■掲示板に戻る■

技術関連スレ5

1: 名無しさん:2016/10/17 22:23 No.3084
[ 編集 ]
質問のある方、困りごとがある方などお気軽にご利用ください!

※難しい質問は夜逃げするかもよw

(This thread is Mod discussion Part.5)

2: TK:2016/10/17 22:27 No.3085
[ 編集 ]
前スレの最後の方のぽん太さん、透過マテリアルは
SS&雑談スレッド7の>15でもOKですよ。

マテリアルの移植については
ttp://hilite000.blog.fc2.com/page-4.html
イトさんのブログに、シェーダー、ファイル間の移動方法
①、②があります。シェーダーですけど、マテリアルでも
同じ要領のやり方です。参考にされて下さい。

(追記)
それから、投稿記事の再編集方法を覚えて下さい。
削除キーにもパスを入れてから投稿して、
後で、「編集」クリック->パスの入力で自投稿記事
の再編集が出来ます。

3: TK:2016/10/18 01:31 No.3089
[ 編集 ]
すいません、またシャワールームシーンを直しました。
これの調整の腕が上がりましたということもありw
・部屋全体が高かったのを修正->人を出しても床に埋もれない。
・ホースが少し高く蛇口ユニットからつき出ていたのを修正。
・シャワーヘッドのシャワーの吹き出し左右角を大体真ん中になるよう修正。

マップのシャワー室にこのシーンをインポートして、
アイテムのシャワー室を消せば、マップの方でも使えます。

(その他、スレをまたがったのでまとめ)
・前スレの>184が一応必要(無くてもシーンは読める?)->(追記)読めます
・前スレの>202にシャワー水を消す方法->(追記)しかし、本編のシャワーシーンの水も出なくなると思うので注意

ダウンロード

4: TK:2016/10/18 13:51 No.3094
[ 編集 ]
むぅHFは今、投稿できません。先にこっちに投稿します。
HFにまだ投稿してないですが、上服を透過改造する場合、空洞ボディかつ乳首と
ブラもその下にありません。ボディはcf_base.unity3dから全身を移植してNML再計算
の流れですが、乳首とブラOnのフラグがリスト上にありますので、画像の部分を
0->1(乳首On)、x->j(ブラOn)にすると上服の下にそれが入ります。

あと、公式マップ系をアイテム化したものは、HFにはUpしませんが、シーンデータ
という形で後でUpします。が、pH板参加の方々には既出のものですので、
気にしなくてOKです。DLの必要はないと思います。


5: ぽん太:2016/10/18 17:08 No.3096
[ 編集 ]
>TKさん
すみません再編集方法なのですが今始めて知りました
以前も編集押すもパスではじかれるのがありどうすればと思ってたところでした本日からそのようにします

あと透過の件ですが一晩かけても全然解決してないです
全部半透過するか前スレのようになるかの二通りにしかならないです
髪の毛のように一部だけ透過したいのですが・・・

6: TK:2016/10/18 18:00 No.3097
[ 編集 ]
>ぽん太さん
そうしたらカットオフタイプのシェーダーを使わないといけないケースです多分。
技術関連スレ3の>174のマテリアルを移植します。
そのマテリアル(シェーダー)はテクスチャの非透過率が50%以上の部分しか
表示せず、後はカットしてしまうものです。

50%だと薄く透過している部分で表示した方がよい部分もカット
されてしまうかもしれません。
一度デフォ値で作ってみて、もうちょっとカット部分の精度を
上げたくなった時は・・

SB3UでMaterialタブでPBRsp_alpha(カットオフシェーダー)をエクスポート(Assets->Export)
します。それをテキストエディタで開いて
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
という記述部分を検索等で見つけて下さい。
0.5->例えば0.2にすれば非透過率が20%以上のテクスチャ部分
を表示するということになります。
あまりにこの値を下げすぎると、ノイズ的部分も表示されるように
なります。どんなものでも5%より下げない方がいい感じはしています。
修正したら、SB3UでAssets->Replace Filesで元に戻します。

7: ぽん太:2016/10/18 20:06 No.3098
[ 編集 ]
>TKさん
20%にしたらいい感じになってきました
あと5%~10%で薄いのが消えてくれるかも
(当分馬は見たくないので別のに変えました)
とりあえずスタジオで20%の具合を確認しよう
   ↓
ファイルを生成すると元主のゴーヤに・・・  なんで・・・


8: TK:2016/10/18 20:36 No.3099
[ 編集 ]
自分がよくはまるのは、SB3U上でエラーが出ていて、気がついてないまま
セーブ(実際はセーブされていない)して、あれっ変わらないとか。
よくあるんですけど、そういうケアレスの類ではないかと。
セーブしたファイルの日付,時刻が更新されるか、見てみるといいと思います。

9: 名無し:2016/10/19 04:54 No.3113
[ 編集 ]
●ハニセレスタジオで部屋を並べる

シーン全体をコピー(人物も)し、全体の移動拡大縮小などをし、ペースト、
コピーできませんか?要は作りこんだ部屋や複合アイテムなどを1個1個ではなくまとめて配置したいのですが、
そういうシーンが実際に公式で見ましたが、分かる人いますか?簡単にできることなのでしょうか?



10: きにちみ:2016/10/19 08:15 No.3115
[ 編集 ]
作ったアイテムをアクセサリー化するにはどうすればよいでしょうか。
雨宮さんのアイテム製作講座と同じ要領で可能でしょうか。

11: Core2:2016/10/19 09:04 No.3117
[ 編集 ]
名無しさん>
お望みの通りの内容ではないかもしれない、と前置きした上での話になりますが。

まず、スタジオ上ではアイテムの複数選択が可能です。
Ctrlキーを押しながらアイテムを選択することで、追加選択ができます。複数選択
状態でもう一度Ctrlを押しながら選択すると選択を解除します。
複数選択した状態では拡大縮小、移動を全てのアイテムに対して一度に行えます。

またアイテムのコピペですが、コチラはシーンのセーブ・ロード機能を使えば可能です。
コピーしたいアイテムが全て配置された状態で、一旦セーブします。
次にそのシーンをロードする際、「ロード」ではなく「インポート」を選択することで
今のシーンにロードするシーンのアイテムを追加することができます。
この時注意しなければいけないのは、「セーブした時の位置にアイテムがインポート
される」ということです。
つまり、部屋を並べるなどする時は、インポートをする前に、今ある部屋を別の所に
動かしておかないといけない、ということになります。……一度やってみるとお分かり
頂けるかと思います。

参考になりますと幸いです。


12: TK:2016/10/19 10:07 No.3118
[ 編集 ]
>きにちみさん
専用のリストの作成が必要なので、雨宮さんのアクセサリModか
Dilldoe氏オーバーウォッチとかのModを参考にして作ることと、
(IDの話は前スレの>143,>164-169で議論していた点に注意)

オブジェクトファイルはアイテムのオブジェクトファイルが
そのまま使えるのかは、アクセサリとはフレーム構成が違う
ので、そこで問題が出ないかだけ危惧しています。
問題が出ても、フレーム名を変えてアクセサリと似た構成に
すれば上手くいくのかもしれません。
問題がなければフレームのSRT値で位置調整だけで済みそうな気は。

問題なら、既存のアクセサリのオブジェクトファイルを
コピーしてそれをべースに、
そこへテクスチャとマテリアルの移植:>2のイトさんのブログの方法参照
メッシュはFBX 2015.1形式でエクスポートして、インポート
するのが少し楽だと思います(全部Replaceでインポートでき、マテリアルも選び直す必要がない)
Metasequoia形式でもいいですが・・

FBX形式メッシュのインポート方法、しかしOptionsポップアップのMethodはReplaceで
http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_4_13_2

淡々と書きましたが、まだやったことのある人はいないと思うので、
Q&Aというより相談に乗るみたいな感じになるかと。

13: きにちみ:2016/10/19 14:18 No.3119
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございます。

14: せら:2016/10/19 16:52 No.3120
[ 編集 ]
こちらに書かせて頂いて良いものか分かりませんが
HoneyselectItemResolver使用時に画像のようなメッツセージが表示されたのですが
具体的な意味が分かりません
詳細部分の表示があった方が良いのでしょうか?


15: ぽん太:2016/10/19 17:13 No.3122
[ 編集 ]
雑談スレに書いてしまいましたがHiRの流れで書きます
突然HiRの実行ファイルがノートン先生により駆逐されています
真っ赤な警告でビビっておかげで作業も滞ってしまって・・・
ノートンユーザーの方はどうしてます?
-----------------------------
[17]TKさん
ご親切に情報ありがとうございました
現バージョンの先生では赤いものでは削除後に”今すぐ信頼”など解決できるようなクリックするものがなかったです
結局圧縮ファイル解凍後に削除してきたときの報告ウィンドウで対処するしかありませんでした


[19]雨宮さん
その言葉を待ってました
知らなかったのですがソースコード公開の意味ってそういうことも含めてだったんですね
安心しました
どうもセキュリティで赤いのが出るとと脳が硬直化して判断が難しくなってしまいます

16: きにちみ:2016/10/19 18:01 No.3123
[ 編集 ]
練習で左上画像のアイテムをHSで再現しようと思いました。
パックが透けて中のタマゴが見えています。
色はまだグチャグチャですが、上右の画像のようにマテリアルのAを取り合えず0.5にしたらこの画面では透過していますが…
最後の画像のようにHSでは透けません。
透けるようにするにはSB3Uのどの数値をいじればよいでしょうか。


17: TK:2016/10/19 18:01 No.3124
[ 編集 ]
>ぽん太さん
http://kaimachi.ko-ta21.net/post-1962/
これ役に立ちますかね・・?

(追加)
>きにちみさん
SS&雑談スレッド7の>15の透過マテリアルをお勧めします。シェーダーが透過に対応していないと、マテリアルのAの値も効力が無くなります。

18: きにちみ:2016/10/19 18:43 No.3125
[ 編集 ]
むむ…
シェーダーを移植しました。
マテリアルタブのshader usedでは選択できるようになりましたが、
shader keywordで選択することができませぬ…
このままsaveしても依然として透過しません。
SB3Uではなんか車もいっしょに表示されて消えなくなってしまいました。
センスなさすぎスイマセン。(++)


19: 雨宮:2016/10/19 19:06 No.3126
[ 編集 ]
-->せらさん
HiR1.1.0で再確認いただけますでしょうか。
たしか1.0.3ぐらいで対応した問題のような気がします。
詳細表示頂くとヒントがかなり増えます。

-->ぽん太さん
ノートン先生がトロイの木馬っぽいと判断しているようですね。
こちらではシステムに悪影響を与えるようなことはしていませんし、ソースコードも公開しています。

ノートン先生の設定でスキャン対象から除外することはできると思いますので、
実際に除外されるかどうかは各人の判断で行ってください。
HiRはアイテムリストの仕様を満たすためのツールであり、とっても面倒ですが直接リストファイルをSB3Uで手作業でマージすることも可能です。

20: TK:2016/10/19 19:10 No.3127
[ 編集 ]
>きにちみさん
シェーダーを移植して、shader usedの欄に何も指定されていなければ、一回ファイルを
セーブしてReopenして下さい。基本そこもshader keywordの欄も移植後に選び直す必要
がないものです。
自分はマテリアルをコピペ後、セーブ->Reopenしてから使うようにしています。
車は後ろに隠れているタブ(p_item_15)のものでは、そのタブを閉じれば
消えると思います。

21: せら:2016/10/19 22:35 No.3130
[ 編集 ]
>>雨宮さん
迅速な回答ありがとうございました
使用バージョンが古く更新したら問題なく動きました
私の確認不足でした。・゚・(ノД`)・゚・。

22: きにちみ:2016/10/20 00:18 No.3133
[ 編集 ]
あれから数時間格闘しておりました。^^;
まったく見当違いの質問でしたらすいません。
雑談スレッド7の>14のキャデラックの透過マテリアルcf_M_shortsを取り合えずマテリアルツリーに入れることによってシェーダーというものが選べるようになることは分かりましたが、透過は基本黒いテクスチャにのみ適応されますよね?(違ってたらさらにすいません)
このタマゴパックには一枚目画像ののように二枚のテクスチャがありまして、この左の黒い方がシェーダーによって透過扱いになるのではないかと思いました。
二枚目のの画像では四角で囲われた部分から分かるように、シェーダーの導入か一応できているとの思うのですが、問題は三番目の画像のように、Texture path IDのどこにこの二枚をそれぞれ設定すればよいのかということでした。

メインであろう一枚目左のテクスチャはMainTexに入れればよいと思うのですが、右のテクスチャはMain以外のどの項目に設定してもRender画面で透過させることができません。

このテクスチャを設定する場所の組み合わせが違うのか、それとも根本的な何かが違っているのかヒント頂けないでしょうか。
ちなみに目標はこのスレ>16の一枚目の画像です。



23: TK:2016/10/20 01:21 No.3138
[ 編集 ]
>きにみちさん

透過についてお使いの画像ソフトが何かわからないですがGIMPでの説明です。
http://synclogue-navi.com/gimp-clear

DDS/DXT5にはアルファチャンネルが付加されていて、アルファチャンはピクセル毎
の透過率の情報が入ります。

アルファチャンがある場合、GIMPだと単に消しゴムで消せば、薄消しでもその通り
に透過しますし、黒い色を透過するとか指定色を選んで透過することもできます。
実質はアルファチャンネルの透過情報が変化するだけで消しゴムで全部消しても
色の情報は残ったままです。
なので卵パックのテクスチャは画像1の右のテクスチャみたいなので、
それを画像ソフトで全体的に透明化しないといけないようです。
(既に透過加工されているのかもしれませんが)
そのやり方は画像ソフトによるので・・
そして透過加工した1枚だけをマテリアルのMainTexに指定します。

画像1の左のテクスチャは黒い色の情報は残っているのでしょうが、
そこのアルファチャンの情報は100%透過にしてある気はします。(?)
それも同じメッシュに重ねるのでしょうが、透過テクスチャ同士を
同じメッシュに重ねるというのは可能にする方法があるのかどうか、まだわかりません。

PCだと同じメッシュに透過マテリアルを2つ以上指定するという方法
が使えたのですが・・それもHSだと未検証です。
画像1はAdd Materialすれば、メッシュに複数のマテリアルを割り当てることが出来ます。
Add Material後->空欄スロットが出来るので新たなマテリアルをそこへ指定します。
メッシュがサブメッシュ構造なら、2つめのマテリアルはサブメッシュ配列の[1]に割り当てられますが、
サブメッシュが無い場合やサブメッシュ配列数を超えて割り当てるマテリアルを追加した
場合、サブメッシュ配列の[0]か、サブメッシュ構造で無ければその一つだけあるメッシュ
に上書きされるというのがユニティの仕様です。
PCではそうしていましたが・・?

(追加)
おお ° さんの仰る通りスペキュラマップかもしれません。名前がSP...


24: SDM:2016/10/20 15:33 No.3142
[ 編集 ]
■ メッシュ変形置き換えでマテリアルエラー

初歩的な質問かもしれませんが。公式の服を少しだけ変形させた物を作りたい場合
(コピーしIDを変えリストに追加しファイル名を変えただけでは問題なし)
FBXで吐き出し、頂点移動ですこし変形SBで置き換えると、形状OK、ボーンダイナミクスOK。 しかし・・・ツヤの強さは残りますが、「ツヤの質感」が調整できない状態になり、マテリアルが飛んだようになり、元のデータの変形しただけではなくなります。

置き換えの方法は画像の方法ではだめでしょうか?
マテリアルの再設定でしょうか?ダミーのようなものは使っていませんが
何か手順がたりませんか?よろしくお願いします。


25: TK:2016/10/20 17:46 No.3147
[ 編集 ]
>マテリアルが飛んだようになり。 ->画像なしではよくわかりませんが、

メッシュの置き換えはfbxならMethodはReplaceでOK。
法線に問題がでたのなら、Normalsの再調整が必要になる場合もあります。
http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_5_19

26: Core2:2016/10/20 20:21 No.3150
[ 編集 ]
ライラックさん>
すみませんわざわざお呼び立てをしてしまいました。実は先だってのプレビュー画像を
拝見した時から若干そんな気はしていたのですが、元になったゴーヤの成分が残留して
いるようで、全体的に緑になっておりますね……。

SB3Uで、図の赤枠で囲った部分のColor, Reflect, Specについて、RGBに全て同じ値を入力
すると、漂白が可能です。(図は一例です)
この値の調整如何で面白いことも可能ですが、とりあえずこのことをお伝えしたくて。
ご一助となりますと幸いです。


27: ライラック:2016/10/20 20:58 No.3151
[ 編集 ]
>Core2さん
妙に緑色が強いと思いColorだけいじってみたりしたんですが、
Colorだけではだめだったんですね。

このように突っ込んでいただければ配布した意味があるというものです。
今後もよろしくお願いいたします。


28: きにちみ:2016/10/20 22:14 No.3154
[ 編集 ]
透過についてはもう少し試行錯誤してみます
ありがとうございました

29: SDM:2016/10/21 02:18 No.3161
[ 編集 ]
>TKさん
返信ありがとうございます。ですが法線ではだめでした。図3の状態になります。
再度、状態を図で説明させていただきます。

例 ■公式シスター服のスカートだけを短くする 場合とします。
図 123 の流れで作業。
最後にWIKIにかかれている通り、法線をそのままOKしましたが変化なし

・症状  
形状問題なし、ダイナミックス問題なし、色変更時ツヤの質感が変化がなくなる状態

変換後のモデルを見るとしわやスペキュラマップも無いのでテクスチャの指定が飛んでるのでしょうか??


30: 雨宮:2016/10/21 02:52 No.3163
[ 編集 ]
-->SDMさん

こんにちは!いらっしゃいませ!

たぶん同じような状況になった事があります。
私は以下のようにしました。

1.メッシュをreplaceする前は、メッシュとマテリアルが同じファイルに無いためMaterial PathIDが Invalid表示になっているが、内部的には別ファイルにあるマテリアルが指定されている

2.メッシュをreplaceするとマテリアルの設定がリセットされて未設定になる(同じInvalid表示でもこの場合は指定されていない状態)
 ⇒ 画像3のように白飛び

3.別ファイルにあるマテリアルをMaterial PathIDに指定する方法を私は知らない

4.マテリアル自体をメッシュと同じunity3dファイルにコピペ
 (mark for copyingとpaste all markedを使用)

※ほんとは公式の服が入ってたunity3dファイルをやめて、新規のunity3dファイルにメッシュとマテリアルを作りました

こんな感じかなと思ったのですがいかがでしょうか!

31: TK:2016/10/21 03:17 No.3164
[ 編集 ]
SB3UV1.0.54なら雨宮さんの言ってる方法しかないです。
V1.2.10以上なら外部ファイルのマテリアルに対応しているので・・
1.abdata\mat_cha_06.unity3d(シスター服の外部マテリアルファイル)をSB3Uで読む
2.続けてabdata\chara\cf_top_06.unity3d(シスター服メッシュファイル)をSB3Uで読む
にすると画像のようにマテリアルがInvalidやExternalではなく正常に設定
されます。その状態でFBXのインポートをして下さい。


32: SDM:2016/10/21 03:25 No.3165
[ 編集 ]
皆様ありがとうございます 解決いたしました!!

1.2.10以上もあります。ためしてみます

33: TK:2016/10/21 04:13 No.3167
[ 編集 ]
>32の続きで外部マテリアルが読めても、そのマテリアルやテクスチャは改造
してはいけないので注意です。(画像だと薄い文字で表示されるもの)
それをすると、オリジナルの服でもそれを使っているので、そこへも影響するので。
(マテリアルファイルのセーブまでしなければセーフですが。ダジャレじゃないよ~)
薄い文字のマテリアルをコピーすると使用テクスチャもコピーされて濃い文字
に変わります。改造はコピーに対してして、それを新たに改造メッシュで使うように
しないといけない点は注意です。SDMさんの件はメッシュだけの改造なのでいいんですが・・


34: 名無し:2016/10/21 07:58 No.3169
[ 編集 ]
皆様のMOD情報にいつもたいへんお世話になってます
自室マップのワイングラスのマテリアルでアイテムが透過できたのでご報告を

元のワイングラスに重ねても透けましたが
MAP水面の影響で端がギザギザになったりします

ダウンロード

35: きにちみ:2016/10/21 08:16 No.3170
[ 編集 ]
セクビの鞄をHSに移植しようと考えました。
セクビの鞄には三枚のテクスチャと一つずつのマテリアルとメッシュがありました。

テクスチャはメインテクスチャとバンプマップとスペキュラマップに設定されており、HSでもそのように設定すればよいかと思いましたが、移植先となるHSのアイテムにはスペキュラマップのTexture path IDの枠がありませんでした。

最終的にはメインテクスチャのみを、メインとバンプに設定したら成功しましたが、前にリング式ギャグを作ったときはメインテクスチャのみをメインとバンプに入れたら真っ赤になったり、と症状の再現が不明です。

そもそも移植元と移植先でTexture path IDの枠が異なる場合は、一致する移植先を探すとかするしかないのでしょうか。

36: Nocky:2016/10/21 08:47 No.3171
[ 編集 ]
きにちみさん

スペキュラマップは、グロススペックなんとか(wとオクルージョンマップの両方に入れて見てください。
バンプはバンプに入れた方がいいです。

37: AK:2016/10/21 09:18 No.3172
[ 編集 ]
>ライラックさん
やたらとかっこいい LFA 配布してくださってありがとうございます!

さっそく配置して眺めていると、
ハンドルが真上を向いてることに気付きました。
もしかしたら単に「おま環」なのかもしれませんが(それはそれで問題なのですが)、
すこし気になりましたのでお伝えさせていただきます。

はっ。
もしかしてレースカーってこういうものなのでしょうか。
乗り降りするときにハンドルがこういう形になる、とか???
だとしたらたいへんはずかしいこと云ってますね、はずかしい……。


38: きにちみ:2016/10/21 12:13 No.3173
[ 編集 ]
>Nockyさん
ありがとうございました。


39: TK:2016/10/21 13:30 No.3174
[ 編集 ]
>35さん、ありがとうございます。
ちょっとシェーダーを調べた所、以下のことがわかりました。

ワイングラスマテリアル:メッシュの表面のみテクスチャを貼る(画像右)
->イチゴ模様は裏面では白くなる(赤くなっている所もあるのはなんでだ・・w(追記->そこの透過率が高いだけでした。表のが透けてきているという))
Standardという名のシェーダーです。

下着のマテリアル:メッシュの裏表両面にテクスチャを貼る(画像左)
->イチゴ模様は裏面でも赤くなる
Standard_culloffというシェーダーです。
Standardシェーダーと内容比較しましたが、こちらはCull Offという記述が
シェーダー内にあり、これで両面描画になるようです。

そのような違いがありました。


40: ぽん太:2016/10/21 15:23 No.3175
[ 編集 ]
> AKさん
おま環じゃないですよ
レーシングマシンはシートをつめて固定しているため狭いので
乗る時下りる時にそのようにハンドルをそのようにしてるのかも知れません
もちろん運転時は引き下げて他の車同様のハンドルの角度へではないでしょうか
こういう形式は初めて見ましたがおそらくそうだと思われます
(F1マシンなどはハンドル取り外し式です)
なのでこのモデルでハンドルが見える角度でのSSはレースクイーンを侍らせるなどが妥当だと思われます

>TKさん
練習用のだちょうでしたが0.5でも全体に半透過してる様子でした
ちょっとこれを止めて他のものに切り替えて仕切り直しする予定です

41: TK:2016/10/21 17:18 No.3176
[ 編集 ]
ちょっとcutoffシェダーで実験しましたが、0.5の場合不透明率50%以下の
テクスチャーはやっぱり表示されず、50%以上であれば、例えば80%なら
80%で表示されました。(同じテクスチャー上で20,40,60,80%の部分を作って検証)
PCの場合は表示される側になれば不透明率がどうであろうと全部100%で表示
されるんですが、そこが違うようです。
但し、自分がテストしたものでは別の不具合がでてテクスチャーが全体的
に黒く(暗く?)表示されました。RGB値を変えてもNG・・ここはちょっとまだわからない。

ぽん太さんの件は推測するにテクスチャーが全体的に不透明率50-100の間
のどこかで、それがそのまま表示されているのではないかと。

42: TK:2016/10/21 23:54 No.3188
[ 編集 ]
>42の続き
>全体的に黒く(暗く?)表示されました。
法線の問題でした。マテリアルを変えると法線修正が必要になる場合もあるみたいです。
画像の通り、テクスチャーが不透明度80,60%部分はそのままの透明度で
表示されますが、40,20%部分はカットされて表示されません。
(表示部分にノイズが入っているようにみえるのは、
DitailNormalMapの影響です)


43: TK:2016/10/22 03:07 No.3198
[ 編集 ]
° さん、Unity仕様は気になることがあった時に調べる程度で、
コンスタントに見ているような所は特にないんですが。

>シェーダー毎に法線計算がビモーに違うんですかねぇ?
全部かはわかりませんが、イトさんはバンプマップも法線計算に影響する
と言っていたような・・メッシュを埋め込んだ時点より、マテリアル設定
してから法線計算した方が無難なのかもしれません。
しかし、バンプマップが移植物で合ったものでないと余計におかしくなったり
することもあるような(?)

44: 雨宮:2016/10/22 15:39 No.3204
[ 編集 ]
アイテム作成講座受講者向けに、アクセサリの作り方を書いてみました!
もしよかったら参照ください。そして可愛いアクセをくださいw

http://playclubphotographs.blog.fc2.com/blog-entry-277.html

45: きにちみ:2016/10/22 18:20 No.3206
[ 編集 ]
>雨宮さん
わざわざありがとうございます。
先日作ったリング式ギャグを早速導入しようと思いましたが、リストの作成がどうもうまくいきません。
一枚目のように、SB3Uで直接書き込めるようなので情報を書き直しましたが、
二枚目のように、「顔」に新しいアイテムが登場しますが名前が変わっていません、ついでにここをクリックしても画面には何のアクセも出てきません。
リストがおかしいと思い、SB3Uに戻ってもう一度開いてみると、三枚目のように書き直したはずの情報が元に戻っています。
これを何度か繰り返しましたができません。(++)
入力の仕方が間違っているのでしょうか?


46: 雨宮:2016/10/22 18:31 No.3207
[ 編集 ]
出来るかどうかは知らないのですが、私はSB3U上ではTextAssetsを編集しないです。少なくてもSB3U1.0.54だと編集してそうな雰囲気は出してますが保存されません。

一度exportしてUTF-8が扱えるテキストエディタで編集して、replaceしてます。

っていうのを書いておかないといけないんですね、今から書いてきます!

47: ぽん太:2016/10/22 18:35 No.3208
[ 編集 ]
スタジオアイテムを作りテキストとunity3dを配置しHiR実行してアイテムが表示されない状況が発生してちょと困っています
いくつかの原因事例があれば紹介願いたいです
それを一つ一つ確認したいので

SB3UGS_v1.0.54epsilonとHiR_1.1.0を使用

>。さん
透過系の練習でフリーエリアでやってます
とりあえず<><><3500>に変えましたが症状は変わりません
一応CAB値も変えましたが変わらないです

>雨宮さん
ご苦労様です。あとで読んで見ます

48: 35:2016/10/22 19:07 No.3209
[ 編集 ]
>TKさん
マテリアルの比較ありがとうございます
シェーダーも勉強になります。

>きにちみさん
タブの下にある"Apply"を押してもダメでしょうか?
私の環境ではこれでSB3Utility上でも変更できました。

49: CL+:2016/10/22 19:15 No.3211
[ 編集 ]
>きにちみさん
私はSB3UGS_v1.0.54deltaでやってるんですが
画像3枚目の下に青くなってるApplyというコマンドをクリックしないと、書き換えた文字は保存されません。

画面が見にくいんでアイテム名の変更くらいしかSB3UGS上ではやりませんが。


50: きにちみ:2016/10/22 19:31 No.3212
[ 編集 ]
>35さん
>CL+さん
できました。
ありがとうございます。
Applyボタンの存在に気づきませんでした。
でもキャラによって大きさとか位置とかは一度合わせないと駄目みたいです。
雨宮さんもありがとうございました。



51: TK:2016/10/22 21:33 No.3213
[ 編集 ]
HFログイン不可~先にここに上げます。(追記:HF投稿できました)
(追記2)
腕の内側に線が入るテクスチャーのバグがあるので、
入れるのはちょっと待ってね。

(追記3)リンク先削除↓>61に修正版をup
http://www.mediafire.com/file/xn86pj8hs87858x/MaleUnc_FromPlayClub.zip

HS用のMUです。PlayClubModのrathren氏のメッシュを移植でテクスチャはMS用に
MU部の色を変えました。
肌色変更に対応しますがスペキュラマップを作れないのでMU部のみスペキュラ
調整には対応していません。


52: TK:2016/10/22 21:45 No.3214
[ 編集 ]
ぽん太さん
>とりあえず<><><3500>に変えましたが症状は変わりません
フリーエリアはHiRでいれる場合、番号を指定できません
というか指定してはいけません。
HiRが自動で空きスロットの番号にいれるからフリーエリアです。

53: きにちみ:2016/10/22 22:36 No.3216
[ 編集 ]
どなたかフォトショップを使用している方おりますでしょうか。
フォトショップEL11を使用していますが、ddsファイルを読み込むことができません。
プラグインにもその類はなさそうですが…
何か方法あれば教えて頂きたいです。

GIMPならプラグインで可能のようですが、私の環境ではどういうわけか稼動しませんので。

54: Nocky:2016/10/22 22:40 No.3217
[ 編集 ]
nvidiaのddsプラグインがELで使えればそれで。
以前試した時は使えたと記憶してます。

-追記-
ddsプラグインは書き出しだけだったかも。
GIMPのddsプラウグインはパスに日本語が入ってるとエラー吐きます。ただ、GIMPのdds出力は汚いです。
私はddsはPaint.netで弄ってます。GIMPの作業が必要な時は一度別形式で保存し直してます。

55: ぽん太:2016/10/22 22:52 No.3218
[ 編集 ]
>きにちみさん
確かGIMPがddsファイルを拾う時には半角しかダメだった気がします
途中で日本語が入ると読み込みません
C~¥新しいフォルダー →out
C~¥new folder ok

>TKさん
そうなんですか、とりあえず放置します

別件なんですが例えばスタジオモデルを左右反転をしたいのですがSB3UGSで可能でしょうか?可能ならば教えていただけませんでしょうか

56: CL+:2016/10/22 22:56 No.3219
[ 編集 ]
>きにちみさん
私はフォトショップとpaint.netを併用してます。
paint.netは無料でしかもddsは標準装備です。
私はフォトショ使いなので修正の方はフォトショのほうがやりやすいから。

Nockyさんのいわれたnvidiaのddsプラグインは読めても、セーブできなかったので(私の環境では)
フォトショップ(nvidiaのddsプラグイン入り)で読みこんで修正、tifファイルに変換してpaint.netでdds化してます。

57: RLA:2016/10/22 23:11 No.3220
[ 編集 ]
>きにみち様

もうNockyさん、ぽん太さんがレスしておられますが、少し情報を。
Ver.7以上のPhotoshopならNvidiaのDDSプラグインはありますが、あまり使い物になりません。
最新で更新有料版はDDSは既に実装済みで使えるらしいですが・・・。

フリーでということなら、今のところ " paint.net " が一番安定しています。
GIMPのddsプラウグインは、Nockyさんが仰っておられるとおり今のところ使い物になりません。

>TKさん
詳しいことは、ようわかりませんが・・・スペキュラをTKさんが作れないのではなくて、
そもそも、Materialの指定が出来ないということでしょうか ?
つうことは・・・プレクラの時のように簡単にはMUの " ヌルテカ化 "は難しいと…。

※ゆっくりと書いてる間にCL+はんと被ってもた(笑)

私もCL+さんとよく似た編集方法ですの ^^;
この方法が一番劣化を抑えられますんで…。
ただ、私の場合、Photoshop Ver.7ではNvidiaのDDSプラグインで読めない場合が多々ありますんで、
paint.netでDDSを読み込んでAlpha込のDDS5ならTGAとかに変換して一度Photoshopで読める形式に
変換してから編集後にまたpaint.netでDDSに変換するというよな塩梅です。

58: TK:2016/10/23 00:06 No.3222
[ 編集 ]
HS用Munc Ver2でテクスチャーの不具合は修正しました。
http://www.mediafire.com/file/ayrza27vf0bm2fv/MaleUnc_FromPlayClub_V2.zip

原因:mipmapsがもともと無いテクスチャーに有りで保存してしまって、微妙に
ズレが発生していました。


>ぽん太さん
>スタジオモデルを左右反転
SB3Uでメッシュを入れたフレームのSRT値のScaleをXが1だったら-1にすると
左右反転すると聞いたことが。(画像)
(値を変更したらApply Changesを必ず押すこと)
Core2さんのリングを-1すると左右反転+リングの側面が表裏反転したように見える
んですが、大丈夫でしょうか。
裏のメッシュにテクスチャが貼られてなかったりするとまずいですね。

自分はいつもメタセコで左右反転するので、問題ないですが。
問題あればメタセコを使うしかないような。


>RLAさん
プレクラのrathren氏のMuncはボディのテクスチャ上の空いている所に
uncが描かれているんですが、スペキュラマップの方はデフォの
ままで、何もそこに描かれてないんです。
そこを作ればなんですが、そういうスキルが無くて。

(追記)
それでHSの男ボディのバンプ、スペキュラとOcclusionマップはabdata\chara\cm_m_base.unity3dの中です。
メインテクスチャーとはまた別のファイルです。

下のRLAさんありがとうございます。
疲れたので明日試してみます。日替わりしたので今日
もしかしたらOcclusionもないとダメなのかもしれませんが。


59: ぽん太:2016/10/23 00:15 No.3223
[ 編集 ]
>TKさん
情報ありがとうございます
今F1見てるので後で試してみます
----
>TKさん
言われてる通り左右反転と一緒に表裏も反転しますね
メタセコに入れるとなぜかすでに左右反転してる状態なのですが元のテクスチャを拾わない
ブレンダーはテクスチャ拾うけど左右反転しても結果SB3UGS上で反転になっていない
解決できなさそうなのであきらめて別のをやります

補足:SB3UGS上で左右反転表裏反転表示でセーブしてもスタジオでは左右表裏ともに反転してなく元の状態でした

60: TK:2016/10/23 02:49 No.3227
[ 編集 ]
ぽん太さん、メタセコで読んで、(テクスチャがどうなってても、既に左右反転した
ように見えても)それを左右反転して、SB3Uで元に戻すでいいと思いますよ。
自分はいつもそうしているので。メッシュを入れたらマテリアルの選び直し
はしないといけないかも。

RLAさん、cm_t_body_00.unity3dにボディのメインテクスチャーが3つ入って
るんですが、それは製品版のテクスチャーの右下の方の空きにuncを描いて
DXT1:mipmapsなしでセーブしたものです。
しかし男のボディ部分は触ってなくてもかなり劣化しますね。
NockyさんがGIMP汚いと仰るので、paint.netでもしましたが、
GIMPよりマシにはなるんですが、やっぱり劣化の域です。
RLAさんは画像ソフトは何をお使いでしょうか?
商用ソフトなら諦めますけど。スペキュラより今そちらが
問題が大きいので、優先したいのですが。
ゆっくりでいいんですけどね、自分ももう寝ます。

61: きにちみ:2016/10/23 10:17 No.3230
[ 編集 ]
>Nockyさん、CL+さん、RLAさん、ぽん太さん
ペイントネットにしてみました。
ありがとうございました。

>雨宮さん
外から持ってきた新規のリングギャグはアクセサリー化してもカスタム画面で回転移動などの調整は可能です。
HS既存のボールギャグもアクセサリー化しようと思い、00unity.3dの中のp_item27から情報を抽出、アイテム化した後に同様の対応を施しました。
しかし、このボールギャグだけはカスタム画面に表示はされるものの回転移動などの調整ができません。
両者の違いとしては、
リングギャグはスタジオアイテムにもなっていますが、アクセサリー用に新たに作ったボールギャグはスタジオアイテム化はしていないことだけです。

アクセ用に作ったボールギャグもスタジオアイテム化させないと駄目かと思いましたが、そうするとスタジオのアイテム欄に同じボールギャグが二つ登場することになるし、それなら他の普通のアクセサリーもスタジオアイテム化されていないとおかしいのでこの理屈はおかしいかと…???

なにかヒントあればお願いします。

62: TK:2016/10/23 20:21 No.3236
[ 編集 ]
スバラシイYMCAです、RLAさん!申し分ありません。ありがとうございます。
劣化も自分版より全然いいですし、スペキュラ調整も可能になりました。
どんなマジックかは全然わかりませんがw
HFにそのまま投稿させて下さい。クレジットにお名前を載せますので。

HFの方はTKのModスレではなくて新スレ立てた方がいい(見落とす人が出るので)
という意見があったので新スレにしようと思います。

(追記)
それから、HFの自スレにスタジオの男のHモーションも
全部ループさせるModをUpしました。
女用->男用の順にインストールすれば動きます。
男用だけインストールすると、女用のモーションが
動かないはずなので、ご注意願います。
女用だけというのも可能ですが。

63: 雨宮:2016/10/23 21:16 No.3237
[ 編集 ]
-->きにちみさん

スタジオアイテムとして作る必要はないです。
私もそんなに詳しくないので分からないのですが、"N_move"ぐらいしかないです。
もしかしたらうまくいったunity3dを元にメッシュとテクスチャをエクスポート/インポートしたほうが早いかもしれません!

-->ぽん太さん
①ゲーム内のアイテム一覧に出る
②一覧でアイテムを選んでも、画面上部の配置アイテム一覧(?)に表示されない

ということなら、unity3dファイルとanimator名の誤りかCAB値競合の可能性が高いのかなと。
②で一覧には表示されているのでしたら、サイズが大きすぎるとかがよくある事です。

64: きにちみ:2016/10/23 22:03 No.3239
[ 編集 ]
>雨宮さん
結局原因はわからず。
最終的に指示通りに、メッシュとテクスチャのex/inで解決としました。
ありがとうございました。

65: ぽん太:2016/10/23 23:36 No.3241
[ 編集 ]
>雨宮さん
>サイズが大きすぎるとかが~
今さっきひょっとしたらとひらめいて画面いっぱい引いたらあったことを書こうと思ったらすでに推察されて書かれていたのですか
まさに”②で一覧には~”でした、スタジオでサイズを10分の1にしてもマップと同じ位というしかもなぜか横向き
サイズ調整と向きの修正が必要のようですがブレンダーはよく分からないの多分放棄です
反転縮小サイズ変更にはメタセコは分かりやすく一番良いのですけど
別件でTKさんに助言いただいてる方もメタセコで反転するとテクスチャの指示データ?が飛んでるのか貼りがぐちゃぐちゃになっててメタセコ経由は使えなかったです
とりあえずありましたのでこの件は一応解決ということで、お騒がせしました。

66: CL+:2016/10/24 22:38 No.3255
[ 編集 ]
プレイクラブでの話です。
今回配布した、妊娠検査薬、ライティングの問題で苦労してます。
特にドロップシャドウの詳細
部屋では和室、洋室、牢屋で色が変になるようです。

PSI18さんのスタジオアイテムフォーマット_透過対応版を利用してるのですが
ここまでライティングに制限がかかったのは初めてだったので、比べてみました。一枚目旧ライティング 2枚目新ライティング

妊娠検査薬3本(今回配布 スタジオアイテムフォーマット利用)
パンツ(以前配布 スタジオアイテムフォーマット利用)
コンドーム(個人利用 スタジオアイテムフォーマット利用)
段ボール(以前配布 Item03を改造)

こうしてみると、私が配布したアイテムは段ボール以外は牢屋より大観覧場の方が暗かったのか。うーむ
もしかしたらスタジオアイテムフォーマットをつかうとこうなってしまうのかな???
それともSpecInt、Shininess、Fresnelの数値が間違っているのか???
アイテム配布の達人さんたち(イトさん、Laurel K.さん、BBAさん)のは安定してますね。
雨宮さんのは新ライティングは未検証ということで、自前でたまに修正してます。(ごめんなさい)

>TKさん
193の回答ありがとうございます。
レイヤー0、8、9で比べてみて、ライトもグリグリ動かしてみたのですが、今回の妊娠検査薬はどれも同じでした。
ちなみに検証画面の茜の顔の目の前にあるのは左がレイヤー0、中がレイヤー08、右がレイヤー09


参考-------
イトさん作 麦わら帽子、アイスクリーム

Laurel K.さん作 カニ、戦斧

雨宮さん作 羽帽子(簡易と詳細で色が変わってた例で上げてます)

BBAさん作 とっくり

PSI18さん作 白マスク(牢屋でつかうと真黒になってしまった…今回の検証で初めて知りました)


67: きにちみ:2016/10/25 00:10 No.3260
[ 編集 ]
HiRで導入したアイテムを削除したい場合、itemlistに自動で記載された方の記述はSB3U上で、dummyと同じように書き直したのですがそれでよいのでしょうか。
スタジオのアイテム欄にはもう表示されなくなりましたが。

68: TK:2016/10/25 00:16 No.3261
[ 編集 ]
>CL+さん
レイヤー番号を変化させても効力が無いシェーダーもあります。
Item03のものは大体効力ありますので、そのシェーダーを移植すれば
直りそう。画像の左はレイヤー番8のニンジン、右はデフォ値の9のニンジンです。
Item03のp_item_21(ニンジン)のマテリアルを移植すればいいと思います。それ+レイヤー番8で


(追記)
>きにちみさん
abdata\studio\itemobj\honey下の不要アイテムオブジェクトファイルの削除
abdata\studio\itemobj\honey\HoneyselectItemResolverの不要アイテムのリスト定義削除
abdata\studio\itemobj\honey\ItemCatalogの画像もあれば削除

abdata\studio\list\itemlist\honey下は
製品版の00.unity3dと01.unity3dだけを置いてその他のフォルダとファイルを
削除して、HiR実行すればクリーンな状態からアイテムリストを作成できます。
フリーエリアのアイテムスロットNoの変動がシーンデータに影響しない
ことが判明しているので、クリアインストールみたいな手が使えるわけです。
一応abdata\studio\list\itemlist\honey下全部をバックアップしておけば
安心してやれます。
雨宮さんはもっといい手ありますかね~?


69: 雨宮:2016/10/25 00:28 No.3262
[ 編集 ]
-->きにちみさん
それで大丈夫です!
アイテムリストの仕様上、カテゴリ番号99が削除状態になります。

70: TK:2016/10/25 01:53 No.3263
[ 編集 ]
いつかのいつぷろさんのレスのおさらい(プレクラ)

レイヤ番8はほとんどのマップでメインのライトが当たる。
しかし、補助的なライトは・・
洋室の壁のライト、トイレの室内照明、路地裏の間接照明と街灯、
電車の室内照明は例外でレイヤ番8は当たらないということになるのでしょうか。
しかし、メインが当たればそれでいいわけです。服と同じで。

---------------------------------------------------------------------
次に「ライトが影響を与えるレイヤ」

ほとんどのマップで使われているライト(Directional light)は下記のように設定されています。

00000000000000000000000100000000

レイヤ番号8(右から9番目)にだけ影響するようになっています。

ただ、このライトはメインのライトで、標準のスライダで強弱や角度を調整できるライトですが、8だけに設定されているのに、マップやらアイテムやらなにやら全てに影響するのは他の処理が入っているからかと勝手に想像してます。(例えばシェーダー?)

というか、このメインのライトの設定が最重要項目なのにわかっていないという・・・


牢屋のライト(Directional light)はちょっとスゲェ設定で

11111111111111111111110111111111

ですねw

レイヤ番号9(右から10番目)以外、全てを照らします。


メインのライト以外で使われている補助的なライトは・・・

洋室の壁のライト(PointLight)は

00000000000000000000011000000001

で、レイヤ番号0、9、10が照らす対象
だったり、


トイレの室内照明(PointLight)は

0000000000000000000011000000000

で、レイヤ番号9、10が照らす対象。


路地裏の間接照明と街灯(いずれもPointLight)、電車の室内照明(SpotLight)は

0000000000000000000001000000000

で、レイヤ番号9が照らす対象

71: CL+:2016/10/25 08:05 No.3265
[ 編集 ]
° さん、TKさん 回答ありがとうございます。

どうやらLayerの設定の仕方を間違ってましたww。

技術関連スレ2 129のTKさんのバナナ画面を見ながら修正したら
現状のシェーダーでもいけることが分かりました。

以前、鏡に映るにはとか床に映るにはとかでアイテムモッダーさん達が議論していたのを
横眼で軽く見ていただけなので、
Layer8がいいぞというのをぼんやりおぼえていたくらいでした。

いろんなところにまだほころびがあるので再配布はまだかかると思います。
自分がつくったバンプマップは変な動き方してるしw

ありがとうございます。


72: きにちみ:2016/10/25 09:46 No.3267
[ 編集 ]
>TKさん、雨宮さん
ありがとうございました。

73: TK:2016/10/25 10:42 No.3268
[ 編集 ]
やっぱりCL+さんからは5000円徴収しましょうww

きにみちさん、>73のやり方は一つ問題があるので、雨宮さん立て込んでいて
やること、なすこと最近怪しいですよww。大丈夫じゃないでしょう。
もう一回、アイテム追加とかでHiR実行すると、手動で99にしたアイテムが別スロット
に登録されます。(予約エリアのものなら同じスロット)
>abdata\studio\itemobj\honey\HoneyselectItemResolverの不要アイテムのリスト定義削除
これは最低限しておかないとNGです。
それか削除しない場合はその不要アイテムのリスト定義の中の番号を99にしておくか・・

(追記)
>下のきにちみさん
のようにされているということでしたら、申し分ありませんです。

74: きにちみ:2016/10/25 14:32 No.3269
[ 編集 ]
>TKさん
>abdata\studio\itemobj\honey下の不要アイテムオブジェクトファイルの削除
>abdata\studio\itemobj\honey\HoneyselectItemResolverの不要アイテムのリスト定義削除
この2アクションをした上でSB3U上でリストを書き直しましたがそれでもダメなんでしょうか。
夜になるまで確認できないし、なんだか不安になってきました。((;゚Д゚)))

75: ぽん太:2016/10/25 16:23 No.3270
[ 編集 ]
>きにちみさん
自分は失敗ばかりしてるので保険も兼ねて
HoneySelect(テスト用)、t_HoneySelect(テスト用2)、o_HoneySelect(オリジナル)と三つに分けてます
テスト用2は一応テストで失敗した場合直ぐ作業が再開できるようになのと
DLしたmodの不具合あった場合も兼ねてテスト用は二つ
(バックアップからのコピーにはそれなりに時間がかかるため)
根本的にシステム上でおかしくなったらリネームして他のデータに切り替えが便利です
modの追加をそれぞれ把握しないといけないのと容量食うのが欠点ですが

76: TK:2016/10/25 18:01 No.3272
[ 編集 ]
HFで伸縮男根がどうこうは新参的な方に限って言われるわけですが、
それをボーン修正で改善できるとしてもモーションによっては女性キャラの腹を
破って出て来たりよくない面もあるので、それ以外の方法では膨大なアニメーション
の修正が必要になって、不可能というのが従来のゲームからの定説になっています。

しかし、スタジオはHS Studio Addon Pluginを使用すれば男根の先端位置を
固定することが出来るので、改善策としてありなのでご紹介します。
(先端は固定されて、腰を引くとそこから伸びる感じになります)
(HFにも投稿しました)

(追記)
Sync with HipもOnにすれば腰の動きと一緒に先端
も移動しますが、お腹つきやぶり問題は出やすく
なると思います。

>° さんがビビる長さ、というと10mぐらい先ですかねw(嘘)


77: きにちみ:2016/10/26 00:17 No.3279
[ 編集 ]
>ぽん太さん
>TKさん
助言、情報ありがとうございます。^^

78: TK:2016/10/27 16:30 No.3292
[ 編集 ]
HF ニューリリースのHS SlotIDを使ってみましたが・・結論からは正確でないです。
単純に全桁IDを比較して被ってるか被ってないかを判定しています。
例えば同じ200100というIDが2つあっても同じカテゴリ内であれば被ってるわけですし、
違うカテゴリであれば、被ってないわけですが、ツールでは後者も被ってることにされます。
それはまだツールからの通知で調べればよいですが。

同じカテゴリでも300100と200100は被っているわけですが、ツールでは全桁を見てる
ので被っていることにされません。ツールから通知されないので不明のままになります。

ってところをDさんに言うべきなのでしょうが、後が怖くて言えませんwww->(追記、といいつつ投稿してしまったので夜逃げ準備かも?;w)

<一応使い方>
1.HS_SlotID.exeをゲームディレクトリ下(abdataやUserDataフォルダの置いてあるフォルダ内》に置いてexeを起動

2-A.Tools->List->Create Localで自環境に入れたModのIDのデータベース(HS_SlotID_List.txt)が作られる

2-B.Tools->List->Down Load ListならD氏が作った全部のモッダーのModのIDのデータベース(HS_SlotID_List.txt)がダウンロードされて作られる

3.Tools->List->Conflicting SearchでID被りチェック->結果はツールの下部へ

(追記)
Dさんにわかってもらえたというか、薄々わかっていたみたいではあったようで話が通り易かったようです。
データベースにスロットタイプ(カテゴリ)も加えない
といけないなぁみたいな話をされてました。

79: きにちみ:2016/10/27 19:43 No.3293
[ 編集 ]
ハニセレでSS撮影した後、右下に出てくるロゴを出ないようにするにはどうすればいいでしょうか。
よろしくお願いします。

80: TK:2016/10/27 20:15 No.3294
[ 編集 ]
>86 きにちみさん
技術関連スレ3の>98(スタジオ用)>99(本編用)を参照ということで。
その際にxxx.assets.resSのバックアップは必須です。
アイテムスロット予約スレの>19のような問題が出た時に、元に戻す為です。
公式パッチはもうないので、リスクが考えられるのは12月の追加ディスク
インストール時になりますが・・

(追記)
>下のぽん太さん
ファイルをsaveしてリロードすれば割り当たると思います。どこかから持ってきたマテリアルならその時点で
先にセーブとリロードをしておいてもいいかも。

81: ぽん太:2016/10/27 20:50 No.3295
[ 編集 ]
マテリアルのパスIDがどうしても空欄になってしまい先に進めません
(長い番号が振られない)
この症状はどうすれば解決できますか?

>TKさん
ありがとうございます。いけました
今までいっぺんでやろうしてたのが原因だったようです
複数の場合1マテリアル毎saveするのですね

あとテカリ解消する方法ってありますか
RGBAの項目を弄ってはいますがテカリが取れないです


82: きにちみ:2016/10/27 21:19 No.3296
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございました。

ついでにもう一つなんですが、10/14差分の公式パッチを入れていなかったので、上の処置をした後に導入しましたが、何も起きませんでした。

10/14のパッチは問題ないということでよろしいでしょうか?

83: TK:2016/10/27 21:32 No.3298
[ 編集 ]
>きにちみさん
capをまだ入れ替えしていない状態で
10/14パッチのインストール(sharedassets1.assetsの書き換えあり)->cap画像の入れ替え
の順なら問題ありません。
(※1)もしその逆にしてしまったら、xxx.assets.resSをバックアップに戻して、
cap画像の入れ直しになります。

自分はcap入れ替え済みの時に10/14パッチを入れたら問題がでました。
なので、その後※1をしました。

(追記)
おおっ上のRLAさん、大分綺麗に、違いがわかります!!
違いが分かる、男のテクスチャーw、期待しております(_ _) 違いが分かる男の、という意味もw

84: Nocky:2016/10/27 22:15 No.3301
[ 編集 ]
>>きにちみさん

ReShadeを入れれば、[PrtScn]キーでキャプチャするとロゴなしになります。
pngファイルがHoneySelectフォルダの中に生成されます。
てか、Alt+PrtScnでもロゴなしですが……。

>>ぽん太さん
スペキュラマップとオクルージョンマップは設定されてますか?
こいつらが入ってないとペッカペカになります。

85: ぽん太:2016/10/27 22:22 No.3302
[ 編集 ]
>Nockyさん
ないでーす
メインテクスチャとUVだけです
また失敗だぁ・・・

>TKさん
0以下でいけました
ありがとうございます!

86: TK:2016/10/27 22:33 No.3304
[ 編集 ]
>93 ぽん太さん
前スレの133が参考になると思います。

87: きにちみ:2016/10/27 22:54 No.3305
[ 編集 ]
>TKさん
>Nocyさん
ありがとうございました。

88: TK:2016/10/28 00:02 No.3308
[ 編集 ]
YashiroAmamiya Mod threadのadd01騒動、なんとなく理解、推測含みます。
外部マテリアルとしてmat_cha_00.unity3dのものを使っている分には
いいんですが、パッチで追加された外部ファイルをModで使ってそれを
Upすると、そのパッチを入れてない人の環境では動かない。
それでadd01(マニフェストファイル)という公式にないファイルをModで
提供しないとといってEryさんが慌てたわけですか。
マニファストだけじゃなく、その外部マテリアルも必要なのでは?
そこまで書いてないだけでしょうか。

雨宮さんも後でadd01を配信するっぽいことを言っているのは、
雨宮さんのアクセサリとかでもそういうパッチで追加された外部マテリアル
を使っているものがあるということで?

それとも自分の理解不足なのか、よくわからないんですが。

89: 雨宮:2016/10/28 00:18 No.3310
[ 編集 ]
-->TKさん
なんか全然わからないんですがとりあえず"abdata"にしとけばよさそうだったのでそれで投げておきました()
簡単な内容なら分かりますけど長文はもうさっぱりわからないですねー。

textAssetsの4カラム目の問題なんですが、これで指定したファイルがHoneySelect\abdataに無いと駄目みたいです。
実際に私add01に変えてみましたが表示されなくなりました。
add01が何かは知りませんが、予約特典系の何かかなと。私は持ってないファイルです。

何の設定かは分からないですがとりあえず必ず存在する"abdata"を指定してみて様子見です。

たぶん外部マテリアルは関係ないです。ネイルは外部マテリアルを使ってません。

あと私の配布物はすべて"abdata"なのと、外部マテリアルは使っていません。
なんか地雷がありそうだから感覚的に避けていますw

90: きにちみ:2016/10/28 00:25 No.3311
[ 編集 ]
いつプロさんには問い合わせているのですが、公式の10/14パッチを導入するとスタジオでshortcutsが起動しなくなります。
同じような症状が出た方おりますでしょうか。

91: TK:2016/10/28 00:30 No.3312
[ 編集 ]
eniさんのいうことをくみ取ると
外部マテリアルを使ってないものはブランクでもよくてmat_cha_00.unity3d
を使ってるものはabdataにする、その他パッチのマテリアルはaddxxという
ファイルを指定しないといけない感じ。
(自分のマニフェストファイルという言い方は間違いかも)

雨宮さんは、外部マテリアルを使ってないならブランクかabdataを指定しても
必ずあるファイルなので問題ないと思います。

add01・・早期予約特典のピンクエプロンかもしれませんね、持ってないですが。公式onlyの予約特典か・・?ヒョウ柄の
しかし、それを使ったModを作った人の問題で持ってないなら大丈夫ですが。

(追記)>きにちみさん
10/14パッチでも動きます。HoneyStudio_64_Pached.exe
から起動しました?

92: 雨宮:2016/10/28 01:12 No.3313
[ 編集 ]
HS SlotIDの内容見てきました。
便利だなーこういうのあったらいいなと思っていたのと、運用をどう設計されるかがポイントかなと。
どちらかというとMODDERよりも利用者向けのツールですよね。

93: TK:2016/10/28 01:49 No.3316
[ 編集 ]
モッダーが自分のModのUp前に被りチェックをしたいとしたら、ちょっと
考えないとダメでしょうね。Dさんが全ModのIDデータベースを用意できると
しても、それをDLして、そこに自分が追加しようとしている分のIDの情報
も加えてからID被りチェックする、ということになりそうな。
運用はDさんどうしたいのか・・新規ModUpしたらDさんに報告は要るのではないかと。
それで、Dさんが全ModIDデータベースにそれを加える。
2-Bがあるのは、そういうようなことをしたいんだと思います

利用者は被ったからといって自分でID直したりすると、Dさんの持ってる全リスト
と合わなくなって、混乱が予期されるので、被った報告をするに留めて、対応
を待つという感じがベストかと。

(追記)
とマジめに書いていたら、° さんのあのお話でコケる
わけですがwwwww
自分も使い方把握するまでは、超伸びましてwww

94: きにちみ:2016/10/28 07:05 No.3318
[ 編集 ]
>TKさん
ありがとうございました

95: TK:2016/10/28 20:28 No.3320
[ 編集 ]
HS_SlotIDはカテゴリに対応した版がリリースされました。
IDのデータベース(HS_SlotID_List.txt)を作る時に上3桁をモッダーが
自由な番号にしてたり、自分みたいに4桁にしていても、カテゴリから公式の3桁の
数字に直して、データベースに保存するという仕組みにしたそうです。

しかし、それの関連で新たな不具合が出てきたようで、RLAさんの陰毛Mod
を入れているとCreate Localでエラーになります。
原因はリストのアニメーターファイル名のcf_m_underhair_r91の"r91"の"r"が
プログラムバグにつながるようで。
cf_m_underhair_91という名前にすれば問題は出ませんが、そこはモッダーが
どういう名前にするか変更の可能性の十分ある所なので、Dさんにツール側を直
して頂くようお知らせしてきました。

96: MADA男:2016/10/28 21:33 No.3322
[ 編集 ]
こんばんわ!
度々お邪魔しちゃってすいませんです。
物凄く低レベルな質問なのかもですが宜しいでしょうか?(;▽;)

現在ハニセレで前髪の自作を試行錯誤やっているのですが、ホクロのunityファイルを空にしてhair00からp_cf_hair_○○_frontをコピーして空のホクロunityに入れてmat_cha_00のcf_M_hairfront_○○のマテリアルを適応させる所までやっているのですが…
あ、リストの編集は済んでいますのでゲームでリスト名は出せています。
ゲームで表示されないのはこのpathIDが原因では?と思ってはいるのですが…髪MOD作成の手順などで検索したのですが私では見つけられませんでした。
親的な物も入れる必要があるとは読んだのですがcf_hair_f_00.unity3d内には頭がPから始まるものしか無いみたいで(私が見つけられてないだけと思いますが・・・)

なんだか支離滅裂に…すいませんすいませんヽ(;▽;)ノ
cf_hair_f_04.unity3dや05の単独品をそのまま流用してメッシュ・テクスをいじって入れ替えたほうが早いでしょうか?

IRJnさん作Nockyさん移植のファイルも拝見しました。p_cf_hair_emptyが親なんだって言うのは分かるのですが…空にコピー貼ってもPathID=0だし、一回セーブして開いて見たらPathID=46とか出てますし…もう頭痛くなってます(;▽;)

ここを読んで来いとかあれば是非ともご教授お願いします。
駄文失礼しました。不適切なら消してください(;▽;)


97: Nocky:2016/10/28 22:38 No.3323
[ 編集 ]
>>MADA男さん

emptyの方はダミーなので無視してくださいw
p_cf_hair_00_frontはぱっつんロングと被ってますので、そこ変えてみたらどうですかね。
リストには出るけど現物が出ない奴は、ID被りとかCABinet値被りが多いので、おそらく何かが被ってるのではないかと。
面倒だったら移植した奴にメッシュとかテクスチャとか突っ込んでも良いですよw
あ、余計なフレームはボーンを消してあるのでfbxで入れないとダメかもしれません。



98: 雨宮:2016/10/28 22:57 No.3325
[ 編集 ]
-->MADA男さん

こんにちは!いらっしゃいませ!
たぶん私の方が常時支離滅裂だから大丈夫ですよ!!お気軽にお越しください。

リストに出るけど物が表示されない系の心当たりは
1、CAB値競合(Nockyさんが言われてるもの)
2、リストのTextAssetsの4カラム目で指定したファイルがHoneySelect\abdataに無いと駄目
私が知ってるのはこのあたりです。

あとあまり詳細を分からない段階で新しいものを作る場合は、
既にできてるものを流用して変えるとこ変えてった方がらくな気がします経験的に。

うまくいったら見せてくださいね!

-->TKさん
full listをダウンロードしてみましたけども、HFで配布されてるもののみっぽいですね。
ちょっと静観してみようと思います。

99: TK:2016/10/28 23:32 No.3326
[ 編集 ]
>MADA男さん
上お二方の話も必須です。
>cf_M_hairfront_○○のマテリアルを適応させる所までやっているのですが…
ここが上手くいっていると、Object treeにマテリアルが並ぶはずで
とりあえずパっと見でマテリアルが一つも使われてない状態なので、そこがまず。

髪のマテリアルをabdata\ma_cha_00.unity3dのものを使うとしたらそれもSB3U
で読み込んで下さい。そしてma_cha_00.unity3dのFile->CABinetを調べます。
それで改造ファイルの方でExternal ReferencesでそのCABinet値を選択して
下さい。(画像参照)(チェックマークをつける)
そうすれば外部マテリアルが使えるようになるので、髪メッシュ
に割り当てて下さい。割り当てると薄い文字でObject treeにも出ます。
そのマテリアルも改造したい場合はマテリアルをコピーしてから
使って下さい。それは濃い文字になり外部ではなく内部マテリアル
になります。テクスチャーも同様です。

(追記)
RLAさん了解です。決して急ぎではありませんし、後2時間ぐらいで頂ければ(嘘w)
(追記2)HFのクレジットに協力者として° さんも追加しましょう。日本人でもちょっと「何?」と
思うハンドルですがwイト氏さんはぴたさんと呼んでらっしゃるようなので、(Pita)と補足して。
実質テクスチャが一番作業量の多いものに。お疲れさまでございますお二方(_ _)

>雨宮さん
>ちょっと静観してみようと思います。
ちょっとボケも思いつきませんでしたw


100: hrkt:2016/10/29 13:40 No.3328
[ 編集 ]
初めまして。
ハニーセレクトのmod作成に興味がありまして、度々このサイトを拝見させて頂きました。
全くの初心者なので見当違い、或いはそれぐらい当然知っておくべきような事柄も聞いて皆様に不快な思いをさせてしまうかもしれませんが、その時は申し訳ありません。

現在、私は乳首ピアスを下着カテゴリに移植して、本体が動いてもずれることのないクリピアスを作れないか思案しております。
ただstinger722様のサイトや「ゲームでエロ画像作ろ」といった方々のサイトを拝見させて頂きましたが、いまひとつ理解できておりません。
私の知識ではテクスチャの入れ替えや、RLA様の配布されたメッシュをsb3で入れ替えることで精一杯です。
どなたか他に詳しいサイトや詳細な方法をアドバイスして頂けないでしょうか?

それとstinger722様並びにRLA様、他にも多くの方が作成されたmodにはとても感謝しております。
この場を借りてお礼を述べさせて頂きます。

101: MADA男:2016/10/29 14:17 No.3329
[ 編集 ]
す、すいませんんんーーー!!!!今帰宅しました!

仕事の休憩中に会社の端末でPH板を開いてみたら返信があり、喜び勇んでコメント書き込んだら全部文字化けしとりました!!!!ものすごいごめんなさい!!!!

えっと改めて
>Nockyさん
使っても良いよと、お心遣いに深く×2感謝します!有りがたく使わせて頂きます!っと言いたい処なのですが・・・。理解もしていないで完成品を雛型に使うわけにもいかないですし、恐れ多い!と思っちゃいます…。ましてやそれを「自作したよ」なんて言えるはずもなく( ;∀;)なので完成品の見本、又は教科書として今後も活用させて頂きたく思います。

>雨宮さん
ごめんなさいいいいい!!上記の理由?なのか文字化けしてました!!もう会社の端末使いません…( ;∀;);;;
昨晩はこんなに早い返信があると思っておらずそのまま寝てしまいました…。仕事中に見て驚きましたけど!さっそく今晩から弄って行こうと思ってます。

>TKさん
感謝というか感動というか感無量というかですね、ありがとうございますでは言い表せないのですが・・・。
ありがとうございます!
私の字足らずの説明とあの画像から一番理解していないポイントをズバリ教えていただきました。
External ReferencesでCAB値を選択して割り当てるなんて知りもしませんでした。
マテリアルとテクスチャ情報コピってくれば良いくらいしか考えてませんでしたので・・・。もう早く帰りたくて仕方なかったです…。結局残業したんですけどw
とりあえず今晩からやってみます。

お三者様ほんとうにありがとうございました!
また懲りずにお邪魔するかと思いますが宜しくお願いしますm(_ _"m)

102: 雨宮:2016/10/29 15:03 No.3330
[ 編集 ]
-->hrktさん

こんにちは!いらっしゃいませ!
どなたも最初は知らない事が多いわけですし、お互いに敬意を払いいあえれば特に気にしなくていいと思いますよ!
私も何も知らなかったので、いろんな人にたくさんの事を教えてもらいました。

目的のやつですが、これはアクセサリのピアスを腰に親変更して位置調整すると概ねずれないと思うのですけども、それでは何か足りないと思われるこだわりがあるのでしょうかね!
(動くと揺れる所とか)

アクセサリと下着ではSB3U内のメッシュ階層が異なるので、そのままでは移植できません。
どちらかというとすでにある下着を元に、メッシュをピアスのものに差し替えることになると思います。

この辺りがピンとこないようでしたら、入門からやってみると良いのかなと思うので、少し遠回りですが以下のようにやってみてはいかがでしょうか!

①スタジオアイテムづくり ⇒ ②アクセサリ化 ⇒ ③衣装(下着)化

①②http://playclubphotographs.blog.fc2.com/blog-category-1.html

自分のブログの宣伝かよ!w

-->MADA男さん

盛大に文字化けてるw


103: TK:2016/10/29 15:36 No.3331
[ 編集 ]
HS SlotID V0.3.0

1.HS_SlotID.exeをゲームディレクトリ下(abdataやUserDataフォルダの置いてあるフォルダ内)に置いてexeを起動

2-A. Tools->List->Create Localで自環境に入れたModのIDのデータベース(HS_SlotID_List.txt)が作られる

2-B. Tools->List->Down Load List->StableならD氏が作った全部のモッダーのModのIDのデータベース(HS_SlotID_List.txt)がダウンロードされて作られる。

2-C. Tools->List->Down Load List->Nightlyなら2-Bにユーザーが報告したModの分が随時追加される感じのデータベースになる模様。
なので内容にミスもあるかもな暫定版でもあります。ミスなし分のみ2-Bへも反映されていく。

正確さの2-B,タイムリーの2-Cという感じで。

3-A. Tools->List->Conflicting Searchで2で作ったデータベース内でID被りチェック->結果はツールの下部へ
3-B. Tools->SearchかF3キーの後ID6桁入力。そのIDが被るかどうか2で作ったデータベースとチェック(モッダー向け)
IDの上3桁の入力は公式と同じ要領の番号にしないと正常なチェックが行われないので注意

でまだRLAさんの陰毛Modでエラーになるのでまた言ってきました・・現物もリストファイルだけ提出して

104: TK:2016/10/29 17:07 No.3335
[ 編集 ]
そういわれると、ますますw・・というのは冗談で、了解です。
書いちゃおっかなーwとかそういうのもやめますしww
協力者ですよ協力者!!w

非協力者:健全派の雨宮さん <-これをクレジットに載せるべきだったりwww
どういうクレジットかwww

105: hrkt:2016/10/29 19:13 No.3337
[ 編集 ]
雨宮様、返信とアドバイス(早速拝見させて頂きましたw)ありがとうございます。
こだわり・・・ええ、確かにそうですw
少しポーズを変えるだけで、ピアスがめり込んだりしてしまうことが気になっております。
それに本編でも使用可能なものにしたくて。

雨宮様のサイトを参考にしつつ、色々と試してみようと思います。

106: TK:2016/10/29 23:22 No.3339
[ 編集 ]
MADA男さん、External Referencesを変更したら改造ファイルを一旦セーブしてreopen
しないとダメかもしれません。今、似たようなことをしていたら
それをしないと外部マテリアルが使えなかったので。

107: MADA男:2016/10/30 00:23 No.3340
[ 編集 ]
帰宅してから永遠とやってます…タハハ…。
>>TKさん
画像一枚目が現在の状況です。Referencesを変更して既存の物と同じ物を参照するように指定してます。黒で丸した(external)って外部参照してるって意味かなー?と、思っていますがこれではゲーム内で反映されないようです。

画像二枚目
丸でかこった2桁のIDではダメなのでしょうか(勝手につきました)・・・?上記でぽん太さんも書かれていますがMesh pathIDもみなさんの様に長いIDが出てきません。
monoBehaviourのIDも既存の前髪オブジェクトツリーを空のUNITYに放り込んだ時は0で、一回セーブしたら自動で2桁の数字に変わりました。エディタ開いてPathID直接入力しても行列が正しくありませんと出て変更不可。記入欄が緑になります。

画像3枚目のNockyさんの教本のように黒字にして内部扱いにしてみましたが画像二枚と同じでmonoBehaviourID、Mesh pathIDはそのまま2桁。
この数字でも被ってないなら表示されるんじゃないのか!?って思いましが表示されず。
いちおー二枚目の画像にリストと本体を載せました。
問題は本体にある!とは思っているんですが…
ただ前髪一個抜き出して別ファイルにするってだけなのに何故こうも上手くいかないのでしょw

cf_hair_f_04.unity3dか05の単品をそのまま使っちゃおうかしら…ああああなんか負けた気がするんですそれだとおお・・・・はぁヽ(;▽;)ノ


108: Nocky:2016/10/30 01:02 No.3343
[ 編集 ]
>>MADA男さん
前髪のIDは202xxxにしてください。
203001だと横髪と被ります。


109: TK:2016/10/30 01:07 No.3344
[ 編集 ]
MADA男さん
>リストのID:203001 製品版と番号が被ってます。
Nocke氏のレスをもう一回確認!
>リストには出るけど現物が出ない奴は、ID被りとかCABinet値被りが多いので、おそらく何かが被ってるのではないかと。
(追記)ってTKが被りましたw

RLAさん、ありがとうございます。これからDL致します!

(追記)
HFを更新しました。比較画像を撮り直しましたがかなり
綺麗になったと思います。
RLAさん、°さん、ありがとうございます!!

下の°さん、CAB被りみたいですね。

>Tacozera
As for the CABinet, IItems.unity3d seems to be the same as a IScenes.unity3d
Please check it.

110: TK:2016/10/30 07:33 No.3349
[ 編集 ]
HS SlotID V0.3.1
でようやく、RLAさんの陰毛modで例外エラーはなくなりました。
ただStampar氏の陰毛modとIDが被っているとツールが通知してきます。

Create Localで画像の場面になった場合、
「いいえ」を選べば、自PC内modだけのHS_SlotID_List.txtを作成します。
「はい」を選べば、ダウンロードした全ModのIDに、自環境のModのID
が追加されたHS_SlotID_List.txtを作成します。

なので、後者の場合、自分はStampar氏の陰毛modはインストールしていませんが、
RLAさんのものは入れているので、被りチェック結果として出てきたようです。
前者ならでませんが。

Stampar_MPH_00.unity3d slot [ 273106 ] found in rla_MPH_00.unity3d
Stampar_MPH_00.unity3d slot [ 273107 ] found in rla_MPH_00.unity3d
Stampar_MPH_00.unity3d slot [ 273108 ] found in rla_MPH_00.unity3d
Stampar_MPH_00.unity3d slot [ 273109 ] found in rla_MPH_00.unity3d
Stampar_MPH_00.unity3d slot [ 273110 ] found in rla_MPH_00.unity3d

RLAさんのMOD
type01~type06 ID:7273106~7273111
陰毛modなので必ず273xxxというIDになるので、下3桁106~110(type01~05)
が被るようです。

Stampar氏の陰毛Mod
mega.nz/#!49wz3ZAD!7ewXfXo_QAIPtWfBT14cCm5iVgmvoNmO3T48LQC8WJo

ID:273006~273009, 273100~273110
ツールの被り結果は正解のようです。

(追記)
オレさんの環境では、ツールで例外エラーになるリストがまだあるようです。


111: RLA:2016/10/30 11:59 No.3351
[ 編集 ]
TKさん、えらい御迷惑をおかけしとるようで、すみません(__)
リストの事がまだよう解かってない時の手探り作品でしたんで更新せんならん・・・
とは思っておりました。

リストも名前も御指導を元に調整し直しました。
以下のリンクから御検証ください。

https://mega.nz/#!zBsASKrC!EAC3aeB8Dk55kxsSWaEeixrObULcB495d29LeUvZkPU

-----------------------------

° さん…
"そうされると"・・・て ^^; 何かお気に障りましたか(笑)
またエエのん出来たら是非ともお願いします(__)


---------------------------------------


【 追 記 】

TKさん、色々とありがとうございます。
何かイロエロと出てきますな(笑)
ああいうアニメーターファイル名も重ならん方がエエんかななどと思いながら
んなことお構いなしに名札付けてました ・・・つぅアホですな^^;

Readmeにも記しましたが、StamparさんのSBX2 Pubic hair patch 1.0に付属の
cf_base.unity3dを入れますと、Meshの位置も大きさも違いますんで、私のお毛毛は
エライこっちゃ!になってまいます ^^; 今のところ共存は不可です。

それにStamparさんは、この新しい形式のお毛毛MODを推奨されておられますし、
UVまでUPしてくれてはりますよってに…。
せやさかい、私も新形式に移行しよかいなとは思ってはおるのですが・・・ナカナカ(笑)
へてから腋毛も付いててエエんですが、如何せん描写範囲が狭すぎて、剃り残し程度の
描写は出来ますがボウボウには出来まへんでの…('A`)
自由に色変え可能な腋毛付のオ毛毛は魅力なんですがの…。
きっと、可動範囲が大きい箇所なんで広げるちゅうたかて難しいんでっしゃろな・・・。

112: きにちみ:2016/10/30 13:20 No.3353
[ 編集 ]
透過についてなんですが…
あるメッシュにDXT5のテクスチャが張り付いています。
そこで過去スレにあったcf_M_shortsをツリーに入れ、そこでマテリアルのカラーのAを下げれば透過できると思いましたができません。
今になっても透過すらでず恥ずかしい限りですが、手順等で間違っている点あれば教えてください。


113: TK:2016/10/30 15:10 No.3355
[ 編集 ]
RLAさん、謝る必要はないです、間違ったことをしていたとかではなくて、
運が悪かっただけですし。
そのおかげで、ツールのバグもみつけられたりツールの
被りチェックの確認もできましたし。
(追記)
それとSBXの最新版にRLAさんの最新陰毛Modを重ねて、確認。バッチグーです!(古)
度々考えてましたが、SBXに組み込んでもらうより、
やはり独立したModで行った方がいいのかという結論に。
これを取り入れてもらうとStampar氏の陰毛modに影響
するのですよね・・

まだ、男uncの別バージョンは試せてませんが、この後に・・

Real Eyebrow_Ver1.2がまだ例外エラーになるようです。(オレさんのHFでの報告)RLA_cf_m_eyebrow_00と
いうアニメーターファイル名、cf_mからスタートしなか
ったので、プログラムが予期せず対応していなかった模様
次のバージョンで対応されるらしいです。

きにちみさん、cf_M_shortsはAの値に影響しないようです、テクスチャーの
方で透明度を変えるしかないようです。
お試し事項としては、abdata\mat_cha_00.unity3dのcf_M_mnpkを使うと可能性
はあるかもしれません、キャラクリでは陰毛はスライダで透明に出来ます。
PBRsp_alphaという下着とはまた違うシェーダーを使っています。
それがダメなら本当に策はないようなので、テクスチャーの透明度を変えるしか。

114: MADA男:2016/10/30 16:45 No.3356
[ 編集 ]
やっと一歩目を踏み出せそうです!Nockyさん、TKさんご迷惑おかけしました…そして深く感謝を…。

昨晩リストのID被りとCAB被りを総チェックしてリスト202○○○番台に変更してやったのですがダメだったので不貞寝しました(*'ω'*)

ですが本日、単品の04番に前髪一個突っ込んでみた処変化が…
当初、ホクロのUNITYを空っぽにしてそれに前髪一個突っ込んでたのですがその方法がダメだったのですかねぇ…わかりませんが。

結果単品前髪cf_hair_f_04.unity3dに前髪00番一個入れて、Referencesをmat_cha_00.unity3dに設定して必要なマテリアルをmat_cha_00.unity3dからcf_hair_f_04.unity3dにコピー貼り付け。
cf_hair_f_04.unity3dに入れた前髪00番でコピーしたマテリアルを設定。
後はcf_hair_f_04.unity3dに元々入っていたp_cf_hair_91_frontを適当に名前変えて91の中身を消せるだけ消す。

結果画像のようにNocky先生と同じような個性のファイルになりました!
各種IDも46とか47とか妙に短い数字もつかなかったです!

やっとこれからメッシュやらなんやらに取り掛かれそうです!


115: ぽん太:2016/10/30 16:46 No.3357
[ 編集 ]
>きにちみさん
Aは多分明暗ではないしょうか
accentのAかもしれません(この単語フォトレタッチソフトでは見かけたことないですが・・・)

透過とは関係ない話ではありますが
基本色部分に関しては三原色と濃度と明暗です
ただ濃度は固定されていると感じます。故に色表現の幅は狭いですね。
(他に濃度を調整する箇所があるかもしれませんが)
フォトレタッチソフトでコントラストを50にして明るさを0~マイナス数値の範囲だけにすればこの”A”と同じようになります

このような特性があるのでモノよってはテクスチャ側で予め調整する必要があるとも感じました

116: きにちみ:2016/10/30 17:11 No.3358
[ 編集 ]
>TKさん
色々な種類のシェーダーが出てきましたが、全く別の色になって透過したりして素直にそのまま透過してくれません。
まあ…透過しただけでも進歩は進歩なんですが…^^;

117: TK:2016/10/30 17:16 No.3359
[ 編集 ]
>ぽん太さん
Aはアルファ(チャンネル)のAだと思われます。
旧作のプレクラとかリアプレでは、そこの値で透明度
を変えることができました。
しかし、テクスチャ全体の透明度を一括して変えるので、
部分透過には向いていません。自分はあまり使用する
機会がないのですが・・

テクスチャの明暗によっても確かに透明度、白く発色すると
色が広がって、不透明度が上がるということはあります。
同じ透明度、同じ明度でも白い色は広がり、黒い色は収束、
その結果、黒い方がより透明に見えます。
しかし、透明度は基本的にテクスチャのアルファチャンネルで
決定されます。

きにちみさん、マテリアルのRGBも確認して下さい。
Rの値が大きいとかであれば、赤くなります。
結局Aの値が効かないならcf_M_shortsを使って
下さい。問題なく色の表現と透過はテクスチャー
のまま出来ています。

118: ぽん太:2016/10/30 17:30 No.3360
[ 編集 ]
>TKさん
アルファのAでしたか
前に教えていただいたように透過調整はテクスチャの透過内容と照らし合わせてシェーダで数値変更するものと思っていました

ただ不透明下では幅の狭い明暗として使えますね

----
ああ、そうかアルファだからフォトレッタッチでのきつい数値のコントラスト50が嵌ったのか、なんとなく納得です。

119: きにちみ:2016/10/31 00:18 No.3369
[ 編集 ]
>TKさん
>ポン太さん
助言ありがとうございます。
透過って結構難しいんですね。(難しいですよね?)
またしばらく自分なりの旅に出るのでまたよろしくお願いします。

120: TK:2016/10/31 03:16 No.3373
[ 編集 ]
ああ、やっと>132の内容を理解。
透過シェーダーにはCutOffタイプとカットしないものと2種類あります。
CutOffタイプは木の葉や髪など透過テクスチャ同士が重なるものに使われます。
HSではデフォで不透過率50%以下のテクスチャー部分をカットするようです。
数値変更というのはその50%という設定値を変える話はよくしていました。
カット部を透明で表示するのではなくカットです、カット部を一切表示しない為
透過病が発生しません。透過病については
http://www.geocities.jp/dataspace_2000/alpha.html

それに対してきにちみさんは、Aの値で透過させるという話だったので、
テクスチャ全体に対して透過したいケースだと判断しました。
しかし、HSでAをコントロールできるシェーダーはまだ見つかっていません。
それを探す苦労をするより
下着のシェーダーと透過率を変更したテクスチャの組み合わせは既に実績
があるので、そうすれば簡単に出来るはずです。
こちらはテクスチャーの色と透過率そのままの形
で表示されます。
それはCutOffとは無関係の話です。

121: Core2:2016/10/31 11:59 No.3376
[ 編集 ]
ご無沙汰しております。雑談スレの方で何度かお名前を挙げて頂きつつ、その度に
「いいのよ! 自由にして頂いて!!」と思っていたのですが特に自分からネタを提供できる
訳ではなかったので、二の足を踏んでおりました。申し訳ありません。

さてHSで1点面白い事が分かったので半分自分用に書き込んでおきます。

アイテムを作っていて、前々からHSの妙なコントラストの高さが原因と思われる
テクスチャのモアレやバンディングが凄く気になっていたのですが、HFの4k肌テクス
チャスレの説明で面白い記述を見つけました。

「リニアレンダリングを採用したのに8bit/pixelでは足りない」

そこで該当テクスチャを確認したところ、従来のDXT1やDXT5ではなく、RGB24で格納
されていることが分かりました。

ということで早速マネをしてみたのが下の画像になります。左がDXT5、右がRGB24です。
角度によってはまだモヤモヤすることもありますが、不自然な部分は格段に少なくなり
ました。

よって、従来の手法で問題が目立つテクスチャは、RGB24(またはアルファが欲しければ
ARGB32:未検証)に変換して格納するのが良いと思われます。

取り急ぎ、ご報告まで。


他の華々しいModと見比べると確定的にショボくてションボリしてしまったので、
正式リリースは謳わずにシンプルルームキットをこっそり置いときます。
mega.nz/#!QYoGhIKS!Bf1uuEi2_tAOardSaILzd68aW1BjqL73XvewYVqwxkY


122: SDM:2016/10/31 17:45 No.3379
[ 編集 ]
フォトショでDDS画像読む場合nVIDIAのプラグINを使用してるのですが
読み込んだとき色が反転(厳密な反転ではない)のようになりますが
回避する方法ありますかね?GIMPだと色変わらずによめるのですが

123: Core2:2016/10/31 18:12 No.3382
[ 編集 ]
SDMさん>
nVIDIAのDDSプラグインには特に色調を補正する読込オプションはありませんので、
PhotoShop側のカラー設定などの問題か、プラグインのインストールなどに失敗しているか、
あるいは、元々そういうテクスチャだったりする可能性など、色々考えられます。
何でも構いませんのでサンプルやキャプチャ画像などあるともう少し具体的なお話が
できるかと思いますので、ご一考ください。

124: ぽん太:2016/10/31 23:02 No.3385
[ 編集 ]
初歩的な質問です。
テストで髪の毛をスタジオアイテム化して上杉ちゃんの頭に乗せて様子を見たのですが
裏面が無いために透けてしまいます。やはり裏面は必要なのでしょうか?
他に裏を表示する方法とかもしあれば教えて頂けないでしょうか
(一応ブレンダーで裏面作成挑戦するも操作がわかりづらくやりづらくで投げてしまいました)

>。さん
やはり裏面作るしか手はなさそうですね
確かにメタセコは分かりやすく扱いやすいのですが(裏面作るのは1タッチでポンだしね)
SB3UGS上で何故かテクスチャがむちゃくちゃな状態で貼り付く結果を何度も見てきましたのでダメですね
ブレンダーでやるしかないのか、ハァ気が重い
(あんなに使い辛いソフトは見たことない!プンスカ)
。さん回答ありがとうございました

--------
>[141] TKさん
上手くいきました。感謝です!



125: TK:2016/11/01 02:23 No.3390
[ 編集 ]
>RLAさん、またまたありがとうございます。
RLAさんの眠れる獅子が・・w HFの方は少し時間を置いて紹介させて頂きます。
更新が落ち着いた頃に。
(追記)
よりリアルになりましたね。
先端を少し大きくメッシュ変更を試したこともあったのですが、伸縮しているのが目立つようになるということ
と両立しなくなり・・
後はテクスチャの更新、このMODは後はRLAさん次第


ぽん太さん、メッシュの裏面にも描画するシェーダーがあるので
mat_cha_00.unity3dのPBRsp_alpha_culloff.ShaderというのがMaterialタブ内
にあるので、それをExportして、今改造ファイルで使っているシェーダー名
がA(多分PBRsp_alpha)という名前ならExportファイル名をAに変えてから置き換え
すればいいかもしれません。Cull Offはメッシュの両面描画のシェーダーです。
公式で使っている髪のシェーダーはPBRsp_alphaですね。

126: TK:2016/11/01 19:32 No.3394
[ 編集 ]
>138 RLAさん
>つうことは、やっぱお気に召しませんでしたか…すんまへん(_ _)
いえいえ、そういうことではなくメッシュはこれ以上改善・・が
改悪と表裏一体になるのでもうupdateはないですが、
テクスチャは留まる所知らずということで。
RLAさんが、現状でOKと判断されるならもうそうですし、
(自分は既にそのレベルだと思いますが)
何か改善される所があるとしたら、それもいいでしょうし。
特にテクスチャは「ゴール」があるわけではないですねというそのままで、
深い意味はありません。
それより、かみさまに見つかったのが。。
もうこれは腹をくくるしかないかも、実はあっちの趣味もあったんですとwww
男の目指すものを作ってるだけだ!路線は・・・もヤバイですかねw
まだ女性体を見つかった方がよかったですねorz

127: TK:2016/11/02 01:39 No.3402
[ 編集 ]
HFでメールが来まして、HS版のHFパッチぽいものを作りたいという内容で、
男性Uncについては私らが作ったmodをそこに採用したいのですがいいでしょうか?
ということでした。

OKを出そうと思いますが、RLAさんも° さんもよろしいでしょうか?
その前に>>138が現状の最終版になるので、それをHFにUpしないとですけど。

RLAさんも、更なる改善があったとしてもすぐにはしないですよね。
そこがよくわからなかったので、>141も「少し時間を置いて紹介」
ということを書いた次第で。

>>143 °さん
個人の環境で弄る分には、ただ、
・・ここへはじめて来た人が
>勝手にTKさんのちんKO弄ってて
これをハッと読んでそのままの意味にとるとかww
あやしいスレになってきましたwwww

128: TK:2016/11/02 02:40 No.3405
[ 編集 ]
こういう段取りでいきますか。RLAさんの方で特に問題ないようでしたら・・
1.>138の現状の最終版をHFにUp。早くて今晩ぐらいに・・
2.それと同時にメールへOKと返信、しかし、メッシュや伸縮を改善したものに
後でUpdateされる可能性はありますと付け足して。

129: RLA:2016/11/02 12:04 No.3407
[ 編集 ]
>TKさん
イロエロありがとうございます。
現状での更新は一旦ここまでということで、お願いします。
それとパッチ採用おめでとうございます!・・・ってジャパニーズ歌麿ですか(笑)
今後の更新は ° さんの新Meshを頂けるようになってからと思っております。
取り急ぎご連絡まで…。

つぅことで ° さん・・・よろしくです^^;  ゆっくりまたーりでエエよ!


====================

【 追 記 】

現状身体をあまりヌルテカにせずとも歌麿だけをヌルテカ仕様にしてますんで、極端にツヤを上げ過ぎますと
、どうしても、そうなってしまいます。どちらに重きを置くかということですが、御判断はTKさんにお任せします(笑)


※かみさんにはアレから「もーほーもーほー」と罵られて続けておりまつ(-.-)

おおっとはたまたTKさんのお言葉が木霊となって聞こえて参りますの…
「オマエ一回子宮に戻れ!」とも罵られましたの・・・('A`)


130: TK:2016/11/02 12:54 No.3409
[ 編集 ]
RLAさん、かみさんに宇宙誕生の前まで戻されることもなく、
生存しておられたようで何よりですw
自分よりRLAさんのジョークの方が高度だと思うわけですが。・・歌麿?w
それでは早くて今晩と言っていたのを前倒しでUp致します。

あのModのスレの最後の方でeniさん達が言っていることは、ボーンやウェイトを
調整して伸縮を改善すると、今度は挿入角が問題になってくると。
アニメーションを直さなければならなくなって、それはプラグインじゃないと
実現しないのではないかな、SBPRではそうした試みも成功しなかったと。
なので、° さん、ほとんどのモーションで整合性をとろうと思えば難しいこと
なのかもしれません。
とあるモーションでは女性の腹からどうしても顔を出してしまうとか、出て
くるかも。

131: TK:2016/11/02 13:52 No.3411
[ 編集 ]
Oh!ちょっと問題発生です。
RLAさん、新版はキャラメイクでスペキュラ調整を高めに設定するとカラー変更した
肌色に合っていた色も画像の通り胴色っぽくなりカラー変更が生かされなくなります。
スペキュラマップのみ(オクルージョンマップはそのまま)前のバージョンへ
戻そうかと思います。

戻してみたcm_m_baseをここに置きました。
http://www.mediafire.com/file/szdqz8z89qi21jn/cm_m_base.zip
HFへはそれをUpしようと思いますが、OKでしょうか?


132: ぽん太:2016/11/02 19:03 No.3415
[ 編集 ]
> 。さん
いえいえ迷ったり上手くいかなかっったりしてる時は
助けてくださる声があるだけで嬉しいのですよ

>Core2さん
いただきました。自作素晴らしいです!
側面の白いところに鏡とか広告とかあれば画面が賑やかになりそうですね
あと対戦風にしてキャラカードを枚分とか

>きにちみさん
テクスチャは基本表現が多い透過可能な拡張子が使われます
ポリゴン数を減らして動作を軽くする目的も含まれています
jpgやbmpなど透過出来ない拡張子です。あとbmpは綺麗ですが容量がでかいという欠点もあります

例えば半透過をつかえば10の面で済むところを透過できない拡張子だと2倍3倍と面が多くなり重くなってしまいます
ゲームなど動くことが前提なら尚更ポリゴン数を極力抑えるようになるのです
同じポリゴン数でも透過があれば透過できないものより数や表現が何倍も多くなるからですよ

透過のことで不安な様子でしたが
透過については自分がTKさんに聞いてるので私の過去レスを追えば理解や解決できると思います
TKさんが分かりやすく説明してくださってますよ

133: きにちみ:2016/11/02 19:05 No.3416
[ 編集 ]
今更ながらSB3Uの使い方なんですが…
テクスチャはddsが主体となっておるようですが、bmpやjpgでは何か問題はあるのでしょうか?
bmpやjpgでも一応読み込むことはできますが。

134: TK:2016/11/02 23:19 No.3422
[ 編集 ]
HFに>149のスペキュラにしてUpしましたV4.1
しかし、オプションでハイスペキュラ版もインストールできるようには。

RLAさん、落ちる所まで落ちた場合は、後は上がるだけですし。
やっぱり異性の方に興味を持たないと、生物として倫理的にも。
これからは心を入れ替えなさって。生まれ変わったつもりで。
(モホ-扱いになっとるやんw)

メールの返信はOKでしました。
アップデートは続くかもしれませんが、急ぐ場合は現行版を
採用して下さいという内容で。

後は° さんからupdateの波が来る可能性。
もう、おまかせで、なんら言及もできませんが・・

135: TK:2016/11/03 07:40 No.3428
[ 編集 ]
俺がマンダムださんかなw(古すぎて多分わからないw)
(追記)わかったハンサムだ・・か。アッ自分でそんな・・www
ジャンクロード・ヴァン・ダムも古くなってきた。

pHでもHFでもないマイナーなmodとの被りは作者が修正した所でその変更がまた別の
何かと被ったりするかもなので、自分で直すしかないでしょう。と思いますけど。

<自分で直す場合>

1.abdata\list\characustom下の該当リストファイルをSB3UV1.2.xx以上で開く
2.MonoB & Otherタブの.TextAseetファイルをダブルクリック
3.先頭にあるIDの下3桁を修正
4.Apply釦クリック
5.File->Save.unity3d

添付画像は参考です。
ID修正したものはそれを使っていたキャラクターカードやシーンデータから
は消えるのではないでしょうかね・・


136: 雨宮:2016/11/03 14:53 No.3433
[ 編集 ]
えっとただいま作業中なのですけども方針だけ先に書いておきます。
これは私がそう思っています、というだけで、他の方はそれぞれ考え方があると思います。

・IDをずらします。

「俺が〇ン〇ムだ」さん(バンナムかなw)が教えてくださった、maki3dさんのブログにお邪魔してきました。
こうした個人ブログ等やpixivなどでいろいろ配布されてる方も少なくないと思います。
私個人としてはつぶし合いはしたくないので、可能な範囲で回避したいと思います。
TKさんが懸念されているように玉突き競合の可能性も確かにありますが、
例えば「200-300は個人利用のみとしてMODDERは使用しない。競合したらここに移動する」みたいなルール作りも出来ていない現状、
利用者側に全て任せるのは少々酷かなと。
玉突きの懸念は、1回玉突きが見つかってから考えます(行き当たりばったり)

ということで以下のように移動予定です。

RX-0: 212⇒199
nz-666:213⇒198
冬服: 214⇒197(※未配布w)

シーンデータは衣装が無くなる想定、コーディネートも衣装が無くなる想定です。

maki3dさんのブログ、ムフフ系アクセなど面白そうなものが配布されてますので、気になった方は訪問されてみると良いかと思います!

137: 雨宮:2016/11/03 16:00 No.3436
[ 編集 ]
-->俺が〇ン〇ムださん

こんにちは!いらっしゃいませ!

上記のようにIDをずらしました。
新しいコーディネートは入れていますが、キャラデータやシーンデータ上は未装備状態に戻ると思いますのでご了承ください。

NZ-666
http://www.mediafire.com/file/tgc45g4vzgykiot/%5BHS%5DNZ-666%E8%A1%A3%E8%A3%85%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88_20161103.rar
※腕パーツが左右ちゃんとしました!

RX-0
http://www.mediafire.com/file/01pz31z9j8x8u7q/%5BHS%5DRX-0%E8%A1%A3%E8%A3%85%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88_20161103.rar

引き続き何ゲー感の強いものを適当に作っていきますので、もしよかったらお気軽にお越しください!

138: Vita:2016/11/03 17:14 No.3438
[ 編集 ]
はじめましてこんにちは
調べたり、いじってみたりと色々試してみたのですが
自分ではどうにも分からない事ができてしまったので教えていただきたいです

ハニーセレクトの描画設定でセルフシャドウを有効にした場合
シャギーセミショートの時は画像の用に顔に影が落ちず
他の前髪(チャイナシニヨン等)の時は画像の様に顔にガッツリと影を落とすようになってしまいます
私は他の前髪もセルフシャドウ有効時でも影が落ちないように設定したいのですが
試しにSB3UGでMaterialの数値を同じにしてみても上手く行かず、他の部分を見比べても違いが分かりませんでした
セルフシャドウ時の挙動をいじる場合は、どのように設定すると良いのでしょうか?
どうかよろしくお願いします


139: Core2:2016/11/03 18:27 No.3440
[ 編集 ]
Vitaさん>
私が記憶する限り、影を落とす/受けるの設定はMaterialsではなく、Meshの方です。

SkinnedMeshRendererをクリックすると右側の方に「Attributes」というボタンがあるはずなので、
クリックして表示されたウィンドウで「CastShadows」の項を「0」に変更してください。

……で大丈夫だと思うんですが出先なので確認ができませんすみません。一応他の前髪とこの項目の設定を比較
しつつ試してみてください。

140: Vita:2016/11/03 18:59 No.3442
[ 編集 ]
>Core2さん
早速その通りに1から0へ変更したら出来ました、ありがとうございます!

Meshのタブを比べても同じだしなぁ…と思っていたらボタン押すと別ウィンドウで設定画面が出てくるんですね
ツールの使い方からしてという単純な問題だったようで今は恥ずかしいですが
想像通りに作れるようになって良かったです

141: Morty:2016/11/03 20:17 No.3443
[ 編集 ]
はじめまして。質問させていただきます。
バニーの衣装をトップスに移動したのですが胸の調整値が50以下のキャラだと脱衣時と着衣時において胸周りの陰影に差異が生じてしまいます。
何か改善する方法はないでしょうか?


142: TK:2016/11/03 22:58 No.3448
[ 編集 ]
技術関連スレ3 >103がベースです。そこを把握すれば以下の話もわかると思います。
NMLの再計算が必要です。それは服のボディも同じことで。

トップスのボディ用のNMLは半脱ぎのみのO_body_b用だけ用意されているケースが多いです。
着衣時は胸を露出しない服が多いので。
なのでそういう服に露出の多い服を移植したとしたらO_body_aのNMLが用意されてなくて部が悪いですね。
SBPRはNMLの追加手順を見たことがありますが、HSになってからバックアップファイルが要るようになったり
追加手順もよくわかりません。
O_body_aのNMLが無ければ、露出度の高い前結びシャツとかに移植すればO_body_aのNMLありますけど。

143: オレが〇ン〇ムだ:2016/11/04 01:47 No.3456
[ 編集 ]
>雨宮さん
ちゃんと読み込めるようになりました(*^-^*)本当にありがとうございました!!

>TKさん
初心者でも理解できる説明でとても勉強になりました。他所ので被った時はさっそく実践してみますね!!

某所で拾ってきた男キャラとポーズで1枚


144: 雨宮:2016/11/04 02:57 No.3459
[ 編集 ]
-->俺ガンさん
よかったでっす!
ID管理は自己責任の世界に突入するみたいなので、えっと、がんばってください()

富野さんだwww

もしよかったら雑談スレッドの方にも投稿いただいても大丈夫です!

145: TK:2016/11/04 07:32 No.3462
[ 編集 ]
<HS_SlotID V0.3.3>

わからない点はD氏に聞いて完全理解しましたので、使用法と現状のバグと新しいModのIDの報告法について
まとめたいと思います

<<使用法>>
1.HS_SlotID.exeをゲームディレクトリ下(abdataやUserDataフォルダの置いてあるフォルダ内)に置いてexeを起動

2-A.Tools->List->Create Localで自環境に入れたModのIDのデータベース(HS_SlotID_List.txt)が作られる
既にHS_SlotID_List.txtが作られている状態であれば、そこに挿入するか上書きかを画像1のように問われます。

2-A-a. 「はい」を押すと挿入されます。しかし、前回もCreate Localで作ったHS_SlotID_List.txtなら
もし差分があればその分だけ追加されます。永遠に増えていくことはありません。
後述の2-Bや2-Cの後であれば、HFの全MODとの差分がHS_SlotID_List.txtに追加されます。
日本だけでしか配布されていないMODを入れている場合、2-Bや2-Cの中には含まれないので、そうしたものが
追加されるはずです。

2-A-b. 「いいえ」を押すと上書きするので、自環境の中にインストールしたMODの分だけのHS_SlotID_List.txtが作られます。

2-B.Tools->List->Down Load List->StableならD氏が作った全部のHFモッダーのModのIDのHS_SlotID_List.txtがダウンロードされて作られる。

2-C.Tools->List->Down Load List->Nightlyなら2-Bにプラスしてユーザーやモッダーが報告したModの分が随時追加されたHS_SlotID_List.txtになります。
なので内容にミスもあるかもな暫定版でもあります。ミスなし分のみD氏が判定して2-Bへも反映されていきます。

3-A.Tools->List->Conflicting Searchで2.で作ったHS_SlotID_List.txtの範囲内でID被りチェック->結果はツールの下部へ

3-B. Tools->SearchかF3キーの後ID6桁入力。そのIDが被るかどうか2.で作ったHS_SlotID_List.txtとチェック(モッダー向け)
IDの上3桁の入力は公式と同じ要領の番号にしないと正常なチェックが行われないので注意


<<V0.3.3のバグ>>
Create Local実行時に、一部のIDがHS_SlotID_List.txtに出力されない不具合があります。
次バージョンで修正される予定。


<<新しいModのIDの報告法>>

http://dilldoe.org/AG3/Nightly/HSList.php
へ報告します。2-CのNightly listに出てきてない分のMODの報告になります。
あるいは何かのミスで2-BのStableに一向に反映されない分でも。

報告されたものは、2-CのNightly listにまず反映されます。
報告者はMod作者でなくてもOKです。


(報告内容)

Name (optional): 任意入力なのでanonのままでもいいです。自分ならcur144とかHFアカを入力かanonでも。

Link of Mod: 報告するMODのHFのURLです。日本での配布ONLYのModは報告されてもHFの人達にとっては
意味のあるデータになりません。
リンク先のURLの例
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721614-cur144-s-mods-thread?p=5733182#post5733182
Dさんがそのリンクから、報告が正しいかチェックして、2-BのStableに反映します


Key : 49CC4F5

Select "HS_SlotID_List.txt" to upload:

自PC内のHS_SlotID_List.txtを指定します
2-A-b. で作ったものを指定して下さい
報告したいものと関係ないデータが入っていてもいいので、
2-A-b.で作った結果そのままで指定します。
但し、自環境に報告するmodをインストールしていないと、2-A-bの結果に出てきませんので注意です。

そうして「submit」投稿です。

自分は現状のバグが直されるはずの、HS_SlotIDの次のバージョンから
報告を始める予定です。雨宮さんもそういう感じでHF自Modの報告を
お願いします。しばらく様子見でもいいですが・・
最初はなんでも人柱率高いですしw
他の方は任意でHFのMODの報告のみになりますが、Nightly list
に出て来ない、気がつくものがありましたらお願いします。HFならどの作者のものでも、もし抜けてましたら。


146: 雨宮:2016/11/04 12:17 No.3466
[ 編集 ]
基本的にはHF内のSlot管理をしようと、そういう事なのですね。
私が配布してるものは全部HFにぶん投げてきましたw
あえて報告しようとは思わないので、向こうで誰か報告されたらそれはそれでみたいな感じで静観します。

HFものはそれでいいとして、国内のここや個人ブログ、pixivや2chで投げてあるもの、
あるいはUUGGや他のコミュニティのものをどうしていくのか、これは大きな課題ですね。(誰の?)

147: TK:2016/11/04 17:13 No.3470
[ 編集 ]
<HS_SlotID V0.4.1>
Updateされていたので、V0.3.3の時のバグは無くなっていました。
それでNightlyリストへの報告をはじめたんですが・・
Nightlyリストに全く無かった自Modのリストファイルの情報の追加は成功
しかし、Nightlyリストに一応あるけど、自modのV1.0分の情報しか載ってなく
V1.1では使用IDが増えてるケースがあり、その分の報告も続けてしたんですが
それはNightlyに反映されず。=>Dさんに問い合わせ中です。

それでHS_SlotID_List.txtの内容は変えずに全部送信したので(それでいいという
Dさんの話だったので)結局自分が入れているRLAさんの
陰毛Modの情報も一緒にNightlyリストに加えられました。
しかし、URLでここのModですよ情報は報告していないので、Stableリスト
へは反映されることはないでしょう。

ということで、日本国内でしか配布されてないModの情報でも、HF modの報告をした
時に一緒にNightlyリストには加えられることが判明。
それはいいんでしょうね、ダメだとしてもプログラムで防げるものではないし。

ということで、しばし静観はしていてほしいですが、Nightly listに関しては
どこのコミュ、どこの国のとか関係なく、報告者の持ってるModの情報は
全部加えられる作りになってます。そこを活用できそうな気はします。

それとV0.4.1に加えられた機能で、画像みたいにMapで使用ID状態を出す
こともできます。
各カテゴリで1000個の□があって緑が使用ID、赤があれば被りIDです。
どのへんが空いているかとかわかりやすいですね。
(追記)
マインスイーパー思い出した・・
この画面で文字が現れるようにIDとろうとか
雨宮さんなら考えてるね!!(嘘w)


148: 雨宮:2016/11/04 17:51 No.3471
[ 編集 ]
-->TKさん
おおっHF外対応されてる!よかったー。
これだとMODDER向けツールとしてもだいぶ有用ですね!

----
Kさんがブログで苦労してらしたので、衣装の移植について少しチャレンジしてみました。

目的:よそから迷彩ズボンを移植する
対象:playclub(たぶんHSでも同様)

やったこと:迷彩ズボンを移植する際にメッシュは捨ててテクスチャだけ使用。メッシュは似た形状のジャージのを使用。

結果:

〇:元がジャージなのでウェイト不整合によるボーン移動時の頂点の破たんが無くなった
×:テクスチャの当たり方が少し怪しい(UVマッピングが大変)

結論:どちらも程度問題だと思うので、その時々によって良さそうな方法を模索してください!

うーん実験した意味がw
個人的には目に見えないウェイトと戦うよりは見た目で分かるUVマッピングと戦った方が勝機があるとは思っております。


149: TK:2016/11/04 22:26 No.3477
[ 編集 ]
UVで思い出しました!
UVさんとこのロダは今はかなり・・じゃなくて。

UVマッピングで教えて下さい。
例えばHSのプリーツスカートを短くする場合、メッシュを変えるとブレザーから
はみ出したり、ブレザーの下のシャツがスカートにはみ出したり、そこの
調整がモーションも関係してきて難しいんです。
メッシュを切断というのもチアスカートとか模様入りテクスチャだと使えない手です。
それでメッシュはそのままで、UVマップ変更だけでスカートを短くするのが
いい方法ですよ、とeniさんに言われたこともありますが・・・

画像のように選択部をV縮小して、その後少しV方向の上へ移動させるといい気がします。
が、実際はそうしてテクスチャが貼られない場所がスカートの下の方にできるはず
だという想定は破れ、そこには勝手に新たにテクスチャを自動で貼られて
しまい、どうもうまくいかないんです。


150: Morty:2016/11/04 23:05 No.3478
[ 編集 ]
>150(TKさん)
回答ありがとうございます。
Nmlの編集に関して理解してなくて申し訳ありません。
チャイナシャツの半脱げmodを使って下記の手順で試したのですがどこか間違いがあるでしょうか?
1.cf_top_00.unity3dからp_cf_top42_china01_00_Nmlをコピー
2.modにp_cf_top42_china01_00_Nmlをペースト
3.p_cf_top42_china01_00_Nml→mod_Nmlにリネーム
4.o_body_aをcompute→呼び出しのターゲットが例外をスローしました。...

151: 雨宮:2016/11/04 23:20 No.3480
[ 編集 ]
-->TKさん

メッシュを触らずに模様も詰めずに半分切り落としたいってことですかね
メタセコだとUVはリピートしかないっぽいので、テクスチャ自体をちょん切っちゃえばメタセコ上では消えてなくなります(透過扱い)

blenderあたりだとリピートしないようにも出来るっぽいですけども。


152: Nocky:2016/11/04 23:26 No.3481
[ 編集 ]
あぁ、先を越されたw

>例えばHSのプリーツスカートを短くする場合、メッシュを変えるとブレザーから
>はみ出したり、ブレザーの下のシャツがスカートにはみ出したり、
ここがイマイチ良く分かりません。
元々スカートのプリーツはブレザーからはみ出てますし、シャツはボディにべったりくっついてますので……??

153: TK:2016/11/04 23:27 No.3482
[ 編集 ]
>Mortyさん
いえ、何が起こってもわかりませんw

自分が想定していたのは
(※1)前結びシャツをスタンドアローン化したものを用意。
改造ファイルのメッシュをFBX2015.1でエクスポート
SB3UのKeep Backupをチェック状態にして
※1のファイルにFBXメッシュをインポートしてセーブ。
(バックアップファイルが作られる)
そこでNML再計算
という流れなら、上手くいくのではないでしょうか。
それも試したことはないので、わかりませんけど。

154: TK:2016/11/04 23:39 No.3483
[ 編集 ]
>雨宮さん
ありがとうございます。
わかりました。メタコでは無理なんですね。諦めです。
テクスチャーも変えたくなく、チアスカートやタイトスカートは下の方のテクスチャー
が一様でないので。

>Nockyさん
スカートのメッシュをY縮小すると同じ高さの部分はX,Zに広がるので、
もっとはみ出しが起こるように。
オリジナルもポーズにもよりますが、はみ出しは少しありますけど、
もっと酷くなるということです。

それでX,Zの縮小調整まではじめるとシャツのスカート
へのはみ出しにも気をつけなければならなくなり、
非常に苦しい事態に・・
(ポーズによってはみ出します)

(追記)
それで諦めた結果が、HFにUpしたショートスカートMod
ではみ出しバグが出ない範囲でそんなに短くしなかった
んです。そこで満足することにしますので。

155: Nocky:2016/11/05 00:04 No.3484
[ 編集 ]
>TKさん

理解しました。
が……。

軟弱もの!(ベシッ

スカートの襞をひとつずつ全部手修正したり、ボディとスカートの間にブラウスを無理やりねじ込むのに比べたら……w

156: TK:2016/11/05 00:31 No.3485
[ 編集 ]
ああ、ヘタレTKがばれてしまった・・w(ということはこれまではバレていなかった!w)
雨宮さんは、細かいことは踏み倒しますがw、TKは名残惜しそうに袖を噛みながら
そこを後にするイメージにしてみますか・・w

157: TK:2016/11/05 05:53 No.3490
[ 編集 ]
>Mortyさん
仮に前結びシャツのo_body_aへ全身ボディを入れて、NML再計算前(画像左)
(上服は削除しています)(乳首はリストでOnにしないとつきません)(胸サイズ=0)
再計算後(右)になりましたが、変な影はつかないものの、法線の狂う所が出てきて
上手くいきませんでした。
それで、よく考えればベビードールAという着衣状態でも完全ボディが入って
いるものが既にあるではないですか。
cf_top_04.unity3dのp_cf_body_top_neg01_00です。
それを改造のベースファイルにすれば、ボディの問題は既に解決してますね。
しかし、服の方にもNMLはあるので、そちらで今度は問題発生か・・?


158: TK:2016/11/05 11:42 No.3502
[ 編集 ]
http://www.anime-sharing.com/forum/requests-releases-honey-select-mods-143/maps-yashiroamamiya-maps-items-546828/
雨宮さんの、ASのスレッドでspoilerの中の画像をクリックすると添付画像のように
なります。Google Chromeだと過剰にASサイトのプログラムを有害判定している雰囲気。
IEだと画像は普通に表示されます。


159: ぽん太:2016/11/05 21:16 No.3512
[ 編集 ]
雨宮さん、講座の「くつを作ろう」なんですが
多分画像の足は素体と思われるんですが、そうであれば
初っ端の大きさや位置合わせ用に素体をメタセコにもってくるとこが抜けてることになります。
少なくとも素体の場所や抜き出し方を記載すべきと思うのですが、いかがでしょう?

160: TK:2016/11/05 23:40 No.3517
[ 編集 ]
それとAnime-Sharingの方のHS Mod Releaseフォーラムの方にもMuncを上げておきました。
モザ無し画像ありなので、リンクは貼りませんけど。
HS版HFパッチのことで先日問い合わせされた方はそのフォーラム主の一人ですね。
それでその方がASの方にもUpしてほしいということでしたので。

161: Laurel K.:2016/11/06 01:07 No.3519
[ 編集 ]
雨宮さん、
ズボンの移植の検証してくださってありがとうございました。
ジャージにtextureをやってみましたが、UVマッピングが
未知の領域すぎて、わたしには難しそうです><。
でも、いつも助けてくださって嬉しいです。
あらためて、ありがとうございました。

教えてくださった際の、上のめぐちゃんの
1枚目の写真、かわいいです^^

162: 名無し:2016/11/06 02:24 No.3521
[ 編集 ]
TKさんのスカート構想、テクス見る限りはocとかが下に隙間あるから、縮小じゃなくて拡大な方向で行ける可能性が一つ。
また、極力デフォ構成共存で行く方法としては、デフォのテクスの横でも縦でも良いけど、フィールドを拡張したテクスを用意してそこに短くしたいUVを置く。

デフォのテクス関連は書き換えしなきゃいけないものの、デフォマテリアルテクスチャの拡張でデフォスカートと改造短縮スカートの共有マテリアルは作成出来るはず。

メッシュ切り刻んで、UVで合わせる力技が使える可能性も一つ。

構想の見当違いだったらごめんなさい。

163: TK:2016/11/06 04:01 No.3522
[ 編集 ]
スカートの件は諦めということにさせて下さい。
お話されていることについては、折角ですがよく見えませんでした。

164: 雨宮:2016/11/06 04:50 No.3523
[ 編集 ]
-->ぽん太さん
ご提案ありがとうございます!
そうですね、衣装を着せる対象を手に入れる方法があった方がいいですね。
追加します。そのうち・・・

-->TKさん
「踏み倒し」って私によく合う単語ですね、ありがとうございますw
Amine-Sharingはなんか良く分かんないですw

165: Elysium:2016/11/09 05:38 No.3577
[ 編集 ]
->TKさん
これは余計なことかもしれない。
不適当なところがあるのならば、謝ります!

HSのテクスチャは特別な方法で処理の必要とする。
あなたのスカートを例として、大体の処理方法はこのとおり:

単色衣装のテクスチャ、まず色を抜き、輝度は少なくとも50%以上に保つ。
(HSの色システムはを覆う式から、もともとテクスチャ色があるのなら、混合されなる)

最後に、色の塊必ず処理する、そしてTGA形式保存(32bit)
(私のテストによると、今のSB3GUI対DDSの支援がよくない。色の塊の原因としては、SB3GUI対DDSの互換性から生まれた)

-----

制服は私は大好きです、ありがとうございますw。
ご苦労さまでした!!


166: Elysium:2016/11/09 06:44 No.3579
[ 編集 ]
いや!
謝る、今すぐ謝るよ!
TKさん、ごめんなさい!!
最後のパズルを埋めていたらの感じ orz.......

167: TK:2016/11/09 09:44 No.3582
[ 編集 ]
Elyさん、ありがとうございます。
今、作業して大体修正の目途がつきました。
tgaでもSB3Uで取り込めることを知らなかったです、未圧縮だと大丈夫なんですね。
後は微調整して、V2をまたSS&雑談スレッド8へUpしたいと思いますので。
お礼に雨宮さんから5000円程もらって下さいww

168: 雨宮:2016/11/09 22:46 No.3592
[ 編集 ]
TKさんえりちゃんありがとうございます!

長袖嬉しかったので、下にジャージを履いてみました。
リストをちょっと操作するだけでカテゴリ変えられるのはらくですねー。
微妙にずれますけどざっくり履きたい時にはいい感じです。


169: CL+:2016/11/10 01:23 No.3594
[ 編集 ]
Blenderをお使いの方にお尋ねします。

BlenderでUV展開を作って、メタセコイアデータに書きだそうとしたら以下のエラーメッセージが出て、データが読み込ません。

どういうエラーなのかわかる方いますか?

ちなみに私は、Blenderをはじめて間もない超初心者です。



170: ふくまねきん:2016/11/10 03:54 No.3595
[ 編集 ]
同じく最近Blenderを使い初めた初心者です。
なんか解ればと検索してみました。
下記、サイトが参考にならないでしょうか?
ttp://sobagara.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

171: CL+:2016/11/10 19:02 No.3602
[ 編集 ]
>ふくまねきんさん
ありがとうございます。
まだ解決にはいたりませんが、このサイトを見たあと
blender エクスポート エラーで検索するといろいろで出てきますね。
要らない画像を消すとかマテリアルの設定ができていないとか

172: 雨宮:2016/11/12 00:16 No.3616
[ 編集 ]
バンプマップの編集に詳しい方おられないでしょうか!

具体で言うと、皺を1つ消したいだけなんです。


173: TK:2016/11/12 03:24 No.3621
[ 編集 ]
凹部を削除して、□部をコピペで。
メインテクスチャも皺があるのでは?

それと余談でハニセレの下着はメッシュの形状を
個別に変えられ、プレクラはそれをすると全体
の下着のメッシュが変わることになるので、NGです。

昨日よりは容体はいいですが、今夜も山だ・・


174: TK:2016/11/12 08:07 No.3624
[ 編集 ]
Kさん(のブログの話で)、乳首がちょっと出る程度はSRT値で直すのが楽!
Render->Bone WeightsはWeakかStrongでウェイトが表示されるようにして、
メッシュの下に100個ぐらいあるボーンを適当に選択して、修正したい所が
赤や黄色でRendarerに表示されるボーンを探す。
探し当てたら、Z位置(Translate)かZサイズ(Scale)を変えてApply Changes釦
を押す。


175: Laurel K.:2016/11/12 13:18 No.3628
[ 編集 ]
TKさん、
お体たいへんな時なのに、アドバイスありがとうございます。
9月1日のTacozeraさんの乳首にTKさんがアドバイスしていたのを
思い出し読みなおしていたのですが、あれらの方法以外にもSB3の
画面にボーンの調整機能(SRT値)なんてあったんですね。
実は乳首以外にも腰帯の下からシャツが飛び出したりと、いろいろ
SRT値で直したい個所があります^^ 本当にありがとうございました。
お体、大事にしてくださいね。

え、、、痴態と不良品をばらまくわたしのブログ、見てくださって
いたんですね^^; ありがとうございます。
----------
直りました!この機能、ちょっと直すときに便利ですね^^
いままで全部最初から作り直しでした>_<


176: CL+:2016/11/12 15:56 No.3629
[ 編集 ]
HFで配布されてた衣装で裏地がなかったので付けたいと思ってますが、
SB3UGSのObject Treeの赤枠の部分を増やす方法をご存じの方、教えていただけますでしょうか?


177: ふくまねきん:2016/11/12 17:05 No.3630
[ 編集 ]
>177
増やしたい階層にて(例えば、N_cf_bottoms_d)を選択して、「Frame」タブの「Create」ボタンをクリック。
「ChildOf-N_move」が出来るので、名前を変更して、作ったMeshをインポートしてあげれば行けると思います。

178: Laurel K.:2016/11/12 17:20 No.3631
[ 編集 ]
ふくまねきんさん、
フレームの増やし方、わたしも知りたかったです。ありがとうございました。
ただ、ボーンはコピーしたりインポートできないんですよね?
CL+さんがフレーム増やしてもボーンが無いので下地だけ
ズレて動いちゃうかなって思ったので、、、、。
わたしもフレーム(と必要な場所でのボーン)が足りなくて困った事が
なんどかありました(T_T)

CL+さん、
素人質問になってしまうかもですが、あの下地って公式の服のほとんどに入って
いますが、なんのためにあるんでしょう?わたしはいつもメタセコで
両面化して移植して、裏地用のフレームはとっておくのですが、
公式服で裏地をつかってるのって、なにか理由があるのか気になりました。

179: 雨宮:2016/11/12 17:25 No.3632
[ 編集 ]
裏面を別フレームにする理由は、両面テクスチャだとNormalsした際に裏と表が微妙に食い込んでおかしな図形になるからではないかなーと。
アイテム系でも平面とかは裏表に弱い印象です。

180: ふくまねきん:2016/11/12 17:45 No.3634
[ 編集 ]
>179
Laurel Kさん
ボーンについては、私も勉強中なのでよくわかってないですが、
試しに適当な衣装をエクスポートして、Blenderで編集後、インポートする際に
ImportedFrameのArmatureにから、インポートしたらボーンが追加されたので、
それで行けるんじゃないかなぁと思ってます。
見当違いのことを言ってたらすみません。

181: Nocky:2016/11/12 17:47 No.3635
[ 編集 ]
>Kさん
fbxで一度ボーンごとエクスポートした物をインポートするのが簡単かな。
Mark for copyingとかworkspace経由でも行けるかもしれませんが、同一ファイル内だとダメだったような。

Unityは基本的に裏側は表示しないので、裏から見ると透明になっちゃいます。
それを防ぐ為に裏地があります。
雨宮さんの言う通り、両面化した状態で「Normals...」するとうぇぇ(ry

片面メッシュを複製→複製したひとつを面反転→ひとつのメッシュに合成
とかやると1フレームで両面出来ますが、ひとつでも表裏の頂点をくっつけると「Normals...」を押した時にうぇぇ(ry

服は形状の違う物(ボディ)にメッシュをかぶせる事が多いので「Normals...」は必須です = 両面化しちゃだめよん。

<追記>
>TKさん
あぁ、裏が描写されないのはシェーダーの問題だったんですねw

182: TK:2016/11/12 17:55 No.3637
[ 編集 ]
SBPRは両面描画シェーダーを使うので、裏メッシュがなく、それをPCに
移植すると裏を作らないといけなくなる・・

実はプレクラも
ここの方の情報のように、シェーダーにcull off(両面描画)を記述する簡単な方法
があるにはあります。
http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1474005309/148

しかし、プレクラの場合、背景のMapがうっすら裏に映ってしまったりする
ものになるかもしれません。
背景が薄く映るケースの回避策は何かあったような気もしてますが・・?

自分がチアスカートをSBPRから移植した時は
メッシュ両面化もなぜか上手くいかず、画像みたいに表と裏メッシュを
統合する方法にしました。
融合方法は画像でいうとcf_O_psk...(表メッシュ)へobj1(裏メッシュ)
をドラッグ&ドロップするだけです。

それとフレームを表と裏で別フレームにすると、表と同じボーン・ウェイト
を入れていても、モーションでズレが発生したりしました。

Kさん、ボーン・ウェイトはメッシュをFBX2015.1でエクスポートして、
そのメッシュをインポートすると、同じボーン・ウェイトになります。
そしてmqoで裏メッシュをマージするわけですが、それが表と裏の挙動の
ズレの原因になったのだと思います。


183: CL+:2016/11/12 18:20 No.3640
[ 編集 ]
>ふくまねきん
前回に引き続きありがとうございます。
増やすことには成功しました。

ただ、Laurel K.さんのいう通り、ボーン問題で現在思案中です。
このあと、雨宮さん、Nockyさん、TKさんの文章をかみしめながら裏地をやってみたいと思います。

服には両面は使えない、サブメッシュはだめというのは勉強済みです。

アイテム増やしには使いますね。
にんじゃがさんのマップとかすごく増やしてたのでどうやってのか知りたかったのもありましたし。

184: にんじゃが:2016/11/12 18:54 No.3642
[ 編集 ]
CL+様
えっと、前にイト様もおっしゃってましたが、ポートするときに一緒に
フレームを追加するって方法もあります。
メッシュをドラッグしたときに出る窓に「くりえいとめっしゅとらんすふぉーむ」てとこにチェック入れます。


185: TK:2016/11/12 20:51 No.3645
[ 編集 ]
>183の方法のSBPRチアスカートがこれです。
メッシュ両面化ではなく、表裏の統合メッシュです。サブメッシュでもありません。
背景が薄く映ることもありませんでした。
いろいろやってみて、どれもダメならすべり止め的な手段になるかと。


186: Laurel K.:2016/11/12 21:40 No.3648
[ 編集 ]
服で両面化しちゃいけなかったんですね。基礎手順の一つとして
毎回実施していました><。どうもNormalした後に変な部分が
でるなぁって思っていたらこれが原因だったんですね。
NockyさんとTKさんがおっしゃるように別のファイルから
FBX2015.1形式で出力してインポートしたら追加した
フレームにボーンが追加されました。
これで改造先のファイルの構造に制約を受けないと思います。
ふくまねきんさん、雨宮さん、CL+さん、Nockyさん、
にんじゃがさん、TKさん、ありがとうございました!

、、、TKさん、あったかくして休まれてくださいね(>_<。


187: CL+:2016/11/12 22:55 No.3649
[ 編集 ]
Laurel K.さん、解決できてよかったですね。

(修正)
ちょっと前まで「できませんでした」報告してましたが
あきらめずに、もう一度丁寧に見返しみながらやると
できました!

TKさん方式でメタセコで裏表をあわせたものを移植したものです。
(またTKさんから請求されるww)


しかし、最初に提示した衣装のスカートの中のパンツが消えてるのは原因不明です。

みなさん、協力ありがとうございました。

188: Tacozera:2016/11/12 23:43 No.3651
[ 編集 ]
> Laurel Kさん
あれ??わたしの乳首??なにww??

189: TK:2016/11/13 00:37 No.3654
[ 編集 ]
>CL+さん
できました!?
パンツは
.TextAssetファイルでpants = "true"かswimsuit = "true"が入っていると
消えると思います。

190: CL+:2016/11/13 01:02 No.3655
[ 編集 ]
今回のスカート裏地追加の手順を初心者でもわかりやすくしてみました。

手順
1-3  ほしいメッシュをメタセコイアデータにする。
4   メタセコイアを立ち上げる(画像はMetasequoiaLE 無料版です)
5   できたデータをドラッグ&ドロップ
6-7  同じデータをドラッグ&ドロップで「追加」と「新規」の方にする。
8   片方のメッシュの面を裏側にする。
9   ドラッグ&ドロップで二つを合わせるてセーブ(TKさんがいってたもの)
10   できたものを移植
11   法線処理をする。

セーブして完成。


>TKさん
パンツの件はあとで試してみます。
(追記)
pants = "true”が入ってました。
ありがとうございます。

ふくまねきんさん、TKさん、雨宮さん、にんじゃがさん、Nockyさん、Laurel K.さん
ありがとうございました。


191: Laurel K.:2016/11/13 01:25 No.3656
[ 編集 ]
Tacozeraさん、
9月1日の記事で、Tacozeraさんの作っている服で
Tacozeraさんの乳首が服から飛び出してしまって
相談していました。わたしも乳首が出てしまい
困っていました^^でも皆さんのおかげで解決できました。
Tacozera先生,
Tacozera先生的乳頭從衣服用Tacozera先生正是由9月1日的文章做成的衣服跳出來,正商談。我也能多虧各位甚至解決我的乳頭出來,感到困難的了^^。

192: TOME:2016/11/13 10:02 No.3665
[ 編集 ]
メタセコでのテクスチャのマッピングについての質問です。

SBPRから改造をしていますが、HSになり仕様が変わり戸惑っています。
今回お聞きしたいことは、マッピングしてある既存のテクスチャをメタセコ上で読み込むにはどすれば良いかということです。

読み込んだテクスチャに書き込みをしたいです。

SBPRの時はメッシュをメタセコ用に吐くとマッピング済みのテクスチャもあったのですが・・・

初歩的な質問ですみませんがよろしくお願いします。

使用ツール
SB3UtilityGUI 1.2.17
metesequioa4 4.5.2


193: TK:2016/11/13 11:11 No.3667
[ 編集 ]
>TOMEさん
これは自分より詳しい人がいると思うので基本は次号を待ってでw
自分もmqoで排出すると、メタコでどうあがいてもテクスチャーが
貼られませんでした。ということでobjで。

服のマテリアルがabdata\mat_cha_00.unity3d内にあるものを使用
しているならそれをSB3Uで読み込んでから、服のアニメーター
ファイルを開いて、メッシュをAlias OBJでエクスポートします。
それをメタコで読み込み、メタコのマテリアルの設定を開いて
模様欄にテクスチャーを指定で表示されました。
正確には、objと一緒に排出されたテクスチャだと上下逆に表示されたの
でYflipにチェックしない状態
でエクスポートしたテクスチャを指定しました。
とりあえずこの方法だと成功しました。
もっと作業を簡略化できるのかもですけどね。

obj1は(Scale=1000)とか入れないとダメ?


194: Nocky:2016/11/13 12:45 No.3672
[ 編集 ]
TOMEさん
HSはマテリアルは外部ファイルにまとめてあるので、メッシュだけエクスポートしてもテクスチャは出てきません。
TKさんのおっしゃる通りmat_cha_00~06あたりを開いてテクスチャを探す必要がります。
マテリアルをメッシュ側のファイルにコピーして、単独ファイルにしてからエクスポートした方が楽かもしれませんね。

TKさん
メタセコはテクスチャファイルを変なところ(上位フォルダ?)とかに置くと材質指定してもシカトされます。
mqoファイルと同じフォルダに入れるのが無難です。
ファイル形式が対応してないというオチかもw

195: TK:2016/11/13 14:27 No.3678
[ 編集 ]
mqoだとまず、材質が一つもメタコ上にない状態で、そこから新規で材質を一個作る、
材質設定でテクスチャを指定(それはmqoと同じフォルダ内)・・ダメなんですよ。
メタコ上でメッシュと材質をリンクさせるものは何でしょうね。
そこが切れてる気も。objは材質までは一緒にメタコに読み込まれるから、
材質のテクスチャ指定だけで出来るんです。

196: TK:2016/11/13 14:43 No.3679
[ 編集 ]
わっかりましたー
>マテリアルをメッシュ側のファイルにコピーして、単独ファイルにしてからエクスポートした方が楽かもしれませんね。
ここまでしないとmqoでは無理でした。
外部マテリアルのままだとobjじゃないと無理になります。

197: Nocky:2016/11/13 16:04 No.3682
[ 編集 ]
オブジェクトに材質を割り当てていないというオチではあるまいか?



198: TOME:2016/11/13 16:25 No.3684
[ 編集 ]
TKさん Nockyさん
回答ありがとうございます。
ご提示の方法でうまく行きました。

①mat_cha_XX とメッシュファイルをSB3UtilityGUI 1.2.17に読み込む
②mat_cha_XXを選択しAssetsタブ、Mark For copyingでコピー対象マテリアルを選択する。
③メッシュファイルを選択しAssetsタブ、Paste All Markedでマテリアルをメッシュにコピーする
④メッシュファイルにMaterials等が追加されているので、コピーしたマテリアルをクリックして読み込む
⑤mat_cha_XXを削除して、mat_cha_XXとメッシュのリンクを絶つ
⑥メッシュファイルにてコピーしたマテリアルを選択
⑦メタセコイヤでエクスポート



199: TK:2016/11/13 16:55 No.3686
[ 編集 ]
Nockyさん、それですわ、それで全ての歯車が・・
面に現在の材質を指定・・それは現在選択中の材質を選択中のオブジェに割り当てる
という意味だったんだ!(なんだってー!?MMR隊員出動)
「現在の材質」の意味が全くこれまでわからなかったとい
うオチですww何か材質に現在でも過去でもあるのか・・?みたいな思考路線だったのでwwwお手数おかけいたしましたww

TOMOEさん
①mat_cha_XX とメッシュファイルをSB3UtilityGUI 1.2.17に読み込む
の後、アニメーターファイルを開くと既にマテリアルがメッシュで選択状態、
マテリアルはObjectTree内にあります。しかしまだ外部マテリアルで薄字
になっているので、マテリアルコピーしてそれをメッシュで選択しなおす
とすると、mat_cha_XXの中で該当マテリアルを探す手間が省けます。

200: TOME:2016/11/13 19:23 No.3690
[ 編集 ]
TKさん

おおっ、なるほど。
メッシュ名からマテリアル名を推測する手間が省けますね。

201: TK:2016/11/14 01:52 No.3699
[ 編集 ]
お後がよろしいようで、自分も勉強になりました。(_ _)
キリがいいところでスレをシメます。
次スレはもうありますので。

200件以上レスがつけられない設定になっています。新しいスレッドを作成してください。