかなと思っております。

・・・私も5,000円払わないといけなそうw

4: 検索男:2016/11/16 01:58 No.3715
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はじめましてこんばんは、初歩的な質問で恐縮ですが是非ご教授宜しくお願い致します。
やろうとしていることは小改造で、スカートやシャツ、髪の毛の長さをblenderで少し切ったりしたいです。試しに制服のスカートを適当に切ってゲーム内で反映されているか確認しようとしてみているのですが、SB3Utilityでcharaフォルダのcf_bot_00.unity3dを開き、一番上のp_cf_body_bot_01_00をダブルクリックし、中央のMeshのO_bot01_dをクリックしました。
とりあえずこれをエクスポートしてblenderで読み込みたいのですが、エクスポートしてcharaフォルダに出てきたmeshes0.fbxですがこれをblenderで読み込み適当にスカートを切って再びSB3Utilityで読み込むと中央のEditorsに何も表示されません。
試しにエクスポートした時点でblenderで読む前にそのまま再びSB3Utilityで読み込んでもEditorsに何も表示されません。エクスポートの時点でおかしいでしょうか?FBX2015.1でエクスポートをしました。ネットで検索したところ、同じ境遇の方が数人いましたが解決には至っておりません。スカートの長さや前髪を少し切ってゲーム内に反映させるということを目標にがんばります。
まだ改造のスタートラインにも立っていないと思いますが質問させていただき、再び調べてみたいと思います。宜しくお願いいたします。


5: TK:2016/11/16 02:48 No.3716
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FBXやmqoも同様ですが、メッシュのインポート方法は

http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_4_13_2

アニメーターファイル、>4の例ではp_cf_body_bot_01_00を開いておいて、
そこに>4のFBXのメッシュ(O_bot01_d)をインポート先のメッシュのフレームに
ドラッグ&ドロップ、出てきたポップアップのMethodはリンクの例では
MargeになってますがReplaceでよいです。(fbxの場合)

6: 検索男:2016/11/16 17:44 No.3720
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こんにちは、迅速な対応ありがとうございます。
blenderでスカートを切ったりする作業に移るにはエクスポートのボタンを押してcharaフォルダに出てきた
meshes0.fbxをそのまま読み込んで~という感じではないのでしょうか?某ブログ様では右にあるFrame Bone MeshのMeshにある
Export OptionsでFBX2015.1 ALL Frames Skins All Bonesにチェックを入れてExportボタンを押す
とあり、それをblenderでいじっておりましたが、ExportしてそのままそれをSB3Utilityで読み込むと
中央のEditorsに何も表示されないのですが、そのmeshes0.fbxの状態でblenderの作業にうつって良いのでしょうか?
blenderでの作業が終わってからエクスポートしたそのfbxファイルに、記載していただいた
p_cf_body_bot_01_00を開いておいて、
そこに>4のFBXのメッシュ(O_bot01_d)をインポート先のメッシュのフレームに
ドラッグ&ドロップ
をやればよろしいでしょうか?インポート先のメッシュのフレームというのは貼っていただきましたリンクから
考えるとObject Treeを開いてみつけるのでしょうか?
p_cf_body_bot_01_00のObject Treeを開くとcf_j_Rootやcf_N_O_rootなどたくさん分かれていきますが展開し
試しにエクスポートしたmeshes0.fbxのO_bot01_dをどこにドラッグしてもバツマークが出てLogに「指定されたキャストは有効ではありません。」
と出ますので私が間違っていると思いました。インポート先のメッシュのフレームというのは一番最初にエクスポートしようとして開いた
p_cf_body_bot_01_00をダブルクリックしてでたObject Treeの中のどこかなのでしょうか?
そこにblenderで改造してエクスポートしたfbxファイルのメッシュをドラッグ&ドロップするのでしょうか?
質問が分かりにくくなってしまい申し訳ありません。SB3を理解できるよう努力します


7: TK:2016/11/16 19:01 No.3722
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Blenderの話は一旦なしにして下さい。
「エクスポートしたものを、何も変更せず、またインポートする」
まずこれだけ出来るようにしましょう。

エクスポートする時はアニメーターファイルを開いて、ObjectTreeからエクスポート
したいメッシュを選択してFBX2015.1かMetasequoiaでエクスポートです。Export Optionsとかは触る必要なしです。
アニメーターファイルは閉じないで下さい。
閉じたなら、インポート時にまた自分で開かなければならなくなります。

インポートも同じようなことです。エクスポートしたメッシュをSB3Uへ
ドラッグ&ドロップ、それで>5のリンク先のような画面になりますね。
そしてObject Tree内のエクスポートしたメッシュのすぐ上のフレーム
にインポートするメッシュファイルをドラッグドロップするだけです。
>5のリンクの要領で。

後、Blender内での作業に応えられる人はここにはいないのではないですかね。
みんなメタセコを使うので。メタセコに切り替えてはどうですか?
どうしてもBlenderならここでそれについて質問出来ないと思って下さい。
全て独学で。

メタセコはウェイト調整したものを排出できないので、ウェイト調整だけは
Blenderが必要になると思います。
それも自分は大体方法がわかりましたので、後日ここで解説する予定です。
メタセコの質問なら答えられる人がここには沢山いますよ。

8: Nocky:2016/11/16 19:28 No.3723
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検索男さん

5回くらい読んで、やっと分かった気がしますw
SB3Uでfbxファイルが直線開けると思ってません?
違ったらすいません。

インポート先のフレームにメッシュをドラッグ&ドロップしてmergeなりreplaceなりした後でないと見れません。

エクスポートしたファイルをBlenderでインポートして表示されれば、ちゃんとエクスポートされてます。

Blender+SB3Uなら、GHMさんのサイト(http://honeymod.blog.jp/)が分かりやすいです。
私もそこ見ておおっ!て感じでしたので。


9: 検索男:2016/11/16 20:11 No.3724
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すいません、直接開けると思ってました・・・ドラッグ&ドロップする場所がなんとなく分かり、
スカートを適当に切ってみてSB3にインポートすることが無事にできましたありがとうございます。
これでmod入門を卒業できる!と保存してゲームを立ち上げてみました。
そしたら今度はテクスチャが貼られていない?のか、最初のものがピンクになっていて、Pスカートの一個下のものが上に横に爆発してしまっております。。これはSB3にインポートした時に何かのボタンを
押したりテクスチャの欄をいじらないといけないのでしょうか。何度も質問してしまい申し訳ございません。
ご助言をいただき前に進むことができて嬉しいです、ありがとうございます。
メタセコも勉強して使い方をおぼえていきたいと思います。


10: TK:2016/11/16 23:34 No.3728
[ 編集 ]
Blenderでのウェイト塗りの解説です(その1)

後日といってましたが、忘れないうちに・・

Blenderのダウンロード
https://www.blender.org/download/

日本語化設定手順
https://blender.jp/modules/docs/index.php?content_id=2


画像1のように襟の中央のウェイトが強い為に中央に引っ張られています。
襟の隅のウェイトを強くして、中央に引っ張られないようにAfterのように
改善してみました。

Blenderを起動したら、画像2の右上のようにCamera,Cube,Lampは右クリック
->削除を選んで削除します。(Saveするまでに削除すればOK)

ファイル->インポート->fbxで画像3の状態になるので、左下の拡大縮小は100
にします。そして、読み込むxxx.fbxファイルをダブルクリックで読み込みます


11: TK:2016/11/16 23:36 No.3730
[ 編集 ]
Blenderでのウェイト塗りの解説です(その2(終り))

マウス中央釦押し続け+ドラッグで視点の回転
Shiftを押しながら上記をすると、視点の移動
マウスホイールで視点の拡大縮小
で画像1のような視点にします。
ウェイト調整したい所を右クリックして、ウェイトペイントを選択します。

画像2
ペイントの筆の半径を10px、筆圧の強さ0.1にします。(状況に応じて変えること)
逆三角形をクリックすると、ウェイト修正しようとしているボーンが表示されます。
(青->緑->黄->赤、赤が一番ウェイトが強い)
腕や腰が青くウェイトが全然ないように見えますが、今選択しているボーン(cf_j_Spine03_s)
以外のウェイトは表示されてないだけで、ウェイトは本当はあります。
そしてマウスでウェイトを塗っていきます。塗り間違いはctrl+zで戻しながら進めます。

画像3
塗り終えました。

ファイル->エクスポート->fbxで拡大縮小は0.01にしてから排出して終了です。
前レスの画像1に戻れば、もっと上の方も塗るべきでしたか・・


12: TK:2016/11/16 23:40 No.3731
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検索男さんの件は>>7で話した通りに自分は譲りません。
また誰かがか自分か、ぶちキレするパターンのように思えて仕方ありません。

検索男さんに回答する方は彼のBlender操作も含めて、最後まで面倒を
みる気で返信して下さい。先の先まで考えて下さいね。

(追記)
それと9の原因->解決策はわかるので、階段的に事を
進めていく気があるようでしたら、協力しますよ。
その協力がないなら、自分も協力しません。

13: CL+:2016/11/17 00:45 No.3733
[ 編集 ]
3Dでモデリングしてる方にお尋ねします。
とっても初歩的な話なのですが、
オブジェ同士が重なっている部分って最終的に削らないといけないものなのでしょうか?

図でいうと立方体に埋まってる円柱の一部(赤い所)


14: 通りすがり:2016/11/17 01:05 No.3734
[ 編集 ]
検索男さん
TKさん

技術関連スレにもかかわらず、軽率な書き込みをし申し訳ありませんでした。
検索男さん。私ではお力になれずすみません。
TKさん。先の事まで考えた指摘有難う御座いました。以後気を付けます。
書き込み削除しておきます。

15: 検索男:2016/11/17 02:09 No.3735
[ 編集 ]
TKさん、丁寧なご回答どうもありがとうございます。私はこれからも3Dゲームをいろいろプレイしていきますので
自分の思いどうりに衣装などをいじれるようになりたいです。時間のある限りツール類の使い方を調べています。ここの掲示板に感謝いたします。
[9]の書きこみの段階で適当にblenderでスカートに穴を開けて、p_cf_body_bot_01_00に上書き保存しましたが、
SB3での作業の工程が間違っているのか、blenderでのテクスチャなどの作業が必要なのかいまいち分かりません。
スカートがピンクの状態、そしていじっていないはずのスカートの表示がバグっており治せません。
blenderでの作業内容につきましては独学で自己解決し作業します、メタセコについてもインストールして
これから徐々に勉強していきます。
迅速な対応どうもありがとうございます。よろしければ解決方法のご助言をお願い致します。

16: TK:2016/11/17 03:20 No.3737
[ 編集 ]
自分は通りすがりさんのレスには特に何も問題を感じてませんでした。
Nockyさんは、Blender含めて、検索男さんをサポートするつもりだったのか
それが出来ないなら、>8のようなレスはするべきではないと思ったわけです。
必ず中途半端なことになると自分には思えました。

>CL+さん、問題ありません。
もし透過マテリアルで、□の何処かも円柱の中に入り込むようなものだと、
どうにもならない問題が出ますけど、その他は・・

>検索男さん
早めにメタセコに切り替えて下さい、blender内での作業に応えられる人は
ここにはいません。
メタセコの方が感覚的に操作することが出来ます。
それだけ簡単だということで。
>9の右の画像のようになるのは、3色のPスカートのうちの一つのメッシュ
のみ変更したからです。他の2つにも同じメッシュをインポートする必要
があります。
しかし、マテリアルとの接続が完全に切れたので真ん中のような紫で表示
されるようになりました。

HSからアイテム以外は外部マテリアル式になりました。
Pスカートの場合は外部マテリアルはabdata\mat_cha_00.unity3dです。
それをSB3Uで読み込んでからスカートのファイルを読み込みます。

->画像1の状態になる(cf_M_bot01_00_d_00その他が薄字(外部マテリアル)で表示される)
のでCopy_New釦でマテリアルをコピーします。それは濃い字(内部マテリアル)で
表示されます。
それでメッシュが使用するマテリアルを画像2のようにコピーしたマテリアル
の方へ変更して下さい。
以上はcf_M_bot01_00_n_00に対してもします。(N_bot_n下のメッシュで使われているはず)

それから、fbxでメッシュをエクスポートして、モデリングツールでメッシュ変更後、
インポートの順にすれば、マテリアルとのリンクが切れることはありません。
(メタセコの場合はMetasequoia形式でエクスポート、インポート時のポップアップは
Method=ReplaceではなくMergeになります)

mqoでは、使用マテリアルの指定がはずれることはあったかもしれませんが、
そうなってもメッシュの使用する
マテリアルを指定し直すだけでOKです。FBXインポートならはずれません。


17: CL+:2016/11/17 06:35 No.3740
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございます。
参考にしていた講座系サイトやアイテムなどはみんな空洞だったので、やらなくてはならないものかと思ってました。

メタセコ無料版にはどうやらUV展開機能はないみたいなので、その点でもBlenderのお世話になる予定です。
まだUV展開して書き出しに成功してない…
Blender初心者の方々、いっしょにがんばりましょう。

18: Nocky:2016/11/17 08:29 No.3741
[ 編集 ]
TKさん

[6]の段階で、検索男さんはエクスポートしたfbxをSB3Uで開こうとしており、この時点では何も作業はしていないと判断しました。
なので
1. SB3Uでfbxを開いて見ることはできない。
2, Blenderでメッシュが見えればエクスポートできてる。
3. 後はリンク先見てね。

という回答ですが、何が問題だったのか分かりません。
説明が雑過ぎ、と言われたら返す言葉がありませんが。

また、今後私に何か指摘する場合は名指しでブスッとやってください。
[16]を見るまで私に言ってるとは思いませんでした。

19: TK:2016/11/17 09:53 No.3743
[ 編集 ]
>Nockyさん
自分の考えは基本的なことは全部メタセコで出来るので、そちらをメインに
していった方がいいということです。
Blenderは勧めません、必ずどこかで行き詰ると思います。
スカートを切る程度の改造でこの先終わるはずもありませんし。
メタセコならここにも相談者は沢山いるわけです。
しかし、Blenderの作業での相談には誰も応じられません。
なので独学でというのも無理だと言っておきます。行き詰ったらそこで終わりです。
しかし、Nockyさんはその後押しをしました。
なので、それは先の先まで考えていないという自分の発言に繋がるわけです。

その矢先から既に>9でBlenderの問題かSB3Uの問題かの切り分けも出来て
いない問題を投げられるわけです。
そういうのも困るわけです、偶々わかったからよかったですが。
初心者だから、問題が起こった時に何が問題なのか検討もつかないのもわかります。
それでこちらがそうした初心者のルールに一方的に巻き込まれて、非常に嫌な思いをすることが
これまでよくありました。HFでもです、それで一人友人関係を切った人もいます。

そういうギャップを埋める為にも、初心者の間だけでもいいので、メタセコに切り替えて
ほしいわけです。Blenderを初心者に推してほしくないです。
自分も無理なことは人に勧めない。勧めた場合の責任まで持てませんし

結局、Blenderはフォローできないといっていても、
本人が使っている以上、本人が問題の切り分けも出来ない以上、絡んできてしまうわけで。

20: 検索男:2016/11/17 12:41 No.3745
[ 編集 ]
こんにちは、お世話になります。
p_cf_body_bot_01_00を読み込むとObject TreeのMaterialsとTexturesが何もなく展開できない状態ですが、
・Pスカートの場合は外部マテリアルはabdata\mat_cha_00.unity3dです。
それをSB3Uで読み込んでからスカートのファイルを読み込みます。

mat_cha_00.unity3dを読み込んだのですが、画像1を見ると既にcf_M_bot01_00_d_00とcf_M_bot01_00_n_00
Texturesにもcloth_botany~~~という項目があります。
mat_cha_00.unity3dを読み込んでみるとcf_M_bot01_00_d_00とcf_M_bot01_00_n_00がありましたので
ダブルクリックしたのですが、画面中央のMaterials and Texturesに表示されたのでスカートの
p_cf_body_bot_01_00のObject Treeへドラッグ&ドロップしてみたり画面右のMaterialの一番下にある
copyというボタンを押してみたりしてもp_cf_body_bot_01_00のObject Treeに入りません。
夜中まで検索して改造しているブログなどを見てまわってますが、解決できませんでした。
初歩的なことだと思いますので書いている方が少ないのでしょうか。
添付していただきました画像のようにObject TreeのMaterialsとTexturesに何もない状態です。
・Pスカートの場合は外部マテリアルはabdata\mat_cha_00.unity3dです。
それをSB3Uで読み込んでからスカートのファイルを読み込みます。
の次に画像1の状態になると記載がありますが、その間の段階なのでしょうか_?


21: TK:2016/11/17 15:12 No.3746
[ 編集 ]
>4の画像でわかりました、SB3UV1.1.0はもう古いです。
それは外部マテリアルに対応していません。
最新のものを使って下さい。

22: ギル:2016/11/17 16:53 No.3747
[ 編集 ]
雨宮さん、ドームに問題がありました。

彼らは奇妙な影がちらつきます。
大したことではありませんが、ちょっと迷惑です。
私はメッシュの影を消して、解決しました。
私は彼らがこのようにうまくいくと思う。 たぶんあなたはそれをチェックすることができます。

Amemiya-san, I found a problem with the domes.

They produce a strange shadow flickering.
It's not a big deal, but it's a bit annoying.
I turned off shadows in the mesh and it was solved.
I think they work fine like this. Maybe you could check it.


23: 検索男:2016/11/17 17:00 No.3748
[ 編集 ]
SB3UGS_v1.2.3でmat_cha_00.unity3dを開き、p_cf_body_bot_01_00を読み込んだところMaterialsとTexturesに
表示されるようになりました、ご指摘ありがとうございます。
丁寧に教えていただき[16]の項目を理解することができました、そしてゲーム内で確認したところ
ボトムスに何を着ても何も表示されなくなってしまいました。
blenderでの切り抜き作業が終わった後に読み込んでインポートするドラッグ&ドロップする場所
が違っているのでしょうか?[16]の項目は確認しながらクリアできていると思います。


24: TK:2016/11/17 17:45 No.3749
[ 編集 ]
自分はV1.2.20でやってます。
>16をして、fbxエクスポート->Blenderで読み込み->編集方法がわからないので
そのままFBXで排出->SB3Uでインポートで特に異常なしです。
Pスカートは3色と言ってましたが、チェックスカートも含めて5色
全部にメッシュをインポートしないとしなかったスカートは爆発してます。
しかし、インポートしたものに異常はなし。
SB3Uを最新のものにして下さい。今はV1.3.0も出てるはずです。
それで上手くいかなければBlenderから排出したfbxをここにUpして下さい。
zip等の圧縮で5MB以下であればUpできます。画像の代わりにそれをUpです。

25: 検索男:2016/11/17 18:59 No.3751
[ 編集 ]
SB3UGS_v1.3.0で再びやり直してみました。変わらず一番上のPスカート(紺)はピンクになってますが、
他の4種は見事に穴を開けたスカートになっておりました!
あとは最初のPスカート(紺)のみがピンクになっている原因が作業の途中でどこが間違いなのかいまいちわかりません。
[16]にて、マテリアルとの接続が完全に切れたので真ん中のような紫で表示
されるようになりました。
とご指摘をいただきましたが、どこか間違ったところがないか見直しをしております。

ですが知識の乏しい私でも進展できたことを大変嬉しく思います、親切丁寧に教えていただきありがとうございます。




ダウンロード

26: TK:2016/11/17 19:22 No.3752
[ 編集 ]
特に添付されていたfbxメッシュに問題なしでした。
ピンクなるファイルのメッシュで使用するマテリアルかそのマテリアルで使う
シェーダーの指定が間違ってないか(RBPsp_culloffが正解)そこが怪しいです。


27: 検索男:2016/11/17 21:07 No.3753
[ 編集 ]
できました!ご指摘のとうりおそらくシェーダーの指定が外れていた?のが原因だと思いました。
感動です!ですが何か影?ヨゴレ?のようなものがついてしまっているような感じがするのですが
これは仕方ないのでしょうか、このPスカート(紺)のみにこのヨゴレがついてしまっております。
ここまで分かりやすく説明いただきたくさん勉強になりました、感謝致します。



28: TK:2016/11/18 00:47 No.3757
[ 編集 ]
http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_5_19

変な影がついたら法線修正で。

29: 雨宮:2016/11/18 01:05 No.3758
[ 編集 ]
-->ギルさん
教えてくれてありがとう!
そろそろスカイドームの追加をするので、一緒に直します。

-->検索男さん
出来たみたいで良かったです!
自分の好きな感じに改造出来ると楽しくなります。
でも時間泥棒だから気を付けてくださいね!

長文の場合は、改行をうまく入れて頂けると読みやすくなります。

-->通りすがりさん
困ってる人がいて、自分が知ってることがあって、分かるように書いてくださることはありがたい事かなと思います。
お気遣いありがとうございます。

今回はもう削除されてますけども、出来れば経緯というのも残しておいたほうが今後のための教材になるような気がするので、もし可能でしたら削除せずに残していただいたほうが良いのかなと思いました。
次回からはぜひ()

これに懲りずお気軽に遊びに来てください!

30: 検索男:2016/11/18 01:15 No.3761
[ 編集 ]
私に最後まで教えて下さりお時間をいただき真に感謝しております。
基礎的な知識が足りないまま手を出してご迷惑をおかけし申し訳なく思っております。
次は私が教える立場になれるように勉強していきます。
お世話になりました、まだまだ第一歩を踏み出したばかりですががんばります。
本当にありがとうございました。

31: きにちみ:2016/11/18 10:44 No.3769
[ 編集 ]
ぽん太さんやTKさんにアドバイス頂いたにも関わらず、未だにガラス板一枚作れずに苦しんでおります。
以前TKさんにシェーダーによる透過がうまくいかないならばテクスチャそのものを透過させるしかないと教わったので調べてみました。
そこでtgaファイルたるものを知ったのですが、例えば、メタセコで作った板に半透明を施したtgaテクスチャを貼れば、HSのスタジオにおいてその板は透過してくれるのでしょうか。
もっとも不幸なことに私が今利用しているフォトショEL11ではtga出力ができなかったで検証する術はないのですが。(++)

32: TK:2016/11/18 13:06 No.3770
[ 編集 ]
車のアイテムを出されている方が結構おられました。
グラス部に使われているテクスチャ=多分ddsのDXT5です。
そしてそのマテリアルは透過を可能にするシェーダーを使うもののはずです。
それを取り入れれば簡単だと思います。
tgaは特に必要ないのではないですかね・・それでも可能でしょうけど。

33: ぽん太:2016/11/18 21:19 No.3777
[ 編集 ]
>きにちみさん
tgaを扱うのでしたらフリーソフトのGIMPが使えますよ
かなり多機能なので入れておいて損はないと思います
それとTKさんが言われてますがHSでは特定のシェーダーが透過の役割を果たします
(確かJS3の頃は透過させるにはテクスチャ依存でしたが)
1、半透過でも全て半透過させるのでしたらテクスチャ側は透過がなくても問題ありません
2、一部を透過させたい(木の葉っぱや髪の毛など)場合はテクスチャ側でみせたい部分の不透明(半透明も含む)とカットしたい透明の部分がある(出来る)のでtgaなどの透過できる拡張子でなければなりません
また1と2の扱うシェーダーの種類は違います
2でしたら自分の髪メットに入っているのでそれを使われてはいかがでしょう(シンプルでテクスチャ以外余計なものがついてきませんよ)

TKさんこれで合ってますよね

34: きにちみ:2016/11/18 22:12 No.3778
[ 編集 ]
>TKさん、ぽん太さん
ありがとうございます。
助言をもとにまた旅に出ます。

35: TK:2016/11/19 00:07 No.3780
[ 編集 ]
>33について
1はマテリアルのRGBAのAで透過がコントロール出来るなら、テクスチャーは透過
しなくてOKですが、今の所Aの効果を確認できていないので、テクスチャー側のアルファ
チャンネルで透過率を設定する必要があります。なのでテクスチャーはDDS/DXT5か
tga(未圧縮)を使うしかないということに。

2は木の葉っぱや髪の毛などはcutoffシェーダーを使う以外にありません。
普通の透過シェーダーを使うとアルファ病が発生して、SortingOrder値での改修
も不可能になります。根本原因は透過テクスチャー同士が重なるからです。
アルファ病についての詳細は「アルファ病」で検索
SotingOrder値での改修方法
http://www.geocities.jp/dataspace_2000/alpha.html

透過テクスチャー同士が重なるものでなければ(車のグラス部など)、>32の話でOKです。
こちらはもしアルファ病が発生した場合、SortingOrder値を変えることで改修できます。

36: ぽん太:2016/11/19 02:03 No.3782
[ 編集 ]
>きにちみさん
>33の訂正です。簡単ではありますがまとめました
透過が必要な場合テクスチャとシェーダー共に透過が扱えるものが必要
但し透過を扱うシェーダーにはいくつか種類(それぞれ役割が違う)があり選択に注意

まずは私が以前相談した透過に関する事柄でいくつか透過のシェーダーが紹介されてますのでそれを試してうまくいかなければまた相談すれば良いと思います
作りたいものがはっきりしてる場合その作成物または作成箇所を提示すれば
どのシェーダーを使えば良いかなどはTKさんなど先輩方が判断して下さると思います

>TKさん
指摘ありがとうございます

37: TOME:2016/11/19 18:27 No.3785
[ 編集 ]
法線の再計算についての質問です

メッシュにメタセコで変更を加えた場合、SB3utilityにて法線の再計算をすると思うのですが、
レオタード等のメッシュが上下セパレートのものでは、再計算後に着衣に境界ができてしまいます。
※添付画像の白枠の部分です。

これを回避する方法をご存じでしたらご教示お願いします。

使用ツール
SB3UtilityGUI 1.2.17
metesequioa4 4.5.2



38: TK:2016/11/19 20:55 No.3787
[ 編集 ]
イトさん情報で、プレクラのボディの上下で差が出る時は、
上下とものメッシュを選んで、Normalsの値は-1->0.000001に変更してOKすると
上下の法線がピッタリ合うというのがありました。

HSでは、この手の問題にまだあたってないので、試したことはありませんが、
画像のようにMeshタブで、ctrlを押しながら上と下のメッシュを選んで、
法線修正、値は-1のままでうまくいくかどうかはわかりませんけど。
しかし、その手のことををする以外にないのではないかと思います。


39: TOME:2016/11/19 22:39 No.3789
[ 編集 ]
TKさんありがとうございます

>Normalsの値は-1->0.000001に変更してOKすると
このままでいけました。

SBPR改造時代からの謎がついに解明された・・・感無量です。



40: きにちみ:2016/11/20 01:26 No.3790
[ 編集 ]
>TKさん
車の中に誰も乗らなければよいのですが、乗せるとどいつもこいつもハゲ頭になってしまうのです。
もっと問題なのはキャラによってはハゲになるだけでなく体表が青白く発光したりもします。
とりあえずは今のプロジェクトが済んだらtgaで透過を試みてみます。

>ぽん太さん
提案ありがとうございます。
髪メットをDLさせて頂きました。
それを利用して試行錯誤してみます。

41: TK:2016/11/20 06:17 No.3792
[ 編集 ]
それはアルファ病を放置しているバグです。何方のModでしょうね。
SS&雑談スレッド7の>15で自分がグラス透過して配布したものはキャラを乗せての
確認もしてます。それなら問題ないはずで。
cf_M_shorts_00_00という下着のマテリアル・シェーダーを使っています。
テクスチャーはMaterial_9というもので、DDS/DXT5の透過率は50%ぐらいだったような・・
ともかくテクスチャーの透過率通りに表示してくれるシェーダーです。

下着のシェーダー、前に試しましたよね。しかし思った色に表示されなかったという話でした。
ものによってはシェーダーは同じでもパラメタ値で思った色に表示されない
マテリアルも確かにありました。それで失敗したのでは?
cf_M_shorts_00_00は完全です。


42: CL+:2016/11/20 11:10 No.3793
[ 編集 ]
前スレ170のBlenderのエラーメッセージ、解決したので、
同じ問題で悩んでるBlender初心者の方用に書いておきます。

どうやらマテリアルの設定がされてなかったということで
図2のように面テクスチャにチェックをいれたところ解決しました。

メタセコにエクスポートする前に、入れたテクスチャはすべて消去、
はじめからあるカメラも照明も消去するようです。

メタセコ4.5.7でもUV展開に挑戦してみましたが、重すぎたので
個人的にはBlenderでUV展開しようかなと
メタセコからBlenderにインポートするとテクスチャが左右反転するという噂もあるでその辺も考慮して作業することにします。

ふくまねきんさん ありがとうございました。

これ、まだ問題が残ってますがプレクラで配布予定。
ただ、にんじゃがさんのAVショップのやつの改造なので
にんじゃがさんに許可をとらないと。

これで本命の道が開けたw


43: ぽん太:2016/11/20 12:38 No.3794
[ 編集 ]
マップ作成でで色調を抑えたいのですが彩度がきつすぎてちょっと困っています
SB3UGSで彩度を調整して落す方法ってありますか?
やはりテクスチャ側で抑えるしか方法がないのでしょうか?

44: ふくまねきん:2016/11/20 16:36 No.3795
[ 編集 ]
>CL+さん
無事解決して良かったですね。
UV展開、難しいですよね、思ったように展開されなくて。
シーム付けても、それ以外の場所で切断されててなんでだろう?と思いながら切り貼りしてますw

45: Pinkman:2016/11/20 22:26 No.3804
[ 編集 ]
初めまして
質問よろしいでしょうか?
マップを移植したところ法線に不具合が生じているのか一部オブジェクトの表示が黒塗りの様にレンダリングされてしまいます。
法線の正規化はSB3uGS上で一応処理していますが改善する方法はあるでしょうか?


46: TK:2016/11/21 03:48 No.3816
[ 編集 ]
>ぽん太さん
SB3U上のマテリアルはRGB調整式なので、彩度だけを落とせないです。
HSVなら・・

>Pinkmanさん
単純にマテリアルのRGBの値が低いか、テクスチャーの明度がある程度ないとダメ
とElyさんは言ってました。

後はマテリアルにDstBlendとSrcBlendというのがあって、
DstBlendの値を直して、黒色化を解消したことが一回だけあります。
しかし、どういう値に直したのだったか忘れました。

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415139(v=vs.85).aspx
結果=描画テクスチャー色×SrcBlend(0.0~1.0)+背景色×DstBlend(0.0~1.0)

これを見るとSrcBlend=1、DstBlend=0でいいような気がします。
そこもチェックポイントだと思いますね。
それでxxxBlendとかがない、RBPsp_alpha(cutoffシェーダー)を使って
黒化を解消したこともありました。
他にもxxxBlendがないシェーダーが・・

(追記)
HS_SlotIDのstableリストにも、日本のブロガーさんが
公開している分のModがどんどこ入ってきてますね。
DillDoeさんが、自主的に追加しているんでしょうか。
ASで誰かが言ってた分以外も・・ともかく入ってきてます。

47: Core2:2016/11/21 04:35 No.3817
[ 編集 ]
TKさん>
やや、私も悩んでいた黒化の解決法のヒントがこんなトコロに。
……あの値はそういうイミだったのですね……。
明日試してみますー。

48: ぽん太:2016/11/21 04:58 No.3820
[ 編集 ]
>TKさん
やはりそうでしたか
結局膨大なテクスチャを彩度抑えた色調に変更しました
しかし二つほど形状が違うだけで内容は全く同じマテリアルなのに
反射率とコントラストが大きく違うために目下格闘していますが
どうしようもないようでお蔵入りになりそうです
50以上のマテリアル組んで色調調整のみだったのにw今までの苦労がw

ゴホン、取り乱してしまいましたスイマセン
切り替えてまた他の題目見つけて次に移ります

TKさん回答ありがとうございました
HSのきつい色調を考慮して事前に彩度を下げたテクスチャを用意する必要がありますね
一応報告までに彩度-50の明るさ20くらいが大体の目安でした

49: Pinkman:2016/11/21 19:31 No.3825
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございます
いずれの条件も試したのですが問題の解決には至りませんでした
一度上げてみますのでもしよろしければお手隙の際に開いてみて頂ければ幸いです。
pass:WIP
http://ux.getuploader.com/honeyselect/download/99/seagull.rar

50: TK:2016/11/22 02:43 No.3839
[ 編集 ]
>Pinkmanさん
原因はさっぱりわからないんですが、直し方の一つはわかりました。
マテリアルとかシェーダーを替えてもなんら変化なしで、
だんだんメッシュの構造が問題を起こしている線に検証が移っていき・・
結果、画像の赤枠の部分は改修前は前面だけ黒かったのですが、画像の通り直ることは
直りました。
メッシュは少し厚みのある長方形ですね。
それを前面と背面と厚みの部分にメッシュを分解して、3つのサブメッシュにしました。そのパターンだけは改修成功です。

[NGパターン]
3つをサブメッシュではなく、3つの新規フレームに各メッシュを入れた
->厚みの部分だけ透明に見えなくなった。前面・背面の表示は問題なし

前面のメッシュと背面+厚みの2メッシュを各新規フレームに入れた
前面と厚み部分のみ表示OK、背面は黒くなった

ちなみに全く分解しないメッシュをプレクラアイテムにした場合、
問題なく表示されました。
HSは厚みの部分が問題を起こしているようですが、なぜかはわかりません。
ともかくサブメッシュ化でゲームシステムにOKを頂きましたw・・なんで?ww



51: TK:2016/11/22 02:52 No.3840
[ 編集 ]
ちなみに画像のような、サブメッシュに分解です。
わかりやすいように画像は3つの距離を離しています。
本当はくっついてますが。


52: TK:2016/11/22 09:06 No.3841
[ 編集 ]
そういえばUVマッピングしてないとHSでは黒くなるという話がありませんでしたっけ?
画像で背面と前面と厚みの部分までマッピングされているのかよくわからないんですが。
原因はそういう所にあるのかも。
画像:ピンクの線部=オブジェクト 水色=UVマッピング


53: きにちみ:2016/11/22 19:34 No.3847
[ 編集 ]
相も変わらず透過についてですが…
まず、一枚めのような樹木を作りたく思いました。
赤枠で囲われたテクスチャの白い部分に透過処理がなされていると思いました。
そこで、ぽん太さんの髪メットマテリアルを導入したころ、二枚目のように、
・PBRsp-Alpha
・Unlit-Alpha
というシェーダーが利用できるようになりました。
しかし、それをスタジオに登場させると三枚目のように、PBRsp-Alphaでは惨敗。Unlit-Alphaでは一瞬できたと思ったものの、葉っぱの方がドラゴンや幹よりも前にあるはずなのに、幹やドラゴンの方が前に表示されてしまいます。
(ちなみにドラゴンは樹木よりも遥か向こう側に位置しています)
sorting orderを調節すれば幹と葉の位置関係はなんとかなりますが自由な位置に配置するドラゴンはどうにもなりません。
これが透過病と思いましたが、Unlit-Alphaを選んでいるときはSB3U上ではcutoffの調節タブも出てこず完全に詰まりました。
ヒント頂ければと思います。(++)


54: Nocky:2016/11/22 21:16 No.3848
[ 編集 ]
>TKさん

あ~、どっこいしょ。
赤枠がUVマップ、黄色楕円がオブジェクトです。
問題の厚みの部分はマッピングはされてますが、幅が0です。
メタセコで「厚みを付ける」でやるとこういうUVマップになります。
プレクラだとデストロイモードになるパターンですね。

てか、マップのメッシュを初めて開きましたけど、UVマップは地獄絵図ですねw



55: Pinkman:2016/11/22 22:20 No.3850
[ 編集 ]
>TKさん
試行までしていただきありがとうございます。
サブメッシュに分けてみたところ黒塗りは無事解消されました。
症状の起こっている箇所が多いのが難点ですが目に付く範囲で改善してみます。

56: Nocky:2016/11/22 22:38 No.3851
[ 編集 ]
Pinkmanさん

もしメタセコでUVマップが弄れるのなら、UVの幅が0になっている部分をちょっと拡げてあげれば治るかもしれません。(かも、です)
これも発生している所全てやるのは結構手間ですが。

---------------------------------------
追記
TKさんの仰る通り、やり易い方法でやってください。
最終的にちゃんと表示されれば良いので、結果オーライです。
特にUV調整は試したわけじゃないので結果は保証できません。
9割方行けるとは踏んでますが、服しか弄ってないので(え

57: TK:2016/11/22 23:41 No.3853
[ 編集 ]
UVマップの不具合は、後はやり易い方法で対処して頂ければ・・

>きにちみさん
テクスチャーの問題だと思います。
PBRsp-Alphaは裏庭マップの木に使われていて、自分のTropical Islandのヤシの木でも使いました。
特にシェーダーとしては問題ありません。

<テクスチャーのチェックポイント>
表示したい部分、葉や木の幹、枝は不透過率100%になっていますか?
表示したくない部分は不透過率0%(50%以下なら表示されませんが)になっていますか?
そしてそれはDDS/DXT5形式のテクスチャーになっていますか?

Unlit-Alphaは木の幹や枝より手前には木の葉が表示されていないようです。
使用しない方がよさそうです。

58: きにちみ:2016/11/23 00:21 No.3855
[ 編集 ]
>TKさん
テクスチャを確認した上でPBRsp-Alphaで試しましたが上画像三枚目左と同じ状態でした。
しかし、マテリアルのRGBAがどういうわけか0-0-0-0に設定されていることに気づき、1-1-1-1にしてcutoffを0.5にしたらできました。
アホ丸出しでしたがようやく一歩を踏み出せた感じです。
ありがとうございました。
ぽん太さんもありがとうございました。

ちなみに参考までに聞きたいのですが、Unlit-Alphaはどのような場合に使うのでしょうか?

59: CL+:2016/11/23 01:32 No.3858
[ 編集 ]
せっかくTacozeraさんが私のために(w)5000円を用意してくれたのに
一からオブジェクトを作ると、低ポリゴンのアイテムも移植できないとは…

これはなにが原因かおわかりの方いますでしょうか。
オブジェクト自身がメタセコ、UV展開作業をBlenderでやってます。


60: Tacozera:2016/11/23 01:52 No.3859
[ 編集 ]
CL+さん>
遠慮っぽい、移植したいですか?
MQOとOBJはあなたにあげます(JPG Texture付)

ダウンロード

61: Core2:2016/11/23 01:56 No.3861
[ 編集 ]
CL+さん>
マテリアルが何故か選択/設定できない現象は、確かその辺りのバージョンのSB3UGSで
あれば、一旦「Add Material」で余るくらいマテリアル枠を作ってからじゃないと、
画像のようにマテリアルが赤表示でセットできなかった記憶です。
手元の1.2.20だと特にその辺の不自由を感じたことはないので、特に理由がなければ
移植作業はある程度新しいバージョンで行う方が良いかもですよー。

……間違ってたらすみません!

62: 雨宮:2016/11/23 01:57 No.3862
[ 編集 ]
-->きにちみさん
私なら木を切り倒します()
皆さんちゃんと作られるのでえらいです。

-->CL+さん
サブメッシュが複数ある場合は、追加になったサブメッシュの分だけ「Add Material」を押さないと駄目だったような気がします。
押してもMaterial自体が作られるんではなくて、このメッシュで使用するマテリアル数、みたいなものが内部的に増えてるみたいです。

でその「このメッシュで使用するマテリアル数」を超えてマテリアルを選択すると怒られる感じです。


63: 雨宮:2016/11/23 01:59 No.3863
[ 編集 ]
うはっ被りまくってる上に一番出遅れてる!!
1分差w

あっこれTKさんに払う5,000円なんですねw

64: CL+:2016/11/23 05:27 No.3866
[ 編集 ]
>Core2さん、雨宮さん
「インデックスが範囲を超えてます。」の解決策ありがとうございます。
Add Materialを赤枠が消えるまで押しつづけたら消えました。
今回は1回目と2回目で消えました。

>Tacozeraさん
ネタのためのMODありがとうございます。
500円硬貨10枚作って渡そうかと思ってたところで、すごく助かりましたw


そして・・・
はい、TKお兄さん、これお礼です。ありがとうございました。

法律関係上で配布は様子見です・・・
その場合、配布の場合はTacozeraさんに許可とります。

てか お札、でかいww
人体メッシュに合わせて作ったのに
もしかして人体メッシュを1000分の1程度にしないといけなかったのかな・・・
この人体メッシュを基準に本命作ってたのに・・・



65: TK:2016/11/23 06:58 No.3867
[ 編集 ]
頂きました!!ww
ああ・・とうとうpHでも金銭のやりとりが、そしてそれを黙認する雨宮さん、共犯の現場の瞬間!!ww

>きにちみさん
Unlit-Alpha、わかりません・・


66: きにちみ:2016/11/23 14:38 No.3870
[ 編集 ]
度々すいません。
今度は半透過についてです。
画像のようにテストで板をつくり、その半透過を試みました。
板の不透明度は50です。
①前回の部分透過のようにマテリアルにPBRsp-Alphaを適用するとガラス越しだとハゲになりました。cutoffをいじりましたが0.5以下ではハゲ、0.5より上だとガラス板そのものがすべてが見えなくなります。しかし、そこで例のcf_M_shortsを適用するとハゲにはらずガラス板もきちんと表示されます。このマテリアルではどうしてハゲ化しないのでしょうか?
②Material_9のテクスチャは黒っぽいので気づきませんでしたが、色を青っぽいものにすると髪がガラスよりも前に表示されることに気づきました。ほかの車modでも確認してみましたが同じでした。奇抜な色でなければ目立たないとはいえ、やはり髪はガラスの前面に表示されているようです。これは仕様ということで理解してよいでしょうか?




67: TK:2016/11/23 15:58 No.3871
[ 編集 ]
②から回答しますが、cf_M_shortsマテリアルにCustomRenderQという項目があり、
現状3000になっているようですが、5000にしてみて下さい。

①はメッシュのSortingOrder値を上げれば髪は消えなくなると思います。
値の変更方法は以前に書いた通りです。
しかし、半透明オブジェクトにcutoffシェーダーを使う理由、不透明率50%
以下を表示から切り捨てられるリスクがあるものをわざわざ使う理由はないです。
使用せずcf_M_shortsを使用すればOKで。

なぜcf_M_shortsがアルファ病(このケースは髪が消えた)が発生しなかったかは、
②の値も関係してそうですが詳しいことはわかりません。
各問題の解決法はわかりますが、原因まではよくわかりません。
しかし、アルファ病はメッシュの表示順で発生する/しないが変動します。
何回も貼ってますが
http://www.geocities.jp/dataspace_2000/alpha.html
ここで簡単にアルファ病が発生する仕組みはわかると思います。

68: 雨宮:2016/11/23 16:12 No.3872
[ 編集 ]
-->CL+さん

1,000倍または1/1,000っていうと、mqoなりにする際のオブジェクト名で(Scale=1000)を人型かお札についてない、またはサイズ調整済みなのについているのどちらかかなーという気がします。

お札ほしいので調べてきましたw

◇通貨偽造罪・偽造通貨行使罪(148条)
・148条1項
行使の目的で,通用する貨幣,紙幣又は銀行券を偽造し,又は変造した者 → 無期又は3年以上の懲役

似せる意思も使う意思も印刷することも無いので特に問題ないと思います!

detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q113537371

69: イト:2016/11/23 17:24 No.3873
[ 編集 ]
透過病の問題はJS2時代から脈々と受け継がれてますねぇ(;^_^A
えっとUnityではRenderQueueにデフォルト設定値がある様で
Background 1000
Geometry 2000
AlphaTest 2450
Transparent 3000
Overlay 4000
っと割り当てられている様ですねぇ
あっ、AlphaTestってCutOffShaderで使われてたかも?
つまり、きにみちさんの透過板アイテムならオーバーレイよりは先に絵画された方が
よさそうなのでマテリアルのCustumRenderQは3001~3999内の方がよさそうでは
有りますが、ハニセレにオーバーレイな効果が無いっぽいので3001以上なら何でも
構わない様に思えますねぇ。

つか、最近何も作ってないので検証はしていないですが、透過板を髪の毛越しに
見た場合はちゃんと表示されてたりしません?
まぁ、SortingOrderにせよRenderQにせよ、カメラからのZ座標が逆転すると
表示も逆転するので表示は見る向きで良くなったりダメになったりする気が(;^_^A
なのでどちらに重点を置くかはそれぞれの感性に委ねられるって事なんでしょうけどねぇ

取敢えずRendeQueueの基本値は上記なのでご参考にしてくださいませ(^^)

70: CL+:2016/11/23 18:13 No.3874
[ 編集 ]
>雨宮さん
(Scale=1000)がついてます。
ということは1/1000にしなくてはならないのか…
ちょ、調整しなくては ぐぬぬ。

お札
了解しました。
一応、中に入ってるDDSファイルは256×256ピクセルの荒いデータだし
横につぶれてるのでそのままでは使えません。
柄もあのようでだし。

この事例をみると、悪意で使用する方だけが処罰対象のようです。
ttps://www.bengo4.com/c_1009/n_987/


>Tacozeraさん
いただいた、5000円の画像ファイルとメッシュを使ったお札をプレイクラブで配布したいのですが、
よろしいでしょうか?


-----
お札のように全く厚みのないものは、
真っ平より少しカーブをかけた方が、真っ平から折りたたみまでできて
融通がききますね。


71: TK:2016/11/23 22:42 No.3877
[ 編集 ]
>イトさん
髪は3500前後に設定されているので、その附近も上手くいかないケースがあります。
5000は大げさかもですが、無難な数値だと思います。
それとカメラ回転で影響を受けるのは木の葉や髪など。
それはcutoffシェーダーを使用すればカメラ位置も考慮しなくてよくなります。
完全に表示する部分と表示しない部分にテクスチャ上で分けた場合ですけど。

cutoffを使わない場合、アルファ病が発生するリスクはあります。
しかし木の葉や髪以外のケースは例えばベビドール等の透過服で透過下着をつけた場合、
それはSortingOrderを設定すればカメラをどの位置にしても、ベビドール透過服->透過下着->ボディ
の位置関係は変わらないので大丈夫です。
意外とカメラ位置の影響を受けるケースは少ないんです。
加えてHSはRendeQueueで設定しているので、ほとんどSortingOrder値を弄る機会もなくなりました。

透過板->人物 カメラを背後に回せば人物->透過板に
はなりますが、人物は透過してないので、アルファ病
は発生しません。カメラの位置を気にする必要がある
のは透過テクスチャー同士が重なる髪や木の葉、透過板->人物のケースも人物が透過服を着ていた場合は
注意する必要はあると思います。

72: きにちみ:2016/11/24 08:28 No.3888
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございました。

>イトさん
ブログの方でもお世話になっております。
ありがとうございました。

73: きにちみ:2016/11/25 23:48 No.3913
[ 編集 ]
透過にもかなり慣れてきました。
今までできなかった部分透過もできるようになりましたが、画像のようにカメラの位置や角度によっては縁の部分が青く発光してしまいます。
現在PBRsp-Alphaを使用し、cutoff値は0.5となっております。
RGBを落としたり、cutoffを調整してみも改善しません。
何か改善策ありますでしょうか。

74: TK:2016/11/26 00:21 No.3915
[ 編集 ]
とりあえずは、技術スレ4の>133をお試しということで。

75: きにちみ:2016/11/26 08:09 No.3923
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございます、試してみます。
画像貼ってませんでしたね。^^;

76: TK:2016/11/26 09:29 No.3925
[ 編集 ]
やっぱり画像なかったんですかw >66の画像かと。

>Kさん
隣のスレでサイドリボン髪の子の話題が出たので一応。
前にも何度か言おうかと思ってました。
サイドリボン子は毎回イリュゲームに登場してますが、毎回前髪が短いので、
自分は必ず直してます。
プレクラは画像の通り画像のファイルのアニメーターのFK11_top_00のScaleY
(画像は1->1.11へ)調整で前髪長さ増、その下のFK11_L_02,FK_11_R_02
はScaleX,Y,Zを0.5に自分はしてました(これで両サイドの髪がコンパクトに)
お好みですけど、お手軽なのでやってみるといいかもです。


77: 雨宮:2016/11/26 11:30 No.3927
[ 編集 ]
スカートの裏地って一体どうなってるんですか?
公式のものを持ってきてちょっと触っただけなんですが透けておりますw

TKさんのスカートも裏地の面はなかったっぽいので、なんか.unity側で仕掛けがあるような気はします。


78: Nocky:2016/11/26 11:42 No.3928
[ 編集 ]
TKさんが言ってましたが、なんか両面シェーダーらしいですよ。
裏地を作れば当然裏地が表示されますけど。
透けるのは体験版から透けてますね。
服と同じシェーダーにすれば、片面表示で透けなくなるのかも。

79: 雨宮:2016/11/26 14:44 No.3932
[ 編集 ]
Nockyさんありがとうございます!
マテリアル移植して解決しました!
たぶん裏地を作るのが正解なんですけども、めんどいし両面シェーダー?を使いました。


80: MADA男:2016/11/26 23:01 No.3938
[ 編集 ]
こんばわー( ゚Д゚)マタキタノカトカイワナイデ ナキマス

以前とは全然違う事やってるのですがDXT5に躓いています。

ベースであるテクスチャのcf_t_ovtsailor01_d-DXT5を書き換えて
バンプ、スキュラとやりたいのですがこのベースのDXT5をGIMPで開いても一部?しか開けないのです。
単に私が開き方を知らないだけって気もします…。
メタセコ上で開くと画像のようにメインぽいのが表示されるのですがこのメインポイのはGIMPでは開く事が出来ないのでしょうか?

単純に新しく書いてそこからバンプ、スキュラとやった方がいいですか??


81: TK:2016/11/26 23:37 No.3939
[ 編集 ]
cf_t_ovtsailor01_d-DXT5は色替えしたい所を完全透明にして、色替えしたくない
部分を非透明にしています、そしてRBPsp_2layerというシェーダーを使う
ことによって白線やネクタイの結び目の金具以外を色替えできるようにしています。
透明にしてある部分は一応RGB情報は残っています。

GIMPで読み込みしたら
レイヤー->レイヤーマスク->レイヤーマスクの追加->
レイヤーのアルファチャンネルを移転を選択して追加釦を押す

それから、レイヤー->レイヤーマスク->レイヤーマスクの削除で
透明にしてあった部分は復元されますけど。
(アルファチャンネルの情報が無くなり、透明部が無くなって全て表示されるように
なったということです)

82: MADA男:2016/11/26 23:51 No.3940
[ 編集 ]
丁寧な説明本当感謝です。

その前にTKさんに聞いてみようと思って書きこんだら本当にTKさんから回答でさらに感動です。
ありがとうございました!

83: すとぐまあ:2016/11/27 23:31 No.3966
[ 編集 ]
こんばんわ、お邪魔いたします。
皆様の作品や情報にいつもお世話になっています。
この場をお借りしてお礼申し上げます。


今更ながらプレクラのアイテム追加をしてみたのですけれど
ちょっとだけ困った事に遭っています。
よろしければ解決法や対策などお教え願えませんでしょうか?

一つは法線の表示異常です。
出来上がったものをFBXなどでエクスポートして確認してみても
正しく表示されているのですが、ゲーム内だと乱れてしまっています。

もう一つはカメラ位置により一部のメッシュが
非表示になってしまう事です。

xxファイルの時でしたらSB3UでHEX値を確認し直したり
MESH Editorで頂点修正できたりも可能なんでしょうけど
Unityは勝手が違っていて少々悩んでおります。

それとプレクラのファイルをフォルダ単位で解凍・梱包できる
ppDecryptのようなものは存在しますでしょうか?


複数質問させていただきましたが、一つでも結構ですので
お返事頂ければと思います。よろしくお願いします。




84: Core2:2016/11/27 23:59 No.3969
[ 編集 ]
すとぐまあさん>
個人的な経験からHSやPCでのアイテム移植で感じている傾向と対策から一部回答させて
頂きますと、

・スムージングが切れる
→HSやPCのスムージングは全てUVで行われます。その箇所でUVが切れていないか確認
してください。
→該当部分のポリゴンが両面になっていないかなど確認してください。

・面がチラつく、黒くなる
→面が2重になっていないか、余計なポリゴンがないか、UVが適切にマップされているか、
面は三角形か確認してください。

・カメラ角度によって消える
→複雑に前後する面構成や、環状に穴の開いた形状、1つのメッシュに複数のマテリアル
が設定されている箇所などで起きやすい印象です。マテリアルごとに新規オブジェクト
でサブメッシュ化したり、該当部分のメッシュを新規オブジェクトに分割してサブ
メッシュ化すると解決しやすいです。

画像を拝見するにハンドガード部の穴が原因と思われます。まずはハンドガードと
バレルを別のオブジェクトにすることと、穴の「厚み」部分のポリゴンを別の
オブジェクトにしてしまうことをお勧めします。

後ファイルの梱包・展開に関しては、少なくとも当方はSB3UGS以外のツールを存じ上げ
ません……あまり不自由を感じておりませんし他にツールを聞いたこともないので、
恐らくないのではないでしょうか……。

参考になりますと幸いです。

85: 雨宮:2016/11/28 00:07 No.3970
[ 編集 ]
-->すとぐまあさん

こんにちは!いらっしゃいませ!playclubユーザーの方ですね!

>・カメラ角度によって消える

一部のサブメッシュが消えることが良くあります。
サブメッシュをやめて複数フレームにすると安定する気がします。

86: TK:2016/11/28 00:22 No.3973
[ 編集 ]
展開ツールはdisunityというツールあり。
https://github.com/ata4/disunity/releases
しかし、1年半前ぐらいにこれを使った時は梱包機能はありませんでした。
あれから1年半、disunityもバージョンUpはされてるのですが、梱包機能
があるかどうかはわかりません。
ツール名で既に分解しかしないと言っているような・・
しかし現行のdisunity v0.5.0 の使用法
packとunpackがコマンド指定できるようになっているような
自分ほとんど使ったことがないので、興味があるようでしたら
詳細を調べてみて下さい

DisUnity v0.5.0
Usage: disunity [options] [command] [command options]
Options:
-h, --help
Print this help.
Default: false
-v, --verbose
Show more verbose log output.
Default: false
Commands:
bundle
Usage: bundle [options] [command] [command options]
Commands:
list List all files in bundles.
Usage: list [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

info Show bundle information.
Usage: info [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

pack Create bundle from a property file.
Usage: pack [options] [file]...
Options:
-o, --output
Asset bundle output file

unpack Extract files from bundles.
Usage: unpack [options] [file]...
Options:
-f, --filename
Extract file with this name only.
-o, --output
Output directory
-p, --prop
Write bundle property file.
Default: false


asset
Usage: asset [options] [command] [command options]
Commands:
blocks List file data blocks.
Usage: blocks [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

externals List external references.
Usage: externals [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

header Show file header info.
Usage: header [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

objectids List object IDs (Unity 5+ only).
Usage: objectids [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

objects List serialized objects.
Usage: objects [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

types List embedded runtime types.
Usage: types [options] [file]...
Options:
-f, --output-format
Set output text format.
Default: TEXT
Possible Values: [TEXT, JSON]
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

unpack Split asset file into data blocks.
Usage: unpack [options] [file]...
Options:
-l, --level
Unpacking level
Default: 1
-r, --recursive
Scan directories and sub-directories for files as well.
Default: false
-d, --recursive-depth
The maximum number of directory levels to visit.
Default: 1024

87: きにちみ:2016/11/28 13:36 No.3986
[ 編集 ]
>TKさん
>73の問題でしたが、speやgrossをいじっても変化ありませんでした。
草の縁に生じる発光色はスタジオの設定で調整できる背景色の色になるようです。
黒にすれば目立たなくなるので取り合えずこれで乗り切ります。
まあ、空も黒くなってしまうんですが…


88: TK:2016/11/28 17:12 No.3989
[ 編集 ]
>きにちみさん
マテリアルのCustomRenderQ=2000を5000にしてみて下さい

89: すとぐまあ:2016/11/28 21:16 No.3993
[ 編集 ]
お早いご返事ありがとうございます!
感謝いたします。


> 法線異常
点、辺、面の重なりは何度も確認したのですけど
ゲーム内での表示のみ、おかしくなっちゃいます。
UVはきちんと確認していなかったので、改めて
調べてみましてけれど問題なく連続面になっていました。
やっぱり謎です。

別フレームに持っていくのは、ちょっと力技ぽくて
最終手段にしたかったのです。根本的な原因解明にも
ならないですし…。

今回は稀な現象という事にして諦めてみます。
ご助言ありがとうございます。


> カメラ角度によって消える
同じ様な手順で導入したアイテムでも現象の起きる物と
そうでない物が出てきたりします。
欲を言わせてもらえれば明確な原因が知りたかったのですけれど
避けるべき注意点だけでも判って良かったです。
ありがとうございます。


> 解凍・梱包ツール
以前のイリュージョンゲーム用のディクリプチャのように
D&Dでお手軽に扱えるものが在ればと思って伺わせて頂きました。

今まではツールで解凍→コピー→リネーム→梱包
といった感じで一つのファイル内にアイテムを増やしていたので
出来ればこの方法で楽をしたいなんて思っていました。

でも、教えて頂いたようなツールも在る事にはあるのですね。
情報ありがとうございます。


Core2様、雨宮様、TK様ご相談にのって頂き
ありがとうございました。


余談ですけど、SBPR、HSは、私にはちょっと
合わなかったようです。
なのでプレクラに出戻っちゃいました(汗


90: きにちみ:2016/11/28 21:26 No.3994
[ 編集 ]
>TKさん

CustomRenderQをいじることにまで頭が回っていませんでした。^^;
ありがとうございました。

91: 雨宮:2016/11/28 22:16 No.3996
[ 編集 ]
-->すとぐまあさん

ここにいる人の半分ぐらいはSBPR⇒playclubの出戻り組ですw
技術相談でも、誰かが困ってたら助けに来てくれても、SS貼りでも雑談でもお気軽にいらしてくださいね!

92: ヘルプ:2016/11/29 22:23 No.4006
[ 編集 ]
突然すみません
SB3UtilityGUI1.1.0を使用していたらメッシュは表示されるけれどマテリアルとテクスチャが読み込まなく
なりました
Logの所には
Warning! Avatar computed for Transform cf_J_Root as skeleton root.
と出ていました
SB3の前のバージョンも試して見ましたが同じ結果でした
自分が何か設定をいじったのでしょうか?
ご教示願います

93: Nocky:2016/11/29 23:20 No.4008
[ 編集 ]
ヘルプさん

確認させてください。
①ハニセレでしょうか?
②「今までは読めてたのに、読めなくなった」のでしょうか?

Warningは関係ないと思いますので無視してください。
SB3UGSは最新Verは 1.4.0です。
矢継ぎ早にバージョンが上がっており、挙動も変わっているので古い方ではなく新しい方で試してください。
また、SB3UGSのスクショを貼って頂くとヒントになります。
その際下の方のlog, scriptのウィンドウは映らないようにしてください(ファイルパスが表示されてます)

94: TK:2016/11/29 23:30 No.4009
[ 編集 ]
ハニセレ、スカートの挙動がプレクラより抑えられている感じなので改善できないか調査
画像1、スカートの挙動はスカートのアニメーターファイルの最上位フレーム直下の8つのMonoBehaviourで制御されています。
その8つはスカートの8つのボーンに対応しているので、数値変更は8つとも同じ変更をします。
(各MonoBehaviourをダブルクリックでMonoBehaviourEditorを起動)

いろいろやっていて、以下の2つの調整項目を弄るとプレクラの挙動に動き幅が近くなったと思います。
(しかし、ダンスモーションはそのままでもスカートが暴れやすいのでこの変更はダンス向きではありません)

2.m_Damping(def値=0.2) 値が大きいとスカートの暴れ具合が制限される。0で制限なし、0にする。

100.あたりにあるm_Force(def値=0,-0.003,0) 多分-0.003はY軸のマイナス、下向きに0.003の力が働いている状態になっている
という推測で、これは0,0,0にする。
(追記)いや、0,-0.001,0で少しダウンフォースをつけるといいかも。


<ちなみに、以下はなんとなく挙動はわかりましたが、あまりメリットが感じられず没にした調整項目>

1.m_UpdateRate(def値=60) 値が小さいとキャラが水平回転した時にスカートが遠心力で広がりやすい
しかし、キャラが中途半端な動きだと、スカートがぐちゃぐちゃになる。あまりここを変えるメリットなし。

9.m_Elasticity(def値=0.1) 値が小さいと伸縮性が増大、触る必要ないような。

36.m_Stiffness(def値=0.1) 値が大きいと全く変形しないスカートになる。スカートの堅さ。

(追記)
上記のようにいくつかのスカートの挙動を変更したものをHFにUpしました。
m_Forceの値はスカートによって変えています。
暴れやすいのとそうでないものの差がある為。

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721614-cur144-s-mods-thread?p=5741822#post5741822


95: 名無し:2016/11/29 23:37 No.4011
[ 編集 ]
すいません

HIRを実行すると「ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviourが見つかりません」
とエラーが出るのですがなぜでしょうか?

96: ヘルプ:2016/11/29 23:41 No.4012
[ 編集 ]
Nockyさんへ
1.ハニセレです
2.おっしゃる通り読めていました

画像は貼れてるかな?




97: TK:2016/11/30 00:04 No.4013
[ 編集 ]
>95さん
雨宮さんの方がすぐわかると思うので、バトンを渡しますが、
HiRバージョンは明記して下さい。
それとオフィシャルパッチは全部インストールしたかどうか。

>96さん
SB3UV1.2.x以下でハニセレのマテリアルやテクスチャーは(服ファイルへ)読まれません。
多分旧作のゲームを読んで、読めていたのと勘違いされたのでは。
現状V1.3.0ならabdata/mat_cha_00.unity3dを読み込んでから服のアニメーター
ファイルを開いて下さい。

98: 雨宮:2016/11/30 00:14 No.4015
[ 編集 ]
-->[95]の名無しさん

こんにちは!
このエラーの良くあるのはSB3Uのバージョンによるものです。
1.0.54deltaがおすすめです。
他に考えられるのはフォルダに書き込み権限がない、00.unity3dがない、などです。

実行後の「illusion\HoneySelect\abdata\studio\list\itemlist\honey」のキャプを頂けたりすると、もう少し何か分かるかもしれません!

99: Nocky:2016/11/30 00:17 No.4016
[ 編集 ]
ヘルプさん

TKさんのご指摘通りです。
・公式のファイルはマテリアルは別になっています。
・MODはマテリアルを内蔵しているものが多いです。
MODを開いたらマテリアルがあっても、公式のを開くとマテリアル無し、になりますね。

100: ヘルプ:2016/11/30 00:20 No.4017
[ 編集 ]
TKさん
うわーーーー恥ずかしい
先日までアイテム移植をしていたので勘違いしていたみたいです
お騒がせしました
またROMって勉強します
ありがとうございました


101: すとぐまあ:2016/11/30 00:43 No.4018
[ 編集 ]
[91] 雨宮さん
> お気軽に

ありがとうございます。
実は甲画板の頃から時々ですけど覗かせていただいております。
皆様のお役に立てる事はそう無さそうですけど
是非遊びに来させて貰いたいと思います。

あっ、もしかしたら軍事化の微々たる後方支援くらいなら
出来るかもです…?(これ以上は結構です?^^;


技術関連と無関係なコメントでゴメンナサイでした。


102: 名無し:2016/12/01 00:35 No.4032
[ 編集 ]
雨宮さん ありがとうございます
投降後いろいろ調べて00.unity3dがないことに気づいたのですが
今は、ハニーセレクトのバージョンUPを要求されています

すでに最新にバージョンUPしてるのですが・・・


103: TK:2016/12/01 01:31 No.4034
[ 編集 ]
abdata\studio\list\itemlist\honey
の下に01.unity3dか01.uni-ty3dが無いというエラーです。
9/30の公式パッチを入れた時に01.unity3dはインストールされます。

一度、全部のパッチを入れたことがあるなら(それでなぜ01.unity3dが消えてる?)
公式パッチの全部入りをDLして解凍して、そのファイルだけ抜き出して
インストールでもいいので。

それでHiR起動して終了後、スタジオでHアイテムカテゴリの最後に
バイブ(ハニー)~ディルド(ハニー)の7つのHアイテム
が選択リストに追加されてることを確認して下さい。
アイテムとしてスタジオで出せるかもチェック。

出ないものがあるなら、ゲームフォルダを全部バックアップして
全部入りパッチを入れ直して、HiR起動で。

104: 名無し:2016/12/01 23:27 No.4048
[ 編集 ]
http://up.illusion.jp/honey_upload/chara/index.php?hn=9669

この男性モデルキャラをダウンロードしても、名無しなので男性キャラ選択画面のリストに表示されません。どうすればいいですかね?

105: 名無し:2016/12/01 23:31 No.4049
[ 編集 ]
上のスレを投稿したものです。わざわざ削除ありがとうございます。ご迷惑をおかけしました。

自分で他のダウンロード探してみます。

106: TK:2016/12/02 18:02 No.4056
[ 編集 ]
Core2さんクス!!LS頂きました。
おいどんはこれをアクセサリ化して色替え可にしてみました。
位置調整とかまだ全然してないですが、手に持たせられるのかな・・?
画像は左の2本がアクセサリで同じもののブレード部の調整色違いです。
右の2本がオリジナルのアイテムのもの、見た目は変わりません、しかしアクセサリは
色調整が可能
後はブレード部と柄は別べつのアクセサリにしようかと。
というようなことをやってみようかと。ブレード部のON/OFFもしてみたい所で。
ただデフォ位置から2つとも位置を変えずにかつ手に持たせられるならの話です。
そこは没になる可能性ありで。
もしうまくいった場合、Core2さん許可を頂けるでしょうか?(ここだけでの配布です)
それともご自分でされるという道もありますけど。

(ここまでの改造内容)
ブレード部の6つのサブメッシュを新規フレームに各追加移動(サブメッシュ配列の最初のものしか色替えできない為)
ブレードのコア部以外のフレームのtag値を4E2Dへ(色替えの為)
マテリアルも色替えの為に変えなくてはいけませんでした。普通のPBRspというシェーダーですが。

(追記)
許可をありがとうございます。
SS&雑談スレッドの方にUpしました。
アクセサリは雨宮氏ブログの少し過去記事で解説されて
ますので。それほど難しくはないです。


107: Core2:2016/12/02 21:36 No.4060
[ 編集 ]
TKさん>
おースゴいちゃんと色変わってる!
ともあれ私は構いませんドンドンやっちゃってください!

……と言うか自分でやるにはもう少しアクセサリーとか
服についてお勉強しなきゃならん所で(苦笑
なのでむしろありがとうございますお願いしますと
申し上げる立場でございます……。

108: 名無し:2016/12/03 15:16 No.4083
[ 編集 ]
どうもはじめまして 質問させていただきます
HSStudioAddonにおいてH-voice/faceのボタンがonにならないのですが原因に心当たりはありませんでしょうか
バージョンはHFにあった最新の8.1で念のために前の8.0バージョンも試してみました
read meに書いてあった通りに通常オプションのリップシンクもONにしてあります
表情以外の他のモーションは動いているので PC sexyBRのファイル指定など何度か確かめたのですがファイル構成はまちがっていないと思います
どうぞよろしくおねがいいたします

109: 名無し:2016/12/03 15:41 No.4086
[ 編集 ]
4083です ご迷惑をおかけしました
他板で丁寧に教えていただいた結果 解決いたしました
板汚し本当に申し訳ありませんでした

110: 雨宮:2016/12/03 18:51 No.4088
[ 編集 ]
-->[109]の名無しさん

解決したみたいで良かったですね!
何かあればお気軽にどうぞ―

111: TK:2016/12/04 20:52 No.4098
[ 編集 ]
透過セーラーはスタジオの乳首突起で服からはみ出しますね。
キャラクリの乳首調整ではどういう大きさにしても大丈夫ですが。

abdata\chara\cur\cf_cur_top_01.unity3dの
p_cf_body_top_01_01(不透過率60%)とp_cf_body_top_01_02(不透過率70%)
の画像のボーン(cf_J_Mune_Nip01_s_LとR) のSRT値をTranslate Z=-0.37999 -> -0.37
とか値を少し大きく(マイナス値なので)して下さい。
それでも極端な突起にするとはみ出すので、あくまで例の値です。
※値の変更後、「Apply Changes」を押すのを忘れないように~

(追記)
HFに修正版をUpしました。値はこちらで決めたものに
なりますが。
後、リボンタイを横から見ると白く見える所があるので
両面シェーダーに変えて直しました。

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721614-cur144-s-mods-thread?p=5741327#post5741327


112: いつぷろ:2016/12/04 23:33 No.4101
[ 編集 ]
こんちは!&お邪魔します!


> TKさん
情報ありがとうございました!
頂いたコメントがすげーヒントになりまして、ちょっと遠ざかってたDynamicBone操作が超絶前進です!


というわけで、TKさんに頂いたスカート情報でいくつか試してみました。

結果、思ったよりもいじれませんでした。今のところ。

外部からアクセスできて変化が見られるのは次の2つほど(少なっ!)

m_Gravity
m_Force

本当は m_Damping とかいじれると良かったのかも知れませんが、m_Damping含めて大部分のパラメータが外部からアクセスできない変数に格納されてました。
(技術的には変更できそうなんですが、今の私じゃ無理でござんす・・・)

また、m_UpdateRateは変更できるのですが、TKさんの仰る通り変更するメリットがなさそうですね。

外部のプラグインからの調整はこんな感じなので、他のパラメータに関してはやはりSB3Uを使うしかないようです。

とはいえ、上記の2項目だけでもスカートめくり的なことはできるし、座りポーズでスカート貫通の軽減ができそうです。
参考画像添付しておきま~す。


若干、即席感ありありですが、ShortcutsHS1.0.4beta2としてうちの倉庫にぶち込みましたのでよろしければお試し下さい。

「キャラカス」内「DynamicBone」で調整できます。
主にm_ForceのY軸で調整することになるかと思います。

ついでに、指・つま先の曲げ伸ばしの追加とバグフィックスもやっときました~


113: TK:2016/12/05 01:47 No.4103
[ 編集 ]
いつぷろさんありがとうございます!動かしてみました。
改善点・・追加機能の方がいいかもですが、
ForceとGravityの調整は以下もあるといいと思いました。
現状はXをプラスすると全体が右に寄ります。
Zをプラスすると全体が手前に寄ります。
そこを放射状にしたい・・そういうモードがあるとgood
だと思います。

cf_J_sk_00_00~cf_J_sk_07_00は画像のようなボーンに
なっているので、XとZの調整時は以下のような力配分に
すると放射状になるかと。
検討頂けると嬉しいですが、ワガママ言ってすいません。

(各数値は例で比率的な意味です)
<X=10の時の各設定値>
cf_J_sk_00_00 x=0
cf_J_sk_01_00 x=-5
cf_J_sk_02_00 x=-10
cf_J_sk_03_00 x=-5
cf_J_sk_04_00 x=0
cf_J_sk_05_00 x=5
cf_J_sk_06_00 x=10
cf_J_sk_07_00 x=5

<Z=10の時の各設定値>
cf_J_sk_00_00 z=10
cf_J_sk_01_00 z=5
cf_J_sk_02_00 z=0
cf_J_sk_03_00 z=-5
cf_J_sk_04_00 z=-10
cf_J_sk_05_00 z=-5
cf_J_sk_06_00 z=0
cf_J_sk_07_00 z=5


114: きにちみ:2016/12/05 07:06 No.4108
[ 編集 ]
車のガラスなど透過できるようになったのはいいとして、外から見て光の反射などを強くするにはどうすればよいでしょう。
grossを上げるだけでは角度を変えないとよく反射してくれません。

115: TK:2016/12/05 14:19 No.4110
[ 編集 ]
>角度を変えないと
添付の中庭マップのウィンドウのテクスチャーのようにするしかなさそうな。

ダウンロード

116: 名無しA:2016/12/05 22:23 No.4115
[ 編集 ]
ひとつ質問があります。
○スーパーガールの服(オレさん作成)
https://mega.nz/#!CRUkgJ5A!1xzX2tqGq4vH7IcXX4_c9y8ziiWMP_pXTMUcx6exfIU
をダウンロードさせていただき、abdataの中にも問題なくコピペできたと思うのですが、服装から選択しようとしても見つかりませんでした。
こういったことには疎くて大変恐縮ですが、ご教示いただければ助かります。

117: くがね:2016/12/05 22:39 No.4116
[ 編集 ]
全くの初心者質問ですみません。
某ぷらたん氏のブログを見て「花魁の帯消しいいな」と思い、適当に消してみたんですが、画像のようにまっピンクになります。
おそらく着物柄の指定に問題があると思うのですが、直すにはどうすればいいでしょうか?


118: Nocky:2016/12/05 23:01 No.4117
[ 編集 ]
>名無しAさん
水着です。

>くがねさん
マテリアルが設定されていません。
このスレの[9]辺りからのTKさんの解説を確認してください。

119: きにちみ:2016/12/05 23:09 No.4119
[ 編集 ]
>TKさん
要するに透過アイテムに模様をつけるという発想ですね。
添付までしてもらってありがとうございます。

120: TK:2016/12/05 23:15 No.4121
[ 編集 ]
>くがねさん
>9以降でも似た問題がありましたが、メッシュを丸ごと無効にする改造だけなら
画像のように、帯メッシュの入っているフレームのisActiveのチェックを
外すだけにすれば楽です。
外部マテリアルを考慮しないでメッシュに触ると
紫色になったり表示されなくなったりします。


121: くがね:2016/12/06 01:19 No.4124
[ 編集 ]
>Nockyさん
>TKさん
ご回答ありがとうございます。
アドバイスに従い、変にいじった個所を修正したらうまくいきました。
改造に慣れてない人間が勘で適当なところを改変するのはよくないですね・・・

122: 名無しA:2016/12/06 01:35 No.4125
[ 編集 ]
>Nockyさん
お答えいただきありがとうございます。
(言葉足らずでしたが)swimなので服装の中でも水着だろうと思って探してみても無かったのです…。
何か他に原因が考えられますでしょうか?

123: 雨宮:2016/12/06 01:39 No.4126
[ 編集 ]
たぶんIDの競合です。
なにか別の水着と同じidを使っています。
こうなると一個一個idを確認するしかなさそうです。

124: TK:2016/12/06 02:28 No.4128
[ 編集 ]
>122
abdata\chara\ore\cf_swim_supergirl.unity3d
abdata\list\characustom\ore.unity3d
が本当に自PCに入ったか確認して、あるなら水着カテにSupergirl Leotardが
追加されます。
それでも出ないなら、ID被りしか考えられないですが、
HS_SlotIDの結果だと水着カテは被っているIDが無いですね・・
しかし、HFでもpHでも配布されていないような特殊なModでも個人的に入れていれば
HS_SlotIDのCreate Localで自PC環境に限定して調べるしかないです。

HS_SlotID
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5730532-hs_slotid-honey-select-slot-manager-v-0-4-2-updated-11-18

使い方は前スレの146
1. 2-A. 3-Aの手順にすると自PCに入っているものだけのID被りチェックが出来ます

IDが被った場合のID修正方法は前スレの136

125: 名無しA:2016/12/06 19:30 No.4134
[ 編集 ]
>雨宮さん
>TKさん
ありがとうございます!
教えていただいた通りにやってみます。

126: くがね:2016/12/06 21:04 No.4135
[ 編集 ]
最近いろんなところを参考にしながら衣装改造を始めてみました。
全くうまくいきませんが・・・
テクスチャってどこにしまわれてるんでしょうね?(そこから!?)

127: オレ:2016/12/06 22:22 No.4136
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございます。技術関連スレの日本語が私にとっては難しいので、 技術関連スレを頻繁に読んでいないので、申し訳ありません。

>名無しA
スーパーガールと競合しているMODの情報をお送りいただけると大変ありがたく思います。興味をくださってありがとうございます。

128: 雨宮:2016/12/06 22:27 No.4137
[ 編集 ]
-->くがねさん
衣装のテクスチャはabdata\mat_cha_〇〇.unity3というところにごちゃっと入っています。
SB3U1.2~ぐらいだと、左記にmat_cha~を読み込んでから衣装の入ってる.unity3dを開くといいらしいです!
(って上の方に書いてあった)

129: TK:2016/12/07 01:19 No.4139
[ 編集 ]
(追記)
>134で解決済み(以下を読む必要はありません)


リストバンド、メイドカフス(右手用)、バニーカフスを右手につけると
スタジオでシーンデータセーブ直後になぜか画像のように下にズレます。
画像の最右のブレスレットだけ問題なし
そのシーンデータをロードしてもやはり同じですね。
一旦こうなるとキャラや衣装入れ替えではズレたままになります。
キャラを一回消さないと。(ということはシーンセーブの意味なし)
メイドカフスは右用まで用意されていたのに。

もしこれの改修方法ご存知の方がおられましたら、情報を
お寄せ頂けるとありがたいのですが。

リストバンドで色々やってましたが、
TreeのN_moveフレームのSRTで位置調整されているので、
それを一つ上のフレームで位置調整するように直すと、
ズレが発生する所が右手から左手に変わりますw
右手はズレなくなるので、この現象を利用して、右手用のリストバンド
を作ったりしたのですが、modにするとズレが発生するのは必ず右手
になったりしてどうもうまくいきませんでした。

(追記)
余談ですけど、最近までオレさんは日本人だと思って
ました。日本語ほとんど違和感なしだったので。
ということは、もしくは日本在住の外国の方か。

雨宮さんはバリ島だと思っていたのに、普通に関東とか
それは面白くないです。


130: TK:2016/12/07 05:53 No.4141
[ 編集 ]
(追記)
>134で解決済み(以下を読む必要はありません)

あれからいろいろやってましたが全てNG、問題のないブレスレット
のフレームに移植とかもしてみましたが・・
しかし、画期的な方法がありました。
予め位置ズレも考慮した衣装データも作っておくww
リストバンドは右手につけた場合、Xを-5した位置に装着したものを
別途衣装データを作成
画像は左が位置ズレの発生したもの、右は位置ズレが発生したものに
上記の別途作成の衣装データを読み込んだもの。

ほぼいい位置にきますが、上下反転している気が・・
位置ズレはズレだけじゃなく上下も反転しているのかも。

(追記)
上下反転している説は否定された。
180度上下回転したものでも同じになりました。


131: きにちみ:2016/12/07 16:35 No.4142
[ 編集 ]
移植の際でお馴染みの
①skinedMeshRenderer→convert→normalの手順なんですが、
②その過程を経てokを押すと
③アイテムの表面にメタセコの三角面が浮き出たようになってしまいます。
これを回避する方法はあるのでしょうか。(++)


132: きにちみ:2016/12/07 17:08 No.4143
[ 編集 ]
連投失礼します。
その後、上の画像②における「Threshold for normals」を自棄になって思い切って8にしてみると変な模様は消えました。
結果オーライでいいと思いましたが、そもそもThreshold for normalsとはなんの調整値なんでしょうか。
また、このままで画像表示等で後々不具合などはないでしょうか。

133: オーム:2016/12/07 17:09 No.4144
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>TKさん
私の環境ではその症状は確認できませんでした。
入れているMODが何か悪さしているのかも。

となるとキャラのbodyやボーンを弄るタイプのMODですかね?

134: TK:2016/12/07 17:45 No.4145
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>132 きにみちさん
SB3Uの右部RenderのNormals & Tangentsにチェックを入れて
いるとわかりやすいですが、法線の角度に影響するみたいです。
法線は光の反射の仕方=影のつき方に影響するのみなので、
見た目よければ、ライトも角度を変えてみたりして特に見た目上
問題なければ、それでいいと思います。

オームさん、すいませんわかりました。
HS Studio Addon Plugin(v0.8.3)が悪影響していたみたいですが、
それも最新版(v0.9.0)を入れたら直りました。
お知らせ頂きありがとうございます&お騒がせ致しました(_ _)

135: きにちみ:2016/12/07 18:05 No.4146
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>TKさん
ありがとうございます。
しかし、やはり実際にスタジオに入れてみると駄目でした。
Threshold for normals8でokすると、変な模様は出てこないものの明るくならず、スタジオにおいてもSB3Uのレンダラ画面同様に暗いままでした。
ちなみに、今までやってきたデフォルトのThreshold for normals-1では三枚目のようになってしまいます。
こりゃ撤退ですかね…\(^o^)/


136: Nocky:2016/12/07 18:45 No.4147
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>きにちみさん

法線絡みの問題と思いますが、メタセコ上で面が両面化してるか、UVマップがおかしいか……かな?

キャッシュに騙されたぜ。

黒いのは影なんですか?
ライト回転すると変わります?

(追加)
8じゃなくて0.000001だとどうですかね?

137: TK:2016/12/07 18:53 No.4148
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RenderのNormals & Tangentsにチェックを入れたらどうなって見えるでしょうね。
法線が消えたのでしょうか。平均的に暗いならプレクラの時はRGB値を上げました。

そもそもノーマル(バンプ)マップをマテリアルに指定している場合、それがILLUの仕様
と合わずに法線が狂うケースもあります。
それはノーマル(バンプ)マップをマテリアルから外すか、
正規のノーマル(バンプ)マップを作るか・・
作り方は過去ログ倉庫の初代のこのスレの>38でイトさんが解説しています。

自分は面倒な時はメッシュのインポート時のポップアップでNormalsはReplace
にしてインポートして、法線を無くしてRGB値を上げるとか簡易手段でやってます。
でも全てプレクラ時の話です。

(追記)
バンプがいくらおかしくても三角形の影が出来たりはしないような。
Nockyさんの仰るUVマップの影響の線が濃そうな気が。
面倒なら法線無くして、RGB値を上げるでwww

138: きにちみ:2016/12/07 21:54 No.4150
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問題となっている壁を解剖してみたところ、壁は立方体ではなく、壁の両面がそれぞれ一枚ずつの両面化された「平面」でした。
内側の片面をすべて消したところマシになりましたが、上画像最後の真っ黒な三角の影はどういうわけか消えません。
UVもずれておらず今のところ打つ手なしです。
RGBを上げるのも考えましたがやはり色合いが周囲から浮いてしまうのでイマイチでした。
総員退避。
ありがとうございました。

139: くがね:2016/12/07 22:54 No.4152
[ 編集 ]
>雨宮さん
ありがとうございます。上の方のやつも参考にして少しだけうまくいきました。
古いSB2Uだったからうまくいかなかったようだorz

サスペンダースカートの服の部分を剥いでみたんですが、直立だと大丈夫なのですが、ちょっとポーズが変わると画像のように肌がはみ出ます。
どこの数値が関係しているのでしょうか?



140: TK:2016/12/08 00:01 No.4155
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きにちみさん
>50附近の話と同じだと今気づき;
サブメッシュに分解すれば解決は早いと思います。

>くがねさん
ボディが不自然にも見えますが、気のせいかな・・
全身のあるボディを入れたのですよね。

気のせいだとしたら
もともとは服の下にボディが無い所があり、服は
ボディより余裕を持って作ってあるわけではない
ので、ボディを入れたらはみ出したということだ
と思います。

前スレ175のような感じで服を少し盛り上げるか
それが一番バグを出さずに楽に改修できます。

それとも隠れる部分のボディのメッシュをメタセコ等
で削除するか・・

141: きにちみ:2016/12/08 00:23 No.4157
[ 編集 ]
>TKさん
実は総員退去せずに粘っておりました。
結果、例の黒い三角部分も両面の平面テクスチャでした。
どういうわけかに表面と裏面の三角が同じ方向を向いており発見が遅れたというわけです。
なんとか改善して計画続行しますが今日は三角だけで終わってしまいました。

142: TK:2016/12/08 00:30 No.4158
[ 編集 ]
あ、すいません両面化された平面ですね。
前言撤回です。
片面だけにして両面描画シェーダーで解決するかも。
いや、面の裏面だけ削除すればいいんですかね。

ともかく画像とかは出来るだけつけてほしいです。
次回より。

143: TK:2016/12/08 21:23 No.4166
[ 編集 ]
>Core2さん&他モッダーの方々
技術関連スレ5 >146 HS_SlotIDの使用法で
1 ,2-B ,2-A, 2-A-a, 3-A
の順にすれば、既に出回っている他のモッダーのIDと
まだ公開していない自作Modとの間でもID被りチェック
ができます。
それをしてから公開すれば、被りIDmodを出してしまう
ことはほぼ防げると思います。

144: きにちみ:2016/12/09 08:28 No.4172
[ 編集 ]
メタセコで両面の平面アイテムを作ることは可能でしょうか。
上の小屋で苦労したので、検証のためにただの平面アイテムを作ってみましたが、基本図形平面ではやはりSB3Uのレンダリングで上の小屋のような変な影が出ます。
やはり紙っぺらのようなものを作るには基本図形立方体を薄っぺらくするしかないのでしょうか。

145: Nocky:2016/12/09 09:10 No.4173
[ 編集 ]
きにちみさん

片面の物を作って複製。
複製した物だけ面をを反転。
2つのオブジェクトを合成。
で両面になります。

この後重なってる頂点をくっつけちゃうと元の木阿弥です。

146: きにちみ:2016/12/09 13:42 No.4175
[ 編集 ]
>Nockyさん
そういう手があったんですね。
ありがとうございました。^^

147: イト:2016/12/09 15:46 No.4176
[ 編集 ]
きにみちさんの問題はプレクラでもかつてあった気がしますねぇ。
プレクラでは表面は片面だけのメッシュで構成されていて
裏面は別メッシュでこちらも片面だけのメッシュでした。
この方法だと表面と裏面が別フレームになっちゃいますので
サブメッシュ化して表面と裏面を別メッシュにしてもよいように思えますが
どうでしょう?
サブメッシュ化すればマテリアルとシェーダーがそれぞれ表と裏で別個に
なるので問題が起きにくいように思えます。

メタコのオブジェクト名を下の画像の1枚目と2枚目の様に記述して
SB3Uで埋め込めば、3枚目の画像の様に埋め込めますけど
私自身まだハニセレでやったことないのでゲーム内でどう表示されるかは
解んないんですけど、Nockyさんの方法で解決できない場合はお試しあれ(^^)

ちなみにこの方法だと表と裏がメタコ上で別オブジェクトになりますのでくっつく事はなくなりますし、
オブジェクトを変更するだけで表裏を別々に見れるので後々編集しやすいかと。


148: きにちみ:2016/12/09 23:39 No.4181
[ 編集 ]
>イトさん
ブログの記事を見てからこちらに気づきました。。
今回はNockyさんのやり方で万時うまくいきましたのでこのまま続行したいと思います。
丁寧な解説ありがとうございました。

149: 名無し:2016/12/12 01:21 No.4216
[ 編集 ]
Hello, sorry for posting in English
I have a question about changing highheel pantyhose mods - to normal pantyhose mods (flat foot pantyhose mods (Play clubs) ,can you please help
my methods like this :
I-first method : using another normal pantyhose mod
1. import fbx of highheel mods and another normal mods into blender
2. transform the mesh of highheel mods into the same as normal mods using "snap vertex" function of blender
(snap vertices of highheel mods into vertices position of normal mods
3.reimport the fbx back to unity3d
the problem is the foot mesh has too many vertices need to transform (about 450 each legs x2 = 900 ) so it takes much time

II-second method : trim the mesh from normal mods and combine with highheel mods
i cut the normal foot from another normal pantyhose mod and combine into highheel mods,
but with this method i have to reaasign the UV of "normal foot" to fit the UV of high heel mesh ) and also adjust the normal vector ,which require the same amount of work ( or even more)

if anybody have any way to do it faster ,please tell me
Thank you very much

150: TK:2016/12/12 03:55 No.4218
[ 編集 ]
>149
I'm cur144 in HF. I know who you are.

I think it is severe whether there is a person answered in it here.
この中でそれに答えられる人がいるか、厳しいと思います。
Please don't expect it very much.
あまり期待されませんよう。

>ALL
プレクラのハイヒールモッドを普通のフラットにしたいとのことで、
方法を聞かれてますが、それがわかって英語応答もでき、
Blenderも使える方がよさそうですが、そうした人がいないと
・・0じゃないですけど、ほとんどいなさそうな。

丁度、今日この方とHFで話してました、ここへ誘導はしていませんけど。
プレクラで一つだけハイヒールからフラットへ直して配布したことは
ありますが、fbxでフラットのボディを入れて、mqoのハイヒールメッシュ
をマージという例の方法なので、必ず上手くいくとも限らないんです。
その方法は一応説明してあります、上手くいくとは限りませんよと付け加えて。

って自分がHFで返答したので、ここでも質問されている
流れになったんだと思います。

151: 名無し:2016/12/12 12:35 No.4220
[ 編集 ]
>>149. thank you very much cur144, actually i read the previous topic and i knew TK is you ^^
i'm very grateful to your helps and i really appreciate it
Thank you very much for translating my question , and all your helps
Regards

152: 塗り薬:2016/12/14 01:05 No.4248
[ 編集 ]
初めての書き込み、失礼致します!
日々、皆様から貴重な知識やmodを頂いております・・有難う御座います^^

初歩的なトラブルのアドバイスを頂きたく、参上しました。
雨宮様のHIRを用いてのスタジオアイテムや、衣装の導入をしていたのですが、
何の切っ掛けからかスタジオで人間の導入が出来なくなり(正確には、姿は出てもネームが表示されずに、カスタムもできない)、場面のロードも使えなくなりました。
アイテムの導入・操作は可能でして、本編は普通に遊べる状態です。

スタジオから、本編のキャラ情報につなげる部分で何かいじってしまったのかと思うのですが、今までMOD導入などでこのようなミスは初めてでした。

何かちょっとでもお気づきになられる点ありましたら、お教え頂ければ幸いです。

153: TK:2016/12/14 02:27 No.4251
[ 編集 ]
奇遇ですね、自分も今日その症状になり。
abdata\studio\list\itemlist\honeyの下に
個人的フォルダを作ってバックアップしたのが原因でした。
上記フォルダの下はHiRとスタジオで直接必要ないようなファイルとかフォルダは
置かない方がいいです。

(追記)
画像のようなBackUpフォルダを自分で作って、そこに00.unity3dをコピーしたりしないこと。


154: 雨宮:2016/12/14 02:32 No.4252
[ 編集 ]
-->149
Hello!Welicome!

I think there are no easy ways.
Please reform hard!

-->塗り薬さん
こんにちは!いらっしゃいませ。

あまり思い当る所が無いのですけども、何かしらのCAB値競合の可能性があるのかなと。
システムとして必要な.unity3dと何かのcab値が競合して、必要なものが使えない場合にこんな感じになることもあります。

例えば、
①etc.unity3dとcabの同じスタジオアイテムを作る
②スタジオで①のアイテムを配置する
③スタジオでキャラクターを配置しようとする
 ⇒体の部品が中途半端に表示された状態でやめてしまう、ネームが表示されない
とかです。

HSはいろんなとこが過敏なので、原因の推測が難しいです。
カードフレームに不要なものが入っているだけでキャラクターカスタム画面がおかしくなりますしw

155: ポン吉:2016/12/14 11:35 No.4253
[ 編集 ]
初めまして。
いつも、皆さんのお話を拝見させていただいております。
いきなりの質問をお許しください。
昨夜から不具合を直そうと試みたのですが、解決できずご相談させていただきました。

現在、特定のキャラクターがスタジオ画面で読み込みできず、オブジェクト移動が表示されるのみです。また、スタジオのキャラクター変更にて呼び出しができますが、保存したスタジオシーンはロードができない状況です。

キャラメイク画面では表示されます。
どなたか、同じ症状の方はおられますでしょうか?
ご教授いただけたら、幸いです。

156: 名無し:2016/12/14 12:06 No.4254
[ 編集 ]
>>154 : Hello ,amamiya (i guess you are amamiya ,please forgive me if i'm wrong :D )
thank you for kind message
i use the second method (trim and combine) then editing the edge of the UV, also edit the foot texture to "fit" the UV, it is much faster and not take much time.Although it's not a solution for all the mods,(depends on the UV and textures) however,i think it will work with almost pantyhose mods :D
Also big thanks to mr cur144 for all you helps !

157: Nocky:2016/12/14 15:07 No.4255
[ 編集 ]
ポン吉さん

本編でルームに登録しても蹴り出された事があって、その時は服が原因でした。
一度服を全部脱がせて(表示を消すのでは無く、なし、にする。部屋着も風呂も忘れずに)保存し直したら直りました。
その後同じ服を着せ直しても大丈夫だったので、特定の服が原因ではないようです。
私の場合はスタジオでは表示されていたので、原因は違うかも知れませんが、ダメ元でやってみても良いかも知れません。

158: ポン吉:2016/12/14 15:37 No.4256
[ 編集 ]
>157
Nockyさん

ありがとうございます!
やってみます。

159: 塗り薬:2016/12/14 19:16 No.4257
[ 編集 ]
TK様、雨宮様、詳細なアドバイスを下さり有難う御座いました!
お陰さまで、無事に復旧できました・・地獄に仏を観た心境です・・

原因は、お教え頂いた通り余計なフォルダをabdata\studio\list\itemlistに作ってしまったことでした。「どうせ読み込まれない」という思い込みがあったので・・私一人ではとても解決に至れなかったです!
本当にありがとうございました^^

160: CL+:2016/12/15 07:29 No.4267
[ 編集 ]
ふたばのHSスレに門松が配布されてたので、プレクラに移植してみたんですが
法線関係なのか赤矢印のところでスパッと切れてしまいました。
そういえば、以前 Laurel K. さんに移植でいただいた、きにちみ焼酎も同じ現象でした。

門松の下、焼酎ビンの上は光をグリグリ動かしても全く反応しないようです。

これを治す方法をご存じの方いますでしょうか?


161: Laurel K.:2016/12/15 08:27 No.4268
[ 編集 ]
CL+さん、
焼酎ビンは上下でメッシュがわかれていて、わたしの上と下の
色合いパラメーターの設定がバラバラなんだと思います><。
(ラベルをはっきり表示したくてビン下のメッシュを調整
したのですが、ビンの部分も一緒に変異してしまい、、、)
門松の竹は上下とも単一メッシュでしょうか?

今朝ちょうど昔移植したヘリコプター直してたんですが
最初の写真のように影が縦のツートーン・カラーな
不自然にわかれます。バンプマップの向きによるもの
だと思うのですが(直せばいいのですが、、、)
スパッとバンプを削除してしまうと
楽に直せたりします。
でもCL+さんの門松の問題と同じじゃなかったらごめんなさい。


162: CL+:2016/12/15 09:08 No.4269
[ 編集 ]
>Laurel K.さん
返答ありがとうございます。
焼酎ビンも門松もメッシュはわかれてまいません。
焼酎ビンはラベルの部分だけ切り抜かれていますが、ビン自体は上下一体化されてます。
バンプマップは双方入れてませんね。

焼酎ビン、HS版のようにテカリを入れようとしてバッツンになってしまいましたw
Laurel K.さんはこれを知っててわざとテカリを消したのかなと想像してました。


163: TK:2016/12/15 14:02 No.4271
[ 編集 ]
答えは>136 Nocky氏に3000点
UVマッピング絡みではないですかね~

164: TK:2016/12/15 17:14 No.4272
[ 編集 ]
雨宮さんへ
HFのHiRスレ#40.2とASのスレの最後でノートンにHiRがマルチウェア判定
(Heur.Adv.ML.C)されて削除されるけど、HiRV1.1.0は100%安全なソフトなのかどうか聞いてる人がいます。
前にここで話題になった時は、ノートンの誤認でしょうと。HiRはソースも公開
しているということで。

ソース公開先を出せば、不安に思ってる人も信用すると思います。
できれば雨宮さんが直接返答した方が、信頼度も上がると思います。
ここの人みたいに、雨宮さんのことをよく知らない人も向こうにはいるわけで。

(追記)
HFのスレの元#40.2はeniさんに削除されました。
迷惑投稿をよくする人だったらしく、eniさんにマーク
されていた模様で。
ASの方は違う人みたいですが。

(追記2)
いや、どうも同じ人みたいで。
しかしレスはしておいた方が、それを読んで
不安になる他の人もいるだろうし。
だから、HFの方はeniさんに消されたようで。

165: すとぐまあ:2016/12/15 20:50 No.4273
[ 編集 ]
こんばんわ。

> [160] CL+さん

原因は、たぶんですけれどSB3Uの法線自動割付の時の
"Tangents" だと思われます。


SB3UのRenderer表示で"Tangents"を示す赤いベクトル線が
ゲーム内表示のおかしくなる部分で消えていると思います。
(例:1つ目の画像の緑丸部分です)

これはUVマッピングの情報を元に決めているようなのですけど
メッシュの同じ面の頂点がUV上で完全に重なっていると
"Tangents"の値が算出されないみたいです。


ですので、解決法としましてはUVをきちんと貼り直すのが
一番ですね…。

あとは法線の再計算の時に "Calculate Tangents ~" の
チェックを外す、です。
(2つ目の画像)

でも、こちらは"Layer ID"やマテリアルによってはマップライトの
影響をもの凄く受けたりして表示に耐えられない場合があります。
個人的にはあまりお奨めできません。


私も先日、この現象に凄く悩まされました。



166: 雨宮:2016/12/15 22:56 No.4278
[ 編集 ]
-->TKさん
ASのほう行くのめんどかったから放置してたんですけども、
さっき行ってコメントを書いてきました。

厳しいわーノートン先生厳しいわー

クリスマスツリーが配布されるということなので、来週は約3か月ぶりのアップデートを予定しています!

167: TK:2016/12/16 00:04 No.4280
[ 編集 ]
GoodJobでした、HS追加ディスクは悩んだ末、自分も予約することに。
自分も影響を受けそうなModありです。

168: CL+:2016/12/16 05:41 No.4284
[ 編集 ]
>すとぐまあさん
解決策ありがとうございます。
門松しかやってませんが、ドンピシャでした。
SB3Uで変換する場合は、UVマップの頂点を重ねてはならないんですね。

>TKさん
返答ありがとうございます。
UVマップがらみでした。

---------------
Calculate Tangents ~を付けてるものとないものを比べてみました。
ないと影のグラデーションがむごいですが(1枚目)、
真正面からの光源では、これに関しては問題ないです。(2枚目)
すごく重なってるUVマップを修正するほど思い入れもないのでこれで解決しました。
配布には値しないのでやめときます。

UVマップで重ねることはSB3Uを使うものには向かないようですね。




169: TK:2016/12/16 14:33 No.4286
[ 編集 ]
>CL+さん
よく自分がやってる、そしてこういうスレでよく言ってるw簡易方法ですが、
メッシュをmqoでエクスポート->それをまたインポート、しかしインポート時のポップアップは
Normals=Replaceにします。そうすると法線が0になってライトの影響を受けないアイテムになります。
後はマテリアルのRGB値を上げて明るくすれば、ライトがどの角度でも画像2の右のような
感じになるはずです。

今回はもういいのかもしれませんが、次回似たような
ことがあれば・・

170: ぱんちら:2016/12/16 16:24 No.4287
[ 編集 ]
こんにちは、初めて書き込みさせていただきます。
日頃、皆さんの知識や作品の恩恵にあずからせていただいてます、
ありがとうございます。こんな質問をこちらでしてもいいものか悩みましたが、
いきなりの質問、不躾だと思いますがどうぞお許しください。
何についてか単刀直入に言いますと、SkinTexModのDirectモードは反映されるのですが
Overlayモードがキャラに反映されないということです。
当初は、ほかに導入しているSBX2とそのアドオンが競合しているのかと思い、
VanillaにしてSkinTexModを導入してみましたが、相変わらずOverlayが反映されませんでした。
同じような不具合が出ている方はいないかとHFなどで探してみましたが、
自分には見つけることができませんでした。

それで、自分なりに思ったのですが、グラボのスペックが原因でそういう症状が出たりするのでしょうか?
また、同じような症状がでた方、それを改善できた方がいらっしゃったらご教授願えないでしょうか?

ちなみに自分のグラボはGeforce GTX 750Tiです。

本来ならば、作った人に直接聞くのが筋だとは思うのですが、英語はからっきしダメなので腰が引けてます。
自分はこういった掲示板に投稿したことがないので、なにか失礼がありましたら申し訳ありません。

171: Nocky:2016/12/16 19:52 No.4288
[ 編集 ]
ぱんちらさん

4K diffuseの以前のバージョンがskin textureに対応してないとか、そういう話は聞いた事がありますが、Vanillaでダメというのは聞いた事がないです。
グラボによって描写が省略される事はありますが、今回の件が該当するかどうかは分かりません。

追加
プレクラの時にパフォーマンス設定だと表示されない水しぶきが有りました。

172: ぱんちら:2016/12/16 22:52 No.4291
[ 編集 ]
>Nockyさん
お返事ありがとうございます。やはりそうですよねぇVanillaで動かないのはちょっと変ですよねぇ。
グラボの可能性は捨てきれませんが、もう一度、翻訳ソフトと足りない頭を駆使して導入方法からきっちりとやってみます。本当にありがとうございました。

173: ngx:2016/12/18 06:11 No.4300
[ 編集 ]
ぱんちらさん

Overlayの問題ではなくテクスチャがpngで4096*4096で4kのMODを入れてない
辺りではないでしょうか?
1024*1024のpngに変換して反映されるか試してみるのは如何でしょう?

174: 名無し:2016/12/18 08:37 No.4303
[ 編集 ]
エロゲー作品別板のハニーセレクトスレとマルチになってしまいますが

SB3UGS_v1.2.10を使ってHシーンのNumLockとテンキーを使った
カメラのオート回転のスピードを遅くできないかということについて
調べてもよく分かりませんでした

だいたいハニースタジオのNumLockとテンキーを使ったオート回転ぐらい
の速度に落としたいんですがSB3UGS_v1.2.10は日本語化できない為
できるのかできないのかよく分かりません。誰かご存知の方がいましたら教えてください

175: 名無し:2016/12/18 13:30 No.4304
[ 編集 ]
いやあその門松
自分が3Dカスタム少女用に作ったやつだ。
何年も前なのにこんなところでめぐり合えるとは思わなかったです。
なんとも不思議な気分(^^;


176: CL+:2016/12/18 15:09 No.4305
[ 編集 ]
>175 名無し
門松の作者さん、作品いただきました。
ありがとうございます。

ハニセレ板で発見して
プレクラに移植しようとしましたが、SB3Uの問題で配布を断念いたしました。
(UVマップの頂点をずらしていけばいいのですが、すごく重なってたので断念)

-------
UVマップの頂点重なり、雨宮さん配布の着物にもあったw
(腋のところにどうしても光に反応しない部分がありました)
すとぐまあさんのアドバイスのおかげでこちらはUV変更で無事解決です。

どうしても解決しなければ、TKさん方式を取ることにします。

門松の作者さん、雨宮さん、TKさん、すとぐまあさん、ありがとうございます。



177: ぱんちら:2016/12/18 19:50 No.4307
[ 編集 ]
ngxさん

ご教示いただきありがとうございます。

どうにか反映できました、半日以上あーだこーだしましたが。
これってskin diffuse的なやつを導入してればこんな面倒くさいことしなくてすんだんでしょうか?
何はともあれ、本当にありがとうございました。

178: 名無し:2016/12/19 23:10 No.4314
[ 編集 ]
「HoneyselectItemResolver.exe」を起動すると
「ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviour」が無いと言われます
※SB3UGS_v1.0.54deltaを使用


179: 雨宮:2016/12/20 00:04 No.4316
[ 編集 ]
-->CL+さん
脇の部分は気づいてはいたんですけども、ここってわざと影にしてるのかな?と思ってそのままにしました。
realplayの物ですけども、メーカーさんのUVマッピングのままです。

-->[178]の名無しさん
キャプ貼り付けありがとうございます。

①SB3UGS向けのスクリプトファイルを作成(HoneyselectItemResolver.exeと同じ階層にimport/export.txtが生成されるはず)
②SB3UGSで現状のリストをファイル出力(HoneySelect\abdata\studio\list\itemlist\honeyにItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviourが出力される)
③HoneyselectItemResolverが上記リストを編集
④SB3UGSで編集したリストを適用

で②が成功していない様子です。

①は成功していますでしょうか?
例えば圧縮されているものを解凍せずに実行したり、HoneyselectItemResolver.exeのあるディレクトリの書き込み権限が無かったりするとこうしたことになる可能性があります。
または、SB3UGSがうまく動いていないかです。

180: 名無し:2016/12/20 00:55 No.4320
[ 編集 ]
> 雨宮さん
返答ありがとうございます
お恥ずかしながらご回答の東リ解答がうまくいってなかったようです。
再度解凍し正常に動作できることを確認いたしました。

181: 雨宮:2016/12/20 01:07 No.4321
[ 編集 ]
-->[180]の名無しさん
動いたみたいで良かったです!
何かあればお気軽にいらしてくださいね!

182: TK:2016/12/20 19:18 No.4325
[ 編集 ]
12/22のアペンドディスクと同時に配信されるDLCにクリスマスツリーアイテム
がありますが、それを使うにはHiRのバージョンUpが多分必要なので、雨宮さん
がすでにスタンバイ状態であることと思います。
DLCの説明に
>本編および性格追加パック両対応です。
とあるので、アペンドディスクを買わなくても、DLCのみの利用はできるようです。
雨宮さんは、もしかしたらアペンド必要なかったかもしれませんが、
pH板の管理者として、そしてお金持ちの雨宮さんとしてw買っておくといいかと。
pH板の管理者がHのアペンド持ってないなんて!
pH-板に改名しないといけなくなるww

(追記)
Illu公式ブログだと
>本編は持ちろん、スタジオや追加パックにも対応
>した、クリスマス用の衣装とアイテムのパックです。
これだと、追加パック無くても動きますとは言って
ないですが、
追加パック入りの環境で、本編、スタジオ、追加
パックの追加分上で動作しますとしか。
多分、追加パックなくても特別拒否する仕様にでも
してない限り動くとは思いますが、追加パック入れない
でDLCのみ入れる場合はゲームフォルダ全部の
バックアップをとってから、あるいは追加パック
無くても動くということがはっきりしてから、
導入した方がいいと思います。

183: T,S:2016/12/20 23:40 No.4326
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>174の名無しです
続きを書きます

やっぱりSB3UGS_v1.2.10で開けるハニーセレクトのファイルを片っぱしから開いて
cameraに関する単語を探してspeedに関する項目があるかどうか調べてみるしか
ないのでしょうか?

184: 雨宮:2016/12/20 23:56 No.4327
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-->TKさん
ものすっごい煽られてるんですけど!
TKさんが煽るから仕方なく今予約しました。
売り文句を見る限りはスタジオアイテムは入ってなさそうなんですけども。
最悪ツリーだけならばっくれも検討しておりますw

×お金持ち
〇浪費癖

どうせ新作とか出たらprecious & Happiness掲示板とかになるんですからね!

-->T,Sさん
あんまりそのあたり調べてる方いないような気がするので、難しいかもしれませんねー。

185: TK:2016/12/21 00:57 No.4331
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流石雨宮さん、5000円程度はおいどんにとっては0.0005円だぜ~みたいなw
予約ならアイドル衣装入りますし、特しましたね!よかったよかった・・
0.0005円ならそれだけでもw
自分も予約してありますよ、モーションループModに追加しないといけなそうな・・

(追記)
いや、まて、モーションループModに追加して
新モーションを配布するのは問題ありますね。
出すとすれば差分ファイル的なもので配布
するしかなさそうな。
アペンドを持っている人にしか使えないように。

186: TK:2016/12/21 07:45 No.4334
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アイテム一個でHiRバージョンUpだと割りに合わないコスパ感はあるとは
思います。9/30パッチの時はモーションに付随するアイテムの追加で
リストのパラメータが増えてたりしましたが、今回はそんなこともないでしょう。

クリスマスツリーはHiR専用の書式でHoneyselectItemResolver下に置く
テキストを書いてHiRv1.1.0で導入、追加されると思われるリストの02.unity3d
はユーザーで02.uni-ty3dとか拡張子を変えて使えなくする
という簡易方法でもいいですね。
それに今では、スロットNoの変化はシーンデータの
共有に影響しないことも判明してますし。

187: Nocky:2016/12/21 08:09 No.4335
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>T.Sさん

返答が無いのはわかる人がいないから。
そこにまた同じ質問を投げても意味は無いですよね?

多分カメラ関係は、IPAのプラグインを作るか、GameObjectListのマクロを書くかになると思います。

188: T,S:2016/12/21 14:54 No.4337
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レスありがとうございます。どちらのスキルもないのであきらめることにします。
12月22日発売の性格追加パックでカメラの速度がテンキーを使った回転にも
反映されるようになる可能性があるのでそちらの方に期待しときます。

189: ぽん太:2016/12/22 01:23 No.4345
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TKさんへ配布された透け水着のことなのですが
おま環なのか分かりませんが一応報告します
micro holterの紐の部分が黒くなっています
risky bikiniも少しあやしい具合になっています

>190
TKさん対応ありがとうございます。


190: TK:2016/12/22 05:36 No.4346
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ぽん太さん、報告ありがとうございます。
気づいてはいましたが改修方法が無いかな~と思っていたので、そのままにしていました。
でも、わかりました。透過シェーダーとの相性が悪かったみたいです。

下着のシェーダーからネグリジェのシェーダーに変更しました(risky bikiniも)
HFにうpりましたので、再インストールお願いします。
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721614-cur144-s-mods-thread?p=5745016#post5745016

基本的にV1.0.5をインストールして下さい。
SBX2スレの中でリリースされたCustom Juice Textures modを入れている場合は
水着から乳首や陰毛が飛び出て表示されるので、その方はV1.1.5の方を入れて
下さい。しかし、V1.1.5は髪と水着の間で透過病が発生するデメリットがあります。


191: TK:2016/12/22 08:17 No.4347
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今日のDLCについては、
>性格追加パックをお持ちでない方(「ハニーセレクト」本編のみ)でもお楽しみ頂けます。
と書いてありました。見落としてました。
しかし、動作はしてもお楽しみ頂けなかったということはあるかもしれません・・

(追記)
DLC入れてみました。HiRを一回でも使ったことのある人は
abdata\studio\list\itemlist\honey\03.unity3dを
03.unit-y3dとか拡張子を変えて無効ファイルにしないと
スタジオでキャラを読み込んでも、名前が表示されないとか
キャラいないことになる現象になります。
(>152でもあった現象)
トラブルはそこだけっぽいです。

それで新しくアイテムリストに追加された03.unity3dですが
画像の通りです。最後にマニフェストというパラメータ
が追加されてますが、手動で00.unity3dに組み込んで表示
確認した所、studio04という記述を入れても入れなくても
特に変わりません、正常表示されます。
マニフェストはアクセススピードに関係するということを
聞いたような気がしているので、記述がないと少しアクセス
が遅くなるのかもしれませんが、他のアイテムはそんな記述
してないですしね。バイブ(ハニー)だけです。
なので、>186の方法でもいいと思いますよ>雨宮さん
ともかく上記がわからない人の環境では動作不良に
なっているはずなので早めの対応が望ましいとおもいます。

しかし、今の所そういうことで午後から追加パックが届く
はずです。


192: きにちみ:2016/12/22 13:24 No.4349
[ 編集 ]
えーと
届いたのでロゴ消しの処理だけ元に戻してディスク入れてみました。
shortcuts、HSStudioAddonなどplugin系は正常に作動しましたが、modアイテムは根こそぎなくなっていました。
HiR関係のファイルはそのまま残れさているのでHiRを実行したところ、最初の黒い画面でWarnigが出ましたが早く消えてしまうので読めませんでした。
HiRの[info]には
list is updated by illusion.try to restore from backupと出ました。
実際にスタジオを開いてみるとmodアイテムは普通に表示されてます。
まだ特典とか先日のDLコンテンツは入れていませんが、ここまでならこれで問題ないんでしょうかね?
HiRのWarnigとinfoが気になるところではありますが。

193: TK:2016/12/22 13:38 No.4350
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追加パック来ました。
画像1は追加パックの中身のアイテムリストで
00~02.unity3dまでありますが、00と01は既に過去のDLCで
配信されたものと同じです。02.unity3dだけが追加になります。
画像2が02.unity3dの中身です。

ということは。
追加パックを入れない人でDLCを入れた人はとりあえず>190
をしないとゲームが動作不良になります。


追加パックを入れた人は00~01.unity3dが上書きされて
02.unity3dが新規追加。
アイテムModは全部スタジオのリストから消えますが、
ゲームの動作には支障なしです。
DLC(03.unity3d)を入れても同じことです。
(HiR実行しなければ)

ここから従来分のModが使えるようにするには自分なら
00~03.unity3dを残して後のファイルやフォルダは全削除、
02.unity3dと03.unity3dの拡張子をunit-y3dに変更して
(画像3の状態になる)
HiR実行すれば、02.unity3dと03.unity3dのアイテム分
が追加されませんが、追加パックやDLCを入れる前の
アイテム状態に戻ります。

雨宮さん、なかなかHiRで対応するにも難易度高いかと。
手動でやる分にはなんとかできる感じですが、自動となると・・ね。


194: きにちみ:2016/12/22 13:50 No.4351
[ 編集 ]
>TKさん
こちらでも確認しました。
追加パックを導入した上でHiRを実行すると、上画像のアナルバイブ(ハニー)以下はスタジオのリストにあっても実物は表示されませんでした。
ということは、アナルバイブ(ハニー)以下とmodアイテムの共存は不可ということでよろしいでしょうかね?
だとすればどちらを取るかは考えるまでもないのですが。^^;
DLCはまだ入れていませんが衣装やアクセにおいては、追加ディスクのものと既存のもので今のところ問題なく共存できています。

195: TK:2016/12/22 14:09 No.4352
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きにみちさん
とりあえず>193の通りにして下さい
00.unity3d~02.unity3dは追加パックの中
03.unity3dはDLCの中、それだけをabdata\studio\list\itemlist\honey配下
に残して、他のファイルやフォルダは全削除
02.unity3dと03.unity3dの拡張子をunit-y3dに変更
(>193の画像3の状態になる)
そしてHiR実行です。
HiR実行すれば、02.unity3dと03.unity3dのアイテム分
が追加されませんが、追加パックやDLCを入れる前の
アイテム状態に戻ります。

新規分の02.unity3dと03.unity3d分をどう組み込むか、HiRバージョンUpするか、
>191のような方法にするかとか、雨宮さんが決めなければなりません。
自分も相談にのりますが。

196: 雨宮:2016/12/22 14:27 No.4354
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今のところ[186]の対応でいいかなって考えてます。
通番の管理方法が気になっていて、少し調べてみたいです。
帰宅後に・・・
TKさんきにちみさんありがとうございます。

197: TK:2016/12/22 15:03 No.4356
[ 編集 ]
雨宮さん、HiRv1.1.0からDLC分(クリスマスツリー)の追加は成功するんですが、
追加パック分のアイテムはシェーダーがリンクしていない赤紫色の(形は合って
ますが)アイテムが出ます。それはマニフェストの指定を省略できないようで。
add08というのを最後のパラメーターに書かないといけないようです。
(追記)
後で00.unity3dにマニフェスト(add08)を付け足すと
正常表示されました。

HiRをバージョンアップするしかありません。
HiRは最低限、マニフェストを追加する機能が必要です。

(追記2)
もう一つ手が浮かびました。

もう02と03.unity3d分を埋め込み済みの00.unity3d
を配布するという手です。00.unity3dには公式分しか入って
ませんので、HiR実行も必要です。
(01分も埋め込んでおいてもいい)

追加パック買ってない人の為に03分しか埋め込んで
ない00も用意する。

それならHiRV1.1.0のままでも
不要なリストファイルの拡張子を変えるのはいりますかね・・

198: 雨宮:2016/12/22 15:24 No.4357
[ 編集 ]
分かりました。

・列の追加も対応(従来の定義ファイルもそのまま使える)
・0x.unity3dファイルをすべて隔離する
・画像を更新

で考えています。
気になっているのはリストファイルの分割についてで、もしできるなら00.unity3dにまとめなくてもいいのか?という点です。
dlcと追加パックで別のファイルになっているので、何かしら仕組みがあるのかと。

日付が変わる前になんとかします。

199: TK:2016/12/22 16:02 No.4358
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発売当初のスタジオは00.unity3dしか読まないようになってましたが、
9/30の01.unity3dの追加以降、リストの入っているフォルダ内全部と、その
サブフォルダ内からもxx.unity3dの拡張子のファイルは読み込まれます。
SBPRはアイテムMODのリストはItemList_ES.unity3dにまとめられていましたが・・
公式が00,01,02・・と増やしていくとItemList_ES.unity3dの冒頭の空きスロット
をその分少なくして毎回アスタロさんが調整を。
空きスロットの調整がHiRで面倒でなければ、それも一つの手だと思います。
ES.unity3dとかMod専用のリストを作る感じでいけるのかもしれません。

200: きにちみ:2016/12/22 17:53 No.4360
[ 編集 ]
話がだんだん神の領域に近づいてきたようです。
一先ずディスクもDLCも入れていない元の状態に戻して待つことにします。
よろしくお願いします。

201: 雨宮:2016/12/22 20:59 No.4364
[ 編集 ]
(アペンドないですが)ざっと確認してみました。
ファイル分割は諦めます。

公式のクリスマスツリーが識別番号上で飛んでいたので、
非公式アイテムも識別番号を飛ばしてやれるなら2,001からの99.unity3dを作成して、非公式をそっちで管理しようかなと思って調査してました。
がクリスマスツリーの識別番号が飛んでも動作する理由が特定できなかったため、今まで通り00.unity3dに集約する方向にしたいと思います。

追加データとアペンドのリスト自体はTKさんが教えてくれたので、
これらをHiR内に書いておいて、

・01.unity3d~99.unity3dまでが存在するなら、拡張子を変えて隔離
・02.unity3d(または02.uni-ty3d)があったらアペンド用のリストを適用、
・03.unity3d(または03.uni-ty3d)があったらDLC用のリストを適用、

で行こうと思います!

202: TK:2016/12/22 21:25 No.4365
[ 編集 ]
よさそうな気が・・

アペンド買わなかった人でDLCをいれた人は00,01,03.unity3dになって02が
抜けるので、その状態にするとクリスマスツリーはスタジオのリストには
出てきても、オブジェクトは出ませんでした。
番号飛ぶとやっぱりダメだと思います。
ILLUはそこに気がつかないで、DLCを配信したとしか・・

それと、スレシメになります~

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