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技術関連スレ4

1: 名無しさん:2016/09/23 08:50 No.2324
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質問のある方、困りごとがある方などお気軽にご利用ください!

※ポテトメンバーがあなたの自宅までお伺い致しませんw

(This thread is Mod discussion Part.4)

2: Oct:2016/09/23 14:56 No.2337
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                  ( ^ω^)つSB3UGS_v1.2.1(昨日使ってた奴)
SB3UGS_v1.0.54delta(TKさんに教えていただいた物)⊂(^ω^ ;)

すいませんっした!
バージョン見てませんでした。
無事導入できました。本当にありがとうございました!!

3: TK:2016/09/23 16:09 No.2340
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>SB3U ver1.0.54以降 が必要です。
雨宮さん、以降すぎてもダメってことですね。
まだちょっと固まってないので、早めに問題が出てよかったといことで~>Octさん
SB3UGS_v1.1.0はOKでした。

4: 雨宮:2016/09/23 22:08 No.2344
[ 編集 ]
aastarothさんにご理解いただいたので、エラー処理をもうちょっとして、同時配布のアイテムを整理したら正式配布開始します!
やったーーーー!
※来週なんかアイテム増えるとか書いてあったので、マージ機能も入れますw

予約エリアのID取得もHiRのリリースもHFとAS両方にしようかとは思います。
でもなんかASって書き込み消えたり反映するまで時間かかったりするのでよく分かんないです。

-->Octさん
ご迷惑をお掛けしましたごめんなさい!
次から楽になるので、きっとトータルでは2時間は取り戻しますということでひとつ・・・
お時間とらせてしまってごめんなさい、でもOctさんが地雷を踏んでくださったおかげで対策がとれるので、他の方が踏まなくて済むようにやっておきます!
ありがとうございました!

-->TKさん
>HoneyselectItemResolver.exe.configに各パスを設定しておくと
1回実行するとパスを上記ファイルに書き込む仕組みなんです。
なので、テキストで編集してもらわなくても、2回目以降はワンクリックでいけます。

5: 雨宮:2016/09/24 01:25 No.2348
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[急募]英語が得意な方

添付のHiR(アイテムリスト作成ツール)の説明文を英語にしたいです。
普段は3割伝わればいいやぐらいの気持ちで英語のコミュニティにお邪魔しているのですけども、
今回は説明文なので、6割ぐらいは正確に伝えたいと思いまして、私の限界を軽く超えてしまいましたw

どなたか助けていただけないでしょうか!

ツール自体は作成完了です。
SB3Uは1.2.1でもうちでは動いたのですが、面倒なので1.0.54deltaか1.1.0推奨って書いておこうと思いますw
一応リストファイルが更新されたかどうかでメッセージを出すようにしたので、成功したかどうかは見えるようになりました。(最初からやれ)

ダウンロード

6: TK:2016/09/24 08:03 No.2353
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ざっとしました。Kさんのチェックが欲しい所。
2,3、日本語としての解釈がまず不可だった所とかやってない所もあるけれど。

ダウンロード

7: 雨宮:2016/09/24 11:43 No.2356
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-->TKさん
いつもご迷惑をお掛けしてごめんなさい!ありがとうございます!

>日本語としての解釈がまず不可
自動翻訳に掛けてて、「あっこれもとの日本語がおかしいから翻訳がおかしくなるのね」ってよく思います。

8: Core2:2016/09/24 13:36 No.2359
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出先じゃなかったらやる所なのですが……!!
夜遅くになるので出る幕無しっぽいですねー。

9: 雨宮:2016/09/24 14:44 No.2360
[ 編集 ]
-->Core2さん
お気持ちだけ頂いておきます!ありがとうございました!

10: 雨宮:2016/09/24 15:36 No.2362
[ 編集 ]
晩ご飯食べ終わったら見切り発車でも各所の投稿して配布開始します、
最悪後で泣きながら直して回りますw

11: Laurel K.:2016/09/24 18:43 No.2363
[ 編集 ]
わたしもいま出張から帰ってきましたー!
これから出張反省会して、遅くなっても大丈夫なら
英語しますね!日本語も英語も読み書き下手なので
あんまり期待しないでくださいね。

反省会:”移動中ずっとマップを移植してました”、、、、
    だってすることないんだもん。サブメッシュ150個あるので
    床とか壁とかの表示順位の変更たいへん><。


12: TK:2016/09/24 18:56 No.2364
[ 編集 ]
雨宮さん、夜食のハンバーーーグ!が済んだ0時頃でも、Kさんチェックの後が
よろしいかと
Kさんに説明するとアイテムスロットの構成が
1.イリュージョンエリア、2.フリーエリアまではよくて、次
3.予約済みエリア=resolve area
4.競合解決エリア=reserved areaの構成です
3.がreservedと訳的に勘違いしやすいので注意で。

13: Laurel:2016/09/24 20:59 No.2366
[ 編集 ]
オンライン・反省会中。でも説明書訳してみました。
予約とか競合エリアのかの単語はTKさんのものを使用させて頂いて、、、
あとTKさんと同じく払い出しの意味が不安です。出力、、、でいいんでしょうか?
あ!あとですね、これってテキストで使うんじゃなくてなんか
あぷりけーしょんみたく使うんでしょうか?なんか最後のほうに
あった+とか消しちゃいけなかったかも、、、、えっと、でも
意味はつたわると思います。

ダウンロード

14: Core2:2016/09/25 00:15 No.2368
[ 編集 ]
とりあえず突貫ですが当方も訳してみました。
分かりやすくするため、多少文脈が変わっている部分があります。
(出先でやり始めたため、TKさんやLaurelさんのは確認できてません。すみません)

3点注意事項があります。

・「アイテムリストが壊れて初期状態から作り直す」は「アイテムリストが壊れていた場合は、初期データからアイテムリストを再構築する」と解釈しました
・「番号払い出し」は「アイテム番号を予約(して支給される)」と解釈しました
・便利な使いかた の記述については、「ユーザーの既存シーンデータのアイテムエラーを回避するため、HiRはアイテム削除機能を持たない」という趣旨で再構成しました

取り急ぎ以上です。よろしくお願いします。

ダウンロード

15: 雨宮:2016/09/25 00:26 No.2369
[ 編集 ]
TKさんKさんCore2さんありがとうございました!
いいとこどりでつなぎ合わせてみます。

採用されない部分、自分としては違和感がある部分が出てきてしまいますが、その点はご了承ください。

ありがとうございました!

16: 雨宮:2016/09/25 02:04 No.2370
[ 編集 ]
色々な方に協力いただきまして、先ほどHFに投稿してきました!
皆さんご協力ありがとうございました。

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721020-studio-item-import-tool-number-control-center-for-user-and-modder

繋がらないと思いますけどね!
ちゃっかり番号を1,000ほど押さえてきましたw

17: 雨宮:2016/09/25 02:25 No.2373
[ 編集 ]
-->数日前のTKさん

ここで番号の扱いをどうするかについてです。

・8,001~9,000は我々が押さえた。
・このうち8,001~8,100は私が押さえた。(さっそく35ほど使いました)
・私は極力予約のほうを使う事に切り替えました。
 理由は先日のAZさんの鎧のシーンが面白かったからです!

・TKさんや、他の方がどうされるかは各人でやりやすいようにしてください。

ASやUUGGにはまだ行ってませんけども、とりあえずやることやった感です。

ご協力いただいた方ありがとうございました。
いろいろ不安はありますが気にしない事にしますw

18: TK:2016/09/25 02:52 No.2375
[ 編集 ]
あまみやさん、おつかれ山です。
なんとか繋がって・・・ツールの紹介スレッドの方は画像が表示されてないかも
しれません、HF不安定なので俺環かも?
>8,001~9,000は我々が押さえた。
???:Resolveエリア(5001~8000)の中の1000個を押さえないと、エリアを間違えてないです?自分は>12の認識で。

(追記)
HFの文を読んだら自分の認識がエリア3と4で逆なのかも。アスタロさんの提案の後、雨宮さん仕様でそう変わったということですかね~多分。

TKはそんなにアイテムMod出さないと思うので、ガバっと確保はしないでおこうかと、
フリーを使う予定で。

19: 雨宮:2016/09/25 03:29 No.2376
[ 編集 ]
-->TKさん
3と4が逆です。
Resolveエリア(5001~8000)は競合した際の回避に使われるだけです。
8001-20000が予約する場所です。

フリーを使ってもらうも良いですし、番号が欲しくなったらここで書いてもらってもいいですし。

(2016/9/25 02:00現在)
8,001-8,100:雨宮さん
8,101-9,000:空き

20: TK:2016/09/25 03:40 No.2377
[ 編集 ]
逆の件、了解です。
12000の予約ができるなら、8001-10000までpH板用でよいような。
各コミュ、2000以内には収まると思います。
それなら自分も50個は頂こうかという気に。

21: 雨宮:2016/09/25 04:46 No.2379
[ 編集 ]
-->TKさん

playclubだと、pH板で600ぐらいですかね。
最初に皆でがっつり余裕持って取られると、数字がいくつあってもたりないかなというところから、現実的な数字にしてみました。
足りなくなったらまた1000取りに行くだけなので、お気軽に使ってください。

コミュニティに所属してる方はどちらかというと予約の方を使ってほしいという意図があって、フリーの方の範囲を絞っていますw
少々めんどいとは思うのですけども、50とっておけば、あとは自分の最新の番号を覚えておけばいいだけですし。

----
ここに書くのもどうかと思うのですけども、
来週にあるらしい公式のアイテム追加があったとしても、Illusionエリア(~2,000)までで収まる想定通りなら、公式のパッチをあててからHiRを再実行するとうまいことマージできます。

仕組みはというと単純で、リスト作成時にバックアップをとっていますw
公式にリストを潰されたと判断すると、公式分とバックアップのマージを行います。
なので、うまくいく想定です。
リストの付近にバックアップファイルを出力しているので、それは消さずにそのまま置いておいてください。

22: TK:2016/09/25 05:26 No.2380
[ 編集 ]
ILLUは大体公式追加パッチは4回、一ヶ月で終了、SBPRは苦情多すぎて罪滅ぼしに
12回しましたが、HRは次回分で終了すると思います。
最悪スロットは500-2000も空いてるのでw慌てなくてもいいですか。
HFのAさん、9000から100個、Bさん1万から100個・・
Nさん19000から100個とかへんなとられ方でもしない限りはw

ステージとドームをHFから入れ直しました。
元々フリーエリアに入っていたものと被るものもあったので、
リストを製品購入時のものに戻して、HiRの作ったバックアップも消して
作り直しました。それで困るシーンデータもなかったので。

(追記)
>Human sacrifice :@Cur144, Nocky, Oct
Amamiyachaaaaan ┐(゚~゚ )┌

23: TK:2016/09/25 05:50 No.2381
[ 編集 ]
>いつぷろさん
ShortcutsHS(現在の最新版)を導入させて頂きました。(_ _)
新アイテムリストで何かエラーになっていないか、ログを確認した所、
ShortcutsHSでエラーが沢山出力されているのに気づきまして。
特に致命的なエラーでもなければ、ログだけの話なのでいいかとは思いますが。
一応確認頂けますでしょうか。

HoneySelect_64_Data\output_log.txtか
HoneyStudio_64_Data\output_log.txtのログで

以下のようなエラーが複数個出されています。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at ShortcutsHS.CharaCustomWindow.Update () [0x00000] in :0

(Filename: Line: -1)

24: Core2:2016/09/25 08:51 No.2382
[ 編集 ]
皆様お疲れ様です、何かここにしか顔を出せてなくて申し訳ありません。

雨宮さん>
取り急ぎHiR、導入いたしました……が、当方の環境が悪いのか、動きませんでした……
……先程まで。

試行錯誤とエラーメッセージ確認の結果、abdata\studio\itemobj\honey内に
「HoneyselectItemRosolver」という空フォルダを作ったところ、問題なく動作する
(finishが表示され、00.unityにアイテム行が大量に追加されている)ことを確認しました。

対応アイテムを先に放り込んでからHiRを導入すれば問題ないのだろうと思いますが、
私みたくHiR入れて動作確認してからアイテムを……と考える人も多分いるかと思い
たいのと、そもどこにHiRを置いとけばいいのか迷った部分もありましたので、
今更ではあるかもしれませんが、

・HiRそのもののインストール(設置)について

あるいはアイテム導入前に(該当フォルダが無い時に)起動した場合のエラー対処についてを、
取説に追加した方が良いのではないかと思います……。

取り急ぎ、ご報告までに。

25: ynePyon:2016/09/25 09:51 No.2383
[ 編集 ]
はじめまして。
HiRのリリースありがとうございます。

質問です。
HiRではフリーエリアに固定の番号で追加する事はできないのでしょうか?

※下記だとリストに追加されない


<><><2101><8>




※下記だとリストに追加される


<><><><8>



26: 雨宮:2016/09/25 11:16 No.2384
[ 編集 ]
-->Core2さん

さしあたり、指摘いただいた箇所の対応版を用意しました。
https://mega.nz/#!Y452iBBK!nbqxVJVhimVEWyZsCGjx3pskGubglTQ79Omx_mlopb8

HiR自体の配置場所については、次の更新時に間に合うように説明文に含めるようにします。
(配置場所自体はどこでもいいです)

根底にあるのは「ホビー利用だしまあこのぐらいでいいか」という私の認識だと感じました。
改善できる分は改善していこうと思います。
ご指摘ありがとうございました!

-->ynePyonさん
いらっしゃいませ!

フリーエリアの番号指定は現状では行っていません。
現時点の考え方としては、番号を指定するエリアとしないエリアの2つがあって、フリーエリアは後者です。

少し想定外の使用方法でしたが、
全体に配布はしないけど身内で共有したい、とかそういった用途などが考えられますね。

日付は約束できませんが、近日対応予定と言う事にしたいと思います!
ここで番号を取得して配布する選択肢もご検討いただけたらなと思いますw

27: TK:2016/09/25 11:34 No.2385
[ 編集 ]
公式の次回のパッチ予告に
>Hアイテムを追加しました。
あちゃー来週でパッチは最後だと思いますが、追加あるみたいですね。
00.unity3dの更新なら>>21で想定済みですが・・

これがもし01.unity3dリストの追加だったら嫌ざんすね、
01.unity3dの中の識別番号を20001以降に書き換えて、
配布するとか、ツールを改造しない手もありますが。

(追記)これも気になる
>HモーションにHアイテム表示機能を追加しました
これが、識別番号を変えてはいけないとしたら、
製品版の00.unity3dに01分も入れて、
01.unity3dは削除して、HiR実行になるような。

28: ynePyon:2016/09/25 12:10 No.2387
[ 編集 ]
@雨宮さん
承知しました。ありがとうございます。

29: TK:2016/09/25 12:31 No.2389
[ 編集 ]
ynePyonさんのお話ですけど、
19001-20000まではコミュで使用してはいけないとか
にしておけばよくないですか?ローカルな予約エリアとでも。
それはHFでも何処でもそういうことで。

30: TK:2016/09/25 12:50 No.2390
[ 編集 ]
>リョウさんへ
>実はHiRの使い方が分かりませんので、まだ導入は成功していません...

1.アイテムmodに入っているabdataフォルダをあなたのHoneySelect
のゲームディレクトリ内にドラッグ&ドロップして下さい。

2.SB3Uが要ります。
http://www.megafileupload.com/bsbP/SB3UGS_v1.0.54delta.7z
をダウンロードして解凍したものをPC内の何処かに置いて下さい。

3.HiRを起動します。(HiRはPC上の何処に置いてもいいです)

HiRのポップアップ上で以下を設定します。
abdata path: HoneySelect\abdataへのフルパスを指定

SB3U path: 2.で置いたSB3Uの解凍フォルダへのフルパスを指定

4.HiRのポップアップ上でstart!ボタンを押す
しばらく待って、Finishがメッセージ表示されれば完了です。

31: BTR:2016/09/25 13:26 No.2391
[ 編集 ]
TKさん
添付のマニュアルと、30のTKさんの書き込みを参考にやってみたのですが、HiRにfinishと表示されて、実施あにabdataの中にファイルがコピーされたのですが、スタジオを起動しても選択肢に表示されませんでした。
ファイル自体はコピーされているのでリストの書き換えに失敗してるのでしょうか?
(エラーログとかがあればわかるのですが)

32: TK:2016/09/25 14:11 No.2392
[ 編集 ]
画像はHiR実行が成功すると、abdata\studio\list\itemlist\honey下
はこうなりますという絵です。

oldフォルダ = 00.unity3dのバックアップファイルが中に入ります
00.unity3d = リストファイル
ItemList_Honey_00_Sheet1.MonoBehaviour = リストファイルを書き換えてから、
取り出したシート1->UTF-8の読めるテキストエディタで開けば終了行が2xxから20008に更新されているはず

ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviour = リストファイルを書き換えてから、
取り出したシート2->UTF-8の読めるテキストエディタで開けば2001番(フリーエリア)か
8001番(予約エリア)以降に追加Modの定義が追加されているはず

ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviour.bk = リストファイルを書き換える前の
シート2のバックアップ

そしてこれらのファイルの更新日付はHiR実行時のものに全て変わります。

もしそうなっていれば、追加されないはずはないので、スタジオでのリスト内の見落とし
をしているかもしれません。

(追記)
それからHiR起動の前にModから必要なものがコピーされているか
abdata\studio\itemobj\honey\HoneyselectItemResolver下に_yashiroAmamiya_dome1.txt
などリストへ追加する為の定義ファイルが入っていることを確認して下さい。
abdata\studio\itemobj\honey下にはMod本体も要ります
が無かったとしてもスタジオのリストへは出ます


33: 雨宮:2016/09/25 15:46 No.2395
[ 編集 ]
リスト定義が間違っていて読み飛ばした場合は、HiRのほうにメッセージが出るので、[32]でTKさんが書かれている、ファイルの配置が違う可能性が高いかなーという気がします。
INFOログ強化しようかな・・・。

TKさんいつもごめんなさい。

34: BTR:2016/09/25 16:23 No.2396
[ 編集 ]
TKさん説明ありがとうございます
ファイル自体は今日のタイムスタンプになっており書き換えられたことを確認しています。

>ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviour = リストファイルを書き換えてから、
>取り出したシート2->UTF-8の読めるテキストエディタで開けば2001番(フリーエリア)か
>8001番(予約エリア)以降に追加Modの定義が追加されているはず

これも確認したところ、8009から8043まではエントリーが追加されていました
一度関連するファイルを削除してリストファイルをbkから戻してもう一度試してみたのですが結果は同じでした

>リスト定義が間違っていて読み飛ばした場合は、HiRのほうにメッセージが出るので、[32]でTKさんが書かれている、ファイルの配置が違う可能性が高いかなーという気がします。

また、ファイルの実体ですが
フォルダ構造を保ったままで、abdata\studio\itemobj\honey 以下に配置済みです

現在のフォルダの中身リストを添付します。ご確認いただけますでしょうか。

ダウンロード

35: BTR:2016/09/25 16:48 No.2400
[ 編集 ]
あっすみません
今気づきました
TKさんが公開されてたファイルってマップじゃなくて全部アイテムなのですね・・・
大変失礼いたしました。アイテムは追加されております。
マップが増えないので悩んでいました。

36: TK:2016/09/25 17:10 No.2402
[ 編集 ]
そこですかwマップアイテムという言葉が微妙ですかね。
現状はマップのリストが見つかっていません、HFでもそんな話が出ていました。
このゲームはマップの追加は不可の可能性ありです。

37: ぷらたん:2016/09/25 20:03 No.2406
[ 編集 ]
こんにちは~、書き込むのは初めまして~

ハニーセレクト以降ちらちら覗かせてもらっていて
見ているだけにしようかとおもっていたんですけど書き込んじゃいます(=・ω・)ノ

マップの追加ですがHoneySelect\abdata\mapにunity3dファイルをいれるだけで
本編にもスタジオにも追加されますよ~。
服とかアイテムと違ってファイル1つでokなので楽だし既存ファイルにも上書きしなくていいです!
マップ選ぶ時のサムネイルと場所名の画像を用意しないといけないですけど・・・(ノ∀`)
ちなみに無くても選べるけど真っ白に!

試しに雨宮さんのステージアイテムを~
コピーして名前を変えておいたmapフォルダのunity3Dファイルに追加して、
ファイル内のリストを書き換えたらマップとして表示されました。
ゲーム本編で選んだら操作不能になったので通常時選択可の欄は0に設定したほうがいいかもですね~
スタジオメインなのでわたしは構いませんが(o´ω`o)


38: TK:2016/09/26 00:23 No.2412
[ 編集 ]
ぷらたんさんお久しぶりですね。
ちょっとやってみました。
map\04.unity3dのコピー、CABinetの変更、アイテムからのAnimaterファイル
のコピぺとMonoB & Otherタブの04というのがリスト。(これだったんだ!)
をリネーム
それをエクスポートして中のAnimaterファイル名等書き換え。そこまでできました。

そこから各か特定体位時のキャラの立ち位置とか微調整はまた色々あり
そうですね。またおいおい調べてみますので。

・・TKの中でぷらたんさんとイトさんてキャラが被ってたんですが、
やっぱり別人でしたねw

39: 雨宮:2016/09/26 00:36 No.2414
[ 編集 ]
-->ぷらたん
(※お名前が愛称系の方は「さん」は割愛させていただいてます、ご入用でしたらその旨言ってください)
いらっしゃいませ!

情報ありがとうございます!
やり方が分かったので、本編向きのアイテムがあったらやってみるのも良いかもですね!

私もスタジオユーザーなので大丈夫ですw

せっかくなのでじゃんじゃん書き込んでもいいんですよ!

-->TKさん

お知り合いでしたか!

>特定体位時のキャラの立ち位置とか

位置調整地獄がああああああ!
playclubで1個だけやりましたけども、あんまりやりたくないですw


40: TK:2016/09/26 00:52 No.2416
[ 編集 ]
そういえば雨宮さん、HFのツールスレの画像がeniさんの話だとHFのバグのある機能
を使ってしまっているようなので、画像が表示されていないとのこと。
アイテムスレのような貼り方かeniさんも何か方法を書いてましたが、
直した方がいいかと。

41: うしうし:2016/09/26 01:37 No.2418
[ 編集 ]
こんにちわ、こちらで質問させてください。

スレッドを参考にしながら初MOD導入を行おうと思ったのですが・・予想以上に自分の雑魚さ加減を痛感するハメになってしまいました。

理解し、実践できたのがHoneySelect\abdata\mapにunity3dファイルを入れる、という部分だけという・・・。
そして、当然のごとく作動しませんw
リストの更新ってなにそれ、といった感じです・・・

何か、こういった導入方法を勉強できるサイトがあれば、教えていただければ幸いです。

42: いつぷろ:2016/09/26 01:52 No.2419
[ 編集 ]
皆様、ご無沙汰しております。
涼しくなって夜更かしもしやすくなりましたが、相変わらず飲んだっくれて寝ちまういつぷろです。


> TKさん
ご指摘ありがとうございます!
そのログの存在、すっかり忘れてました!
当初はよく見てたんですが情報量が少ないので、今では別のデバッグ方法をとってまして、それがアダになりました。
そう、今の手法は「動けばそれで良し!」な手法でして、ちと反省しております。
あのログは動作には全く問題はないのですが、無駄な書き込みを起こしてしまうので早速修正しました。
(ただ、全てはまだ取り切れていません・・・)
初心忘れるべからず、ですね。


> 雨宮さん
要望いただいてたIK操作時のなんじゃこりゃ感解決法ですが、画像の通りIKのリングをクリックした時に色(正確には透明度ですが)を変更するなんてどうでしょう。
個人的にはこれでだいぶ操作ミス減りましたが・・・


43: 雨宮:2016/09/26 02:05 No.2420
[ 編集 ]
-->うしうしさん

配布されてるMODの使い方、ということですよね。
HSについてまとまったサイトは無い気がします。(私は知らないですw)

服を使いたいとか、髪型を使いたいとか、リングを使いたいとか、具体でやりたいことがあれば教えてもらえると、それ用の方法をお伝えすることは出来ると思います!
(MODの種類によってやり方が異なります)

最初は分からないことが多いと思いますが、導入できると遊びの幅が広がって楽しいですよ!

-->いつぷろさん
これ素晴らしいですよ!だって何掴んでるか分からないんですもん。
戻せないしw
ありがとうございます!
IK操作は慣れがいる所だと思うのですけども、これのおかげでだいぶやりやすくなりそうです。

44: うしうし:2016/09/26 02:13 No.2421
[ 編集 ]
>雨宮さん
そうですか・・・発売してすぐですし、仕方ないですね・・。
申し訳ありません、では改めて質問させていただきます。

そうです、スタジオのリングを使いたかったんです!
導入できればきっと楽しいと思ったのですが、どのようにすれば反映させることが出来るのでしょうか?

45: TK:2016/09/26 03:32 No.2423
[ 編集 ]
うしうしさんリング等、アイテムの導入方法は[30]に書いた通りです。
HiRは[26]で配布されたものでもよいかと。

アイテム以外のものは大概はゲームディレクトリにコピーするだけで
使えます。

プラグイン系は最初にIllusion Plugin Architectureの導入が必要で
それに加えて、いつぷろさんのShortcutsHSとか各機能のものを
導入します。一連のやり方はRLAさんのブログで最近書かれていました。

>いつぷろさん
特に問題ないということで安心しました~

PS:
ぷらたんさんは、キャラだけじゃなく、Illuゲーム歴とかModスキルとかも
イトさんと被るのでR

46: Core2:2016/09/26 03:37 No.2424
[ 編集 ]
リング用意した元凶が私ですので、当方からご説明します。

HoneySelectのアイテムMODは、実は結構導入がややこしいので、この界隈ではHiRという
プログラムを使いましょう、と推奨しています。もちろん手動でも導入できるのですが。

まず、HiRを使うにしろ手動で追加するにしろ、SB3UGSというプログラムが必要に
なります。SB3UGSのダウンロードについては

http://www.anime-sharing.com/forum/requests-releases-123/release-sb3utility-gui-script-166644/

こちらを当たってください。緑文字で「SB3Utility and plugins download」とある
箇所の、赤文字で「Latest version」とある右側の青文字「SB4Utility(GUI+Script)」を
クリックするとページが移動します。

なお、確認した時点でバージョンが上がっており、HiRで動作確認が取れているv1.1よりも
新しくなってしまっています。実際に確認してみましたがv1.2.5だと現状エラーを吐き
ますので、下に小さく書いてある「here (v1.0.54epsilon)」をダウンロードして
ください。

【追記】
SB3UGSについては、すぐ下でTKさんが推奨されている1.0.54deltaをダウンロード
するのが、手っ取り早くかつ無難だと思います。

またSB3UGSの動作には.NetFramework4.0が必要です。こちらは検索すればすぐ出てくる
ので、環境がないならば別途ダウンロードの上導入してください。

SB3UGSをダウンロードしたら、適当な場所に解凍しておきます。

次にHiRを導入します。この技術関連スレ4のNo.2384の雨宮さんの投稿にあるリンクから、
HiR1.0.2をダウンロードしてください。

HiRをダウンロードしたら、これも適当な場所に解凍しておきます。

以上でとりあえずの準備は完了です。続いてMODアイテムの導入に入ります。
当方のリングアイテムMODをダウンロードしたら、「abdata」以下の中身をそのフォルダ
構成のまま、HoneySelectをインストールしたフォルダ内に放り込みます。HoneySelectを
インストールしたフォルダ内にも「abdata」があることを確認してください。

次に、HiRを起動します。
abdata path: には、先程のHoneySelectをインストールしたフォルダ内の「abdata」
フォルダを指定します。
SB3U path: には、先程解凍したSB3UGSのフォルダを指定します。
指定が終わったら、[start!]をクリックして暫く待ちます。問題が無ければ、[finish!]と
表示されるはずです。finishが表示されたら、HiRを終了しスタジオを立ち上げ、アイテムが
追加されていることを確認してください。

もし何らかの理由で上手く行かなかった、HiRが動作しなかった場合は、手動で追加します。
SB3UGSを立ち上げ、HoneySelectをインストールしたフォルダ内の
abdata > studio > list > itemlist > honey 内にある、00.unity3dをSB3UGSにドラッグ&
ドロップで読み込んでください。

左カラムに表示される「ItemList_Honey_00_Sheet2」をダブルクリックして開きます。
恐らく293番目で終わっていると思いますので、その下の行に、左から

「294」「(空白)」「286」「6」「ボクシングリング」
「studio/itemobj/honey/C2D01_BoxRing.unity3d」「p_p_N_bed_01」

と記述し、[Apply]ボタンを押してください。

次に、左カラムに表示される「ItemList_Honey_00_Sheet1」をダブルクリックして開きます。
「終了行」の項に「293」が記述されていると思いますので、これを「294」に書き換え、
[Apply]ボタンを押してください。

最後に、左カラムの「File」メニューから「Save.unity3d」を選び、変更を保存します。
これで手動による追加は完了です。スタジオを立ち上げ、アイテムが追加されている
ことを確認してください。

手動での追加時の注意事項として、表の内容を変更した場合は必ず「Apply」を押すように
してください。また、作業が完了したら必ずSave.unity3dを実行して保存してください。
もし作業を失敗した場合は、保存せずにSB3UGSを閉じれば問題ありません。また、セーブ
ごとにバックアップが作成されるので、その点でも安心です。

長々と書きましたが、アイテムの追加が上手く行くことをお祈りしております。
なおプロレスリングは一応見つけましたが寸法がメチャクチャなので結構手直しが必要です。
気長にお待ちくださいませ。

また何か質問や問題がありましたら、お気軽にこちらまで。

47: とく:2016/09/26 10:15 No.2428
[ 編集 ]
初めて書き込みをさせていただきます。最近MODなるものを知り…HS購入後はみなさんの提供してくださるMODを導入させていただき、よりゲームを楽しませてもらってます。ありがとうございます^^

こういう改造は自分はできないので、ただ…みんさんを関心するばかり…こちらの掲示板もMOD関係を検索するうちに知るようになり~なんども拝見させてもらっています。

提供いただいているYashiroAmamiya Mod thread for you!をぜひ導入したい!と昨日からこちらの掲示板も参考にしながら~あれこれと…手を尽くしていますが、一向にうまくいきません。半ば諦めかけています。

そこで質問なのですが、こちらの掲示板で書かれてあるとおりに手順をすすめ、HiRを[start!]させても…[error]SB3U not found please check sb3u pathと表示されてしまい一向に導入できません。SB3UGSもいろいろなバージョンを試しましたが、すべて上記のエラー表示です。

また、今朝のCore2さんの書き込みで手動の方法が記載されていたので、これも試してみると…SB3UGSに00.unity3dをドラッグ&ドロップをしてもファイル自体をなぜか?読み込んでくれません。ファイル選択からの読み込みでもファイルを読み込んでくれません。そして…なぜか?SB3UGSを起動するの終了することもできない。

ちなみにNetFramework4.0やIllusion Plugin Architectureの等の必要なものはすでに導入済です。


たぶん初歩の初歩というような質問で申し訳ありませんが…汗、回答いただけると非常に助かります。

よろしくお願いします。長文失礼しました^^;

48: うしうし:2016/09/26 11:29 No.2429
[ 編集 ]
皆様には多大なお手間をおかけしてしまいまして、本当に申し訳なく思っています。

特にCore2さん、わかりやすく教えていただきまして、本当に感謝しています。
時間が出来しだい、早速HiR、SB3UGSの導入からやり直してみようと思います。
ダウンロードページは概ねそうなのかもしれませんが、ダミーだらけで挫折してしまったのが最初の難関でした。

49: TK:2016/09/26 12:02 No.2431
[ 編集 ]
>とくさんへ
SB3UはこれをHiRの為に使って下さい。
http://www.megafileupload.com/bsbP/SB3UGS_v1.0.54delta.7z
今の所、誰からも不具合を聞いていないので一番無難かと。

多分それでも問題は出るのでしょうね。
SB3Uを開いて、00.unity3dを読み込んだ時にSB3Uの下部に、何かエラー
が出るはずです。
Windowsイベントビューアーにもエラーが出るのでは。
そのエラーコードやエラーの文言で検索して解決方法をみつけます。
そういう情報から追っていくしかないと思います。

50: リョウ:2016/09/26 12:29 No.2432
[ 編集 ]
>TKさん
返事遅くなって申し訳ありません。
お陰様で導入は成功しました!
本当にありがとうございます。

51: 雨宮:2016/09/26 21:39 No.2437
[ 編集 ]
-->とくさん
書いて頂いたメッセージですが、指定された「SB3U path」の下に「SB3UtilityScript.exe」が無い場合に発生します。
SB3UGUI自体も動作が怪しいので、DLLやexeが足りないような気がします(気がするだけ)

解凍時に無くなった?移動時になくなった?パスが長くて拾えない?(今時ないか)

ダウンロードして解凍したそのままのSB3Uを使ってみるといけるかもしれません。


52: TK:2016/09/27 03:40 No.2450
[ 編集 ]
>Core2さん
リングを頂きました(_ _)
フック部の白色化ですが色々とマテリアル値を試してみた所、かろうじて効果のあった一つ。
Metallic値を2とかに上げると、画像の様に金属的になりました。
この値は上げすぎてもどこかが上限でそれ以上は変わらないようです。
しかし、今回のように金属じゃないものだったら・・どうしようというのもありますが。
これはこれでいいのでは。

>イトさん
らぷたんさんじゃないです、たぷらんさんです。じゃなくてぷらたんさんですw
あっ!そうやってわざと間違えて、別人をアピール!!怪しいですねぇwww
2ちゃんねらみたいになってきたw
ぷらたんさんもすいませんね~かつて色々教えて頂いたのに早速、一火傷w


53: とく:2016/09/27 13:31 No.2452
[ 編集 ]
>TKさん、雨宮さん
レスありがとうございます。TKさん、雨宮さんの書かれた内容を参考にして再度チャレンジしたいとおもいます。今度はうまくいくといいなぁ^^。

また何かありましたら…お手数ではありますがよろしくお願いします。

54: TK:2016/09/28 15:11 No.2472
[ 編集 ]
SBX2_uncについて
現状Test07dがUpされてますが、NMLに問題があり、胸を小さくすると不自然な影が出ます。
メインゲームではVを押すとバグが消えるという話もHFでありましたが、
エラーはでてます。試しにNMLを直すと、エラーは消えて、キャラメイク画面では直り
ますが、メインゲームではVを押すまで消えません。スタジオではこの影は出たままになり。なんだか収集つかないことに。
結局自分はcf_base.unity3dはPreview 06時に戻しました。
cf_m_underhair_00.unity3dは06以降を入れると陰毛位置が上へズレるので、
もっと前、0.5 previewに陰毛がついてたかよくわからないんですが、
製品版かそのぐらいの時のを入れてます。しかしRLAさん制作の陰毛を使って
いるので、どのみちcf_m_underhair_00.unity3dは使ってないですけど。

(追記)
メインゲームでVキーを押すまで、変な影ができるのは
製品版もそうでした。
先ほどTest07dを製品版にインポートしてNMLを修正しても、エラー消えても上手く直らなかったのは、
07から06にインポートすれば上手くいきました。
HFでちょっと後で話をしてきます。
もうちょっとテストしてから・・

(追記2)
HFスレの#69で修正版が出てました。すいません。
しかし、Vキー問題をひきづっていたみたいなので、
製品版からなので気にしなくて大丈夫という話
だけしてきました。

55: 雨宮:2016/09/29 02:48 No.2484
[ 編集 ]
前髪の移植とアクセサリの作成をしたいです。
前髪は、SBPRからの移植(元はplayclubの)です。

「ここらへんにヒントあるよ」など情報お持ちの方おられましたら教えてもらえませんか!

56: TK:2016/09/29 15:31 No.2487
[ 編集 ]
ハニセレへの移植なのだと思いますが、髪は
SBPRからでもPCからでも、fbxではインポート不可なので、mqoで似た髪型にマージする
、ということはボーン・ウェイトはハニセレのを流用になると思います。
服の移植と同様な感じで。

アクセサリはアイテム感覚で移植可能だと思います。
ただし画像みたいに、揺れるイヤリングとかMonoBなんとか~で挙動しているので、
そういう部分は既存のものを流用した方が。

キャラクリで前髪は無しが指定できるので、揺れなくていいなら前髪もアクセサリ
で作ると、後でも大きさ、位置とかコントロールできていいかもね。
色替えは最近のRLAさんが記事にしていた通りフレームのtag値次第です。

.Textassetsはabdata\list\characustom\00.unity3dにほとんどの製品版分の
髪、服、アクセサリも入っているので、そこから取り出して先頭のID変更
して、新規ファイルを作る、そのあたりは他のModも参考にすると吉です。

メッシュを変えてそれが表示されなくなったら、
前にElyさんがレスしていた、File->Inventory offset
を0~3のうちどれかに変更します。
0~3のうち一つだけメッシュを表示できる値
があります。

多分、そんな所でいけそうな。


57: 雨宮:2016/09/29 23:15 No.2494
[ 編集 ]
TKさんいつもありがとうございます!
前髪いけました!

1つ分からないのが、「先頭のID」これもまた重複すると問題があるやつなんでしょうか?

58: TK:2016/09/30 01:08 No.2500
[ 編集 ]
ID重複はアカンやつです。被るとPCは爆発しませんがw被ったどちらかのものが
利用できなくなります。

59: 雨宮:2016/09/30 01:25 No.2501
[ 編集 ]
でもこのIDって他の方がどの番号付けるか分からないですよね?
見た感じ服でも髪でも同じ仕組みっぽいですが・・・
ハニーなんとかのMODはいろいろ罠がありますねw

SBPRの時はどうしてたんでしょうねー

60: TK:2016/09/30 02:13 No.2502
[ 編集 ]
SBPRの時はID被り防止用のスレで
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/sexy-beach-premium-resort-mods/416539-characustomlists-item-ids-and-itemlists-slots-currently-in-use
モッダーが使ったIDを報告、スレ主さんがそれを#1にまとめて他のモッダーはそれを見て、そのIDを避けるという
画期的な方法でw・・・マニュアルな方法でw
自分が大量に透過系のModをUpしたので、報告しても被った事件が一回ありましたw
連番にもせず、その時に浮かんだっぽい番号をあちこちでとったのでwwひどいwwばら撒き地雷地獄ww

この管理がなかったら、被る時は被るよ状態に、ハニセレではどうするんでしょう。
SBPRの時のすれ主さんはおられました・・が
そういうことではプレクラも管理されていなかったので、IDが被るModも中にはありました。

いつぷろさんのshortcutsがHFにUpされてましたが、ロダは変わってないので無断転載といわず、
無断紹介・・紹介なら・・という気も。記事のUp者は私はシェアするのみで~と言ってますが。
クレジットに作者名ぐらいはいれないとという気も。
いつぷろさん次第、問題があれば何か言ってきます。
(追記)
よくみるといつぷろさんのブログへの直リンあり。
とりあえずクレジットはそれでいいのか・・
プレクラでもスレのTOP記事ではなかったですが直リン
貼られてましたね。
もう、いつぷろさん、諦めるしかないw
それだけ必要とされているわけで。

61: 雨宮:2016/09/30 23:07 No.2519
[ 編集 ]
英語版欲しいってすっごい言われてますねw

62: TK:2016/10/01 04:39 No.2533
[ 編集 ]
雨宮さんが、使い方の英訳で立ち上がってもOKw
日本語わかってても、ちょっとこなせるまでが難しいですよね。
(追記)
雨宮さんHongMemberになりましたおめで。
実質システム変更前みたいにメールボックス拡大とか得をすることはないんですが。
500ポストでポテトメンバーもいけますのでw
自分はやっとこ今半分の250でまだまだですが。

今日(昨日ですか)のパッチでハニセレスタジオにダンスが4種追加されました。
が、ダンスは繰り返しません。
そこで、最初から微動だにしないものをHFにUpしました。
じゃなくw、繰り返すものを。よければ入れてみて下され。

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721614-cur144-s-mods-thread?p=5722794#post5722794

(追記)
HFがつながらなければ、
http://www.mediafire.com/file/1ln5fo7598woy0r/Repeated_Dance.zip

ファイルは2つとも上書きして下さい。

63: 雨宮:2016/10/01 15:14 No.2545
[ 編集 ]
どなたかHSでの透過シェーダーの使い方をご存じないでしょうか。
平面に木の絵とか書いてあるやつをなんとかしたいです。

-->TKさん

cab値は自分の名前でもぶっこんどけば概ね重ならないでOKですかね。
IDについてはもうどうしようもないですwSBPR時の対応が泣けます。
playclubの場合は長さが自由なのと数字に限らなかったので概ね大丈夫だったんですよね。

どちらかが表示されないだけなので、適当に振って泣き寝入りますかねー。

64: TK:2016/10/01 17:22 No.2548
[ 編集 ]
透過シェーダーは前スレの174で、その後アイテムスロットでドタバタして
埋もれましたが~
>普通にカットオフしない透過シェーダーは
>abdata\mat_cha_00.unity3dのcf_M_shorts_xxxx
>とか下着のシェーダーが使えると思います。
>先日Upの透過下着はそれを使ってます。
>パンストのシェーダーでもよさそうですね多分

IDは自分は7桁にしてますが、1000001と2000001は自ファイル内では
区別され、しかし他のファイルに000001があると被る疑いがあり。
結局先頭桁が意味をなしてないかもしれません・・

(追記)
ファイル内外を問わず
205000, 7205000, 8205000は同IDとみなされました。
最後の6桁しか有効でないみたいです。

65: TK:2016/10/02 16:19 No.2566
[ 編集 ]
可能性の話ですけど、前スレの雨宮さんの投稿
>レンズフレアなどはコピペでやってもゲーム内に配置できない。
コピペすると表示できなくなり、しかしFile->Inventory offsetを0~3の
どれかにすると表示できたケースが今日ありました。・・その可能性もありです。
(今タイトスカートのショートVerを作ってます。そしたらそういう現象が。
前々からちょっと作りタイト思ってましてw)
(これ、タイトスカートと作り「たいと」をかけているので、そこが面白い所のハズです!)
(これ、タイトスカートと作り「たいと」をかけているので、そこが面白い所のハズです!)今日はくどめに迫ってみましたw

66: RLA:2016/10/02 20:04 No.2569
[ 編集 ]
>TKさん

いつも御贔屓にして頂きありがとうございます ^^;

SBX V7以降の陰毛Meshの変更で上側に上がって肝心の実(サネ)包付近がV字カットされていた箇所に
少し面を追加することで従来どおりの綺麗なお毛毛が表示できるようになりました。
一度お試しあれ ^^;

ただ、スタンプ先生のリリース中のものなので改変後の"cf_base.unity3d"自体は
配布しておりません。
従って配布しておるのは陰毛部分のメタセコmqoファイルのみです。

方法はTKさんには説明する必要はありませんが、他の方や改造初心者の方々の為にSB3Uでの
陰毛Meshの変更方法をブログに書いておりますので宜しくです。

https://goo.gl/LpDkQQ

※それと、HFではTKさんもStampar氏とは既に親交があられる御様子のようですので滅茶苦茶勝手で
非常に申し訳ないのですが・・・。

Stampar氏が近い将来アニメクッパ大魔王とか(笑)何かの意味を考慮して、このように
V字カットされておられるのなら致し方ありませんが、特段ここの箇所の面を増やしても
問題ないのでありますれば、次期Verからは、この部分のV字カットは、こういう事情で
思慮して頂きたい旨を、もし出来ますれば、それとなくお伝えいただけないでしょうか ?

何時もお世話になるばかりですみません(__)


-----------------------------------------


【 追 記 】

了解いたしました。
TKさんの御事情も存ぜず、無理なことを申してしまい、
こちらこそ申し訳ありませんでした。 m(_ _)m


67: TK:2016/10/03 00:47 No.2578
[ 編集 ]
RLAさん、すいません。自分は言い難い状態で。
自分がまずHFでリクエストは基本受けませんということを言ってるもので。
それがなくても、
Stampar氏も今大変だなぁと思いながら見てたり、バグといえるものなら
なんですが、要望の類は控えたいと思ってます。
公式の不具合とかS氏のUNCのバグまで彼が疑われてたり、当分そっとして
おきたい感じで。
向こうはプレクラは4カ月でかなりのプレイヤーがSBPRに移った感じでしたが、
HS、ニューゲームは利用者数が多く当分は色々言われる率高いです。
陰毛部は1ファイル直せば、全服にも反映されるので今のうちの要素も
ありませんし、ほとぼりが冷めるまでは待って頂きたいと思います。

68: せら:2016/10/03 23:53 No.2596
[ 編集 ]
いつも拝見させていただいて参考になります

突然で申し訳ないのですが
スタジオ作成しているとSSの用に画面半分がやたら白いと思うのですが
これは仕様か私のだけなのかどちらなのでしょう
また改善できる方法ご存知なかたいらっしゃいますか?


69: 雨宮:2016/10/04 01:15 No.2598
[ 編集 ]
-->せらさん
全然気にした事なかったんですが、フローリングの色の違いがすごいですねこれw私も同じでした。
スタジオのライトはshortcutsのライトを使った方が良いかもです。
調整する箇所多いですけども。


70: Core2:2016/10/04 01:22 No.2599
[ 編集 ]
せらさん>
当方の環境でも同じようにやってみました(画像1枚目)。
ご覧の通り、結論から言うと仕様です(苦笑)。
画面効果オプションは全てONにしてあります。

すぐできる対策としては(効果の程はあんまりですが)画面効果の「ブルーム」をOFFに
することです(画像2枚目)。あるいは、白くない壁や床のシーンにした方がいいかも
しれません。

原因はこのゲーム備え付けの、「ライト」の項目で"いじれない"ライトのせいです
ので、根本的な解決には何らかの方法(ShortCutHSなど)を使って、このライトを調整
できるようにしなければならないと思います(画像3枚目)。

取り急ぎ、参考になりましたら。


71: いつぷろ:2016/10/04 02:05 No.2601
[ 編集 ]
> TKさん(No.2502)

RLAさんに「HFで見かけたよ」と言われて「登録以後、全く投稿等はしてないけどな~」なんて思っていたら、
そういうことだったのですね。納得。

まぁ、MODというものそのものが日本ではいろいろ微妙な感じのようなのですが、
今回の件では
「メーカーと世間様に迷惑をかけない限り」は
無断転載だろうが無断紹介だろうが、「楽しむため」ならばありですね。

最も、それは個人の感覚に寄るところが大きいし、もし自分が衣装やアイテム、ボディやマップを作っていたなら
無断転載は嫌ですが。(紹介はいいと思う、かな?)

衣装、アイテム、ボディ、マップなどの「創造」とは違って、Unityがそもそも持っている機能を表面化させているだけなので、こういった感覚になってます。

まぁ、あれが製造元に対してはともかくとして世間様に迷惑をかけるような代物ではないとは思いますが、今のところは「楽しみの幅が広がるならありでしょ!」てなところですね。

逆に「これ以上はナシでしょ!」ってなったらGoogle翻訳100%でHFを訪ねてみようかと思いますw

72: TK:2016/10/04 02:49 No.2603
[ 編集 ]
いつプロシージャ太っ腹!!いつぷろさんがよければそれで。
日本語訳プリーズみたいな雰囲気になってますが、おほほ、他で忙しく見て見ぬ
ふりになってます。まだ習得してない所も多いですが。
自分のModについては、移植とかほとんど他の流用なので、全く権利は主張せず、
事後でも元は何々を使ったよぐらいに記載されていればいいかなという感覚です。

73: Core2:2016/10/04 05:29 No.2604
[ 編集 ]
すみませんそろそろ真剣に悩み始めているので質問をさせて下さい。

これまでのリリース時にもポロポロと書いているのですが、アイテム移植時に
ポリゴンの一部のテクスチャが表示されない「ことがある」現象がどうしても
解決せずにいます。
貼付の画像のような状態になります。ちなみにSB3UGS上では問題なく表示されます。

そこで、これが私の環境のみの問題なのかを特定すべく、まずお伺いしたいのですが、
「同じ事が起こる方はおられますか?」または「起こった事がありますか?」

補足ながら現状、以前に技術スレでTKさんが投下されたTestItemをテンプレートに、
SB3G1.2.5を使用して移植を行っています。

あ、もちろん解決方法やよりよい移植方法をご存知なら是非ご教示ください。
というかどうやって移植されているか手順を教えてください。
……私の環境特有の問題だったら……どうしましょうねもうね。


74: せら:2016/10/04 07:31 No.2605
[ 編集 ]
>>雨宮さん Core2さん
仕様でしたか・・悲しいですけど安心しました
このライトのせいでスタジオの制作意欲が減退していましたが
改善される日が来ると信じて準備しておこうとおもいます
ありがとうございました

75: TK:2016/10/04 10:25 No.2608
[ 編集 ]
>Core2さん
自分は前スレの>173で、同じくレンダラーでは問題ないのに
ゲームでは一部のテクスチャがまっ黒に表示されていた問題
がありました。その次のレスでcutoffシェーダーが見つけ
られたので、それを使ってみると解決しました。
それで直るかもしれません。

abdata\mat_etc_00.unity3dのmh05_hs_IG_M_small_treeと
いうマテリアルです。
それをコピペしてから、改造ファイルをセーブ->reopen
それでマテリアルが使用するシェーダーはPBRsp_alpha
が新たに選べるようになります。
(既に改造ファイルにPBRsp_alphaが入っていたら、コピペの必要はありませんが)
マテリアルごと入れ替えるのは面倒だったので、
マテリアルが使うシェーダーの選び直しだけにしました。
これも、使いどころが悪いと逆に色がおかしくなる問題
が出たので、問題が出ている所だけそれで直しました。

カメラ角度によって白くなるのはやっぱりライトのせい
でしょうね。既存のマップでもそういうことに。
その反射を抑えるマテリアル値でもあればいいのですが、
調べている余裕がなく・・

76: Core2:2016/10/04 17:24 No.2612
[ 編集 ]
よかった(と言っていいものかどうかはアレですが)、私だけの問題ではなかったみたい
ですね、少し安心しました。

……やはりシェーダ変更するしかありませんか……面倒なことに……。

因みに先の画面で真っ白にテクスチャがトンでいた部分は、Materialの
「Glossiness」(ベッドのデフォルト値は"0.5")を小さくすると、灰色→黒へと変化して
行くので、ともすれば同じ状態なのかもしれません。

HRのアイテムは全体に光沢が強いですが、このGlossinessを0.1などにすると、かなり
いい塩梅になってきますです。

77: 雨宮:2016/10/04 19:58 No.2614
[ 編集 ]
-->15時ごろに書き込まれた方

もう解決済みかもしれませんけども、たぶんcab値の競合だと思います。
honeyselectで使用される.unity3dファイルは、cab値の競合が許されません。
競合してしまうと、どちらかが使用できなくなります。

cab値はすべての.unity3dに付与されており、服だろうがアイテムだろうがメニューだろうが被ると死にます。

だれがどんな値を使うか分かりませんが、予知能力か何かで気を付けてください!


78: TK:2016/10/05 20:14 No.2642
[ 編集 ]
shortcutHSについて
自分環境だと、いつぷろさんが言っているような本編で動作しないということに
はなってないですね・・・普通に動作しています。
shortcutHS=1_0_3beta
IPA=VR用のもの
イリュの最終公式パッチ=インストール済み
その他インストールしたプラグイン、Tendon.dll,ToggleAutoPOV.dll

HFではshortcutHSを入れると画面がブラックアウトしてゲームが始まらない
人もいるようですが、shortcutHSのバージョンが何とか、公式の最終パッチ
が入っているのかとか環境面が何も書いてなく・・しかしGGModは入れているみたいで。

79: TK:2016/10/05 21:05 No.2643
[ 編集 ]
>雨宮さん
HFのツールスレの最後のレス
MEGAが"Temporary error, retrying"になるのは、MEGAは偶にそういうことになるようで、
しかし時間が経てばダウンロードできるようになったりするので、基本、数日後に
再トライしてもらえればいいですが、SBPRの時は自分は結構それをいわれることが
多くなったので、mediafireに変えました。
ニューゲームで人が多いと、不具合に当たる人の率も高くなり~
プレクラではそういうことを聞かなかったとしても。

80: ynePyon:2016/10/06 06:31 No.2652
[ 編集 ]
shortcutHSについて
本編でも動作しています。

shortcutHS=1_0_3beta
IPA=Ggmod同梱のもの
イリュの最終公式パッチ=インストール済み
その他インストールしたプラグイン 画像参照


81: いつぷろ:2016/10/06 12:10 No.2655
[ 編集 ]
TKさん、ynePyonさん、情報ありがとうございます。
って、動いてるんすか・・・
これっていわゆるおま環ってやつですかね。
完全なバニラ状態はムリだけど、なるべくそれに近い環境で作業してますが、なにかが競合してるのかな~・・・
昨日は公式データダウンロード中ブログ更新してインストールし直そうと思ってたけどあえなく寝落ち。
今日、帰ったらもう一度検証し直してみます。
あ、あと、HFもちょっと見てきます。
こうした情報ほんと助かります。ありがとうございます!

82: fil:2016/10/06 12:19 No.2656
[ 編集 ]
初めまして。
突然ですが髪のtextassetで先頭から2番目の1桁or2桁の数字が何を表しているのか
またその振り分け規則等わかりますか?
先頭の6桁の数字は下3桁が他と被らないようにすればよさそうというのはわかったのですが
次の数字は既に被りがある(特に後ろ髪において)しどんな規則で決まっているのかもわからず頓挫しています。

83: TK:2016/10/06 16:19 No.2658
[ 編集 ]
GGModとの競合をちょっと疑ったものの、ynePyonさん環境は共存しているのねん・・
軍曹さんのブログできにみちさんはGGModを外すと、shortcutsHSは動作したそうですが・・
きにみちさんの所の詳細環境も知れるといいかもです。
ynePyonさんの所とはまた違うのかもですね。

>filさん
髪の場合は適当でもいいかもしれません。
Snooley氏の前髪Modは全部同じ番号で公式と被るNoです。

急にパンストの話にしますが、
パンスト系は全部同じ番号、スパッツ系はパンストとは違うけど、スパッツ系
としては全部同じ番号とか。公式は違うメッシュ毎に違う番号を振っている感じでは
ありますけど。

SBPRの時のうろ覚えで、スパッツ系は半脱ぎがないけど、パンストはあるので
親フレームの構成が違います。番号を間違えると半脱ぎありなしの区別がゲーム
ができなくなったかもしれません。うろ覚えですが~
髪はON/OFFだけなので、何番でも同じではないかと思うわけですが。
流用元のanimatorファイルに当てられていた番号と同じにしておくのが無難かもしれません。
何か問題が出ても、自分のModだけの不具合になるはずで、
自分のModで問題がでなければOKだと思います。

それから、先頭の6桁IDは全桁変更しても問題ありません。
先頭の3桁がカテゴリとして固定値にしないとNGと言われていたこともSBPRの時はありましたが・・
SBPRも含めてそんなことはないです。

84: Core2:2016/10/06 17:36 No.2659
[ 編集 ]
む、ShortCutHS、トラブっているのですか?

……当方全く問題ないので気づきませんでした……(何)

割と節操なくIPA関係のものをツッコんでいますが、今のところ正常に動作しています。
因みに環境的には、

・オフィシャルパッチは全て適用済
・IPAはGGmodのものを使用
・ShortCutHSは1.0.3betaを使用
・ビデオボードはGeForce GT750M

その他プラグイン系はあるヤツ大体入れてます。ご参考になりますと幸いです。
また必要な情報が他にあれば出しますので、何なりと仰ってください。

【追記】改めて確認したのですが、確かにキャラカスの欄に「本編かな?」と
表示され、機能していないことが分かりました。
キャラのカウント自体は正常です。


85: Nocky:2016/10/06 18:50 No.2666
[ 編集 ]
憶測ですが、以前2chのMODスレでUI出す系のプラグインが何かが被ってあーだこーだで修正するとか言ってましたので、ほかプラグインのバージョンにも依存するかもしれません。

86: ぱしもん:2016/10/06 21:52 No.2671
[ 編集 ]
こんにちは!初めまして!

ハニーセレクトが発売されてからになりますが、大変参考にさせていただいております。
現在MOD導入や改造について勉強中の身です。
実はどうしてもある問題について進展が得られず、皆さんにご教示いただきたく書き込みさせていただきました。

緑色のチェックスカートが欲しくて色変えに挑戦しているのですが画像の左のような綺麗な色にならないのです。
恐らくPスカートチェック(青)を改造していると思われます。
過去の技術関連スレ等を参考にし、Object検索でbot周りを探し、SB3UGS_v1.0.54epsilonを使用してcf_bot_00.unity3d→p_cf_body_bot_01_02→cf_N_O_root→N_cos01→
N_bot_d→O_bot01_dとN_bot_n→O_bot01_nのTagの値を4E2Dに変え、キャラカスで色変更を色々試みたのですが画像左のようにいかず…
上着は同じような色に出来たのですが、やり方が間違っている、別な方法があるなど、ご存知の方いらっしゃいましたら、是非とも教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願い致します。

お役に立てるか分かりませんがShortcutsHSについて

動作自体はするのですが1_0_3betaにするとスタジオ本編問わずキャラカスが出来なくなるようです。
キャラクターが1人も読み込まれていないor今は本編かな?となります。
他の機能は使用できますし、バージョンを1_0_2に戻すとキャラカスも出来るようになります。

構成
・公式パッチは全適用(早期予約特典 裸エプロンピンクと女豹は無し)
・ABM_GUI_Macro_v0.6対応版
・AdditionalBoneModifier_0.5.0
・GameObjectList(9/27更新のもの)
・WideSlider_0.5.1
・IPAはGGMOD




87: ynePyon:2016/10/06 22:16 No.2672
[ 編集 ]
ShortcutsHSについて
ちょっと訂正です。
ぱしもんさんと同じく、キャラカスだけ動作してませんでした。
その状態からGgmodを外してみましたが、改善はされませんでした。

88: Core2:2016/10/06 22:41 No.2673
[ 編集 ]
ぱしもんさん>
おやりになったTag値書き換えで実現するHSの色変え機能は、言うなれば地の色に、
色変えで設定した色のセロハンを乗せるようなもので、この場合は色のある部分も、
白い部分も、全て緑になってしまいます(普通の動作です)。
これを回避するには、少なくとも私は、テクスチャを抜き出して画像編集ソフトで
色相を緑まで回転させて書き直し、差し換えるという方法しか思いつきません。

服のテクスチャの格納位置などは申し訳ないながら私もよく知らないので、他の
方に聞いて下さい……(何

89: ぱしもん:2016/10/06 23:03 No.2674
[ 編集 ]
Core2さん>
お返事ありがとうございます。
なるほど…このやり方だと全部変わってしまうのですね…
テクスチャ抜き出しと画像編集、チャレンジしてみようと思います。
とはいえ私も格納位置とかは分からないので他の方のアドバイスを期待しつつ(オイ
ツール集めつつ、やり方漁って来ます。

重ねてご回答ありがとうございました!

90: 雨宮:2016/10/06 23:13 No.2676
[ 編集 ]
-->ぱしもんさん

いらっしゃいませ!
illusion\HoneySelect\abdata\mat_cha_00.unity3d に入っている、
cf_M_bot01_00_d_02というマテリアルの
cf_t_bot01_02_d_00というテクスチャが水色スカートのテクスチャっぽいです。
これを「texture」タブで「export」するとddsファイルか何かが出力されてると思うので、加工してreplaceとかするといいんですかね!(ざっくり感)

91: Nocky:2016/10/06 23:22 No.2677
[ 編集 ]
今見たら、dds(DXT1)のmipmapありっぽいですね。
テクスチャを弄った後にmipmapありで出力しないと、服を選んだ瞬間にハニークラッシュ!!
かもしれないっすね~(未確認

92: TK:2016/10/06 23:41 No.2679
[ 編集 ]
何がしたいかにもよりますが、多分白いラインの部分はあまり色を変えずに青い所
だけ緑へ色相をずらしたい感じなのでしょうね。
それをテクスチャー加工だけで対処するなら、以降は関係ない話になります。
以降は白チェックの部分のみ色替えしないで、他の部分のみスライダーで色替え
する仕組みの話です。

模様がついてないテクスチャーだと画像ソフトの脱色機能で白~灰色にするとよいですが。
色替えしやすくなります。
チェッスカートみたいに模様がついているとそれ+難易度があがります。
チェッスカートの白チェックの部分は色替えせず白く残した方がよいはずで、チェックの
部分以外を100%透過したテクスチャーをDXT5で作ります。
(ここが一番難しそう)
それでそれを、とあるマテリアルに載せると、画像ソフト上は透過した部分だけを色替えして
表示してくれ、透過しなかった部分(白チェックの部分)は色替えしないで表示
してくれるという。

水着のボトムスのセーラースカートがその仕組みです。
(白いライン以外を色替えする)

abdata\mat_cha_00.unity3d内のcf_Movbsailor01という添付画像のマテリアルです。
MainTexにはメインテクスチャを指定して、多分、白ライン部も含めて全
テクスチャーを表示、色替えもここに対して行われると思います。

OverTexにもメインテクスチャを指定、しかし、テクスチャーの非透過部だけMainTexに重ねられるようです。
これに対しては色替えは行われないので、白いラインだけ後で重ねられる感じになります。
それを真似れば、完全なスライダー色替え化にできると思います。

っていうなぞなぞをプレクラの時にイトさんに出されたので(出されたわけでは)
あんまり悩まず仕組みはわかりましたw


93: ぱしもん:2016/10/06 23:44 No.2680
[ 編集 ]
>雨宮さん

お返事ありがとうございます
すご…こんなところに入ってるんだ…絶対自分じゃ分からなかったです…
某サイト様参考にしたところexportする際Flip Yにチェックを入れるとあったのですが、これは何を意味しているのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ありません…

94: TK:2016/10/07 00:14 No.2681
[ 編集 ]
Flip Yはテクスチャーを上下反転させて、ExportなりImportなりします。
SB3Uはデフォで上下反転させるので、Flip Yチェックで更に上下反転
して、上下反転の上下反転で上下が正常になるかんじです。

95: ynePyon:2016/10/07 00:20 No.2682
[ 編集 ]
上下反転


96: ぱしもん:2016/10/07 00:20 No.2683
[ 編集 ]
>Nockyさん
気をつけます…

>TKさん
むぅ…ちょっと言ってらっしゃる事のレベルが高すぎて…
取り出したテクスチャの白以外の部分を画像編集ソフトで透過100%する作業を行いDXT5(圧縮方式のことなのかな)で出力する。
えーと…後は加工したスカートのテクスチャをOverTexとMainTexで指定すればいいのかな…試してみます
このやり方はちょっと理解に時間かかりそうですが丁寧に説明してくださっているおかげで何とか理解できそうです(します

短時間の間にこんなに回答いただけて嬉しいです。
皆さん本当にありがとうございます。


97: ぱしもん:2016/10/07 00:23 No.2684
[ 編集 ]
>TKさん
>ynePyonさん

おぉ、ありがとうございます!
本当に勉強になります!

98: イト:2016/10/07 01:16 No.2687
[ 編集 ]
SB3Uでのテクスチャの書き出しと読み込みは下手にEditor側でするよりも
画像の左下のウインドウで書き出したい画像を選択してからAssetsのExportで
書き出して、読み込み直すときは別段何もしないままAssetsのReplaceで
読み込みたいファイルを読み込めば、上下反転は起きないのでそちらを使う方が
お手間が大幅に減っちゃいますよん。
テクスチャの新規追加もなぜかAssetsのReplaceで出来ちゃうという・・・
って前にも書き込んだような書き込んでいない様なぁ(;^_^A

しかし~少しこちらを覗くのを忘れてたら浦島太郎状態に・・・
色々初めましてなお人がいぱ~い(;^_^A
皆さんよろしくお願いします(^^)

最近はボディのOCマップとバンプマップ相手に四苦八苦してたりするんですけどねぇ。
イリュさんがもう少し丁寧にOCマップとメインテクスチャを作ってくれてれば
こんなに苦労することは無かったようなぁ(;^_^A


99: 雨宮:2016/10/07 01:32 No.2688
[ 編集 ]
プラグイン作ろうと思ったら参考になるサイトってありますでしょうか?
ちょっとやってみたいことが出来てしまいました。

そうやっていろいろ手を出すからあれもこれもやりっ放し!(やりっ放し王)

100: いつぷろ:2016/10/07 02:22 No.2689
[ 編集 ]
皆さま。
え~・・・お試しいただいた方、ご報告いただいた方、本当にありがとうございました。
結論から申し上げますと、原因の特定はできなかったものの、どうやら「おま環」の可能性大です。
公式追加データの再DL&再インストールでも駄目だったので、ハニセレ本体そのもののインストールからやり直しました。
きっと、何かの拍子に触れてはいけない何かに触れてしまっていたのでしょう。
一度まっさらにしてからハニセレ本体、特典、追加データ、IPA(VR版)、ShortcutsHS、という順番でインストールし、
動作確認を取ったところ、本編・スタジオ共に問題は出ませんでした・・・

当初は1.0.2以前に入れ替えてもダメだったので公式追加データを疑って止まなかったのですが、結局は自分が何かやらかしたっぽいです。

他MODとの競合の可能性も考えましたが、それも全くナッシング。

となると残る可能性は「自分でいじっちゃイカンとこいじったんじゃネーの!?」しかないですね。

本当にお騒がせしました! そして、ありがとうございました!

いや~本当に助かりました!


p.s.

キャラカスについてはちょっと確認してみます。
が、「Additional Bone Modifier」というもの凄いものがあるので、そっちをオススメしちゃってみたりなんかして。

101: ぱしもん:2016/10/07 07:47 No.2690
[ 編集 ]
>イトさん
こちらこそよろしくお願いします

お~、このやり方なら大分手間省けそうですね
情報ありがとうございます~

102: fil:2016/10/07 13:26 No.2691
[ 編集 ]
>TKさん

ありがとうございます。
他にも解決しなければならない問題が山積みですがこれで一歩前進できそうです。
snooley氏のMODなども参考にしながら進めていきたいと思います。

103: TK:2016/10/07 15:45 No.2692
[ 編集 ]
いつぷろさん、ShortcutsHS解決方向のようでよかったです。

それからHFのShortcutsHSスレでいつぷろさんの名前をクレジットに入れてもらい
ました。いつぷろさんとしては楽しんでもらえればOKということでした
ので、その旨を伝えた所、
ShortcutsHSを公表したことについて心配もしてましたが、安心しました。
いつぷろさんに感謝します、彼に「がんばって下さい」と伝えてほしい
と言われました。原文を見た方が早いかもしれませんが。
特別問題があったというわけでもないですけど、丸く収まりそうでよかったです。

ganbatte kudasaiを最初、ガンバトル下さいと勘違いして、
ShortcutsにFPSとか、そういうのを期待されたのかとww

(追記)
enimaroah氏からも挨拶と感謝をいつぷろさんに
伝えて頂きたいとのことでした。
いつぷろさんが直接向こうでちょっと応答してもよい
のかもしれませんが、一長一短の予感も。
リクエストとか翻訳に関してとか不具合とかetcを
投稿する周りの人が増える気もします。

104: 雨宮:2016/10/08 15:49 No.2745
[ 編集 ]
アクセサリの位置調整の方法ご存知の方おられないでしょうか!
(ここに情報あるよ!とかでもいいです)

mqo上で(0,0,0)に配置していると、体に埋もれてしまいますw
SB3Uの位置調整が効いてないっぽいのでどうしたものかと


105: TK:2016/10/08 16:38 No.2748
[ 編集 ]
メタセコ上は(0,0,0)でいいみたいですね。
リストの
>350055 39 髪留め(色変え可能) abdata chara/ca_head_00.unity3d p_kamidome_00 p_kamidome_00 1 AP_Head 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0

AP_Headという所で手とか頭とか基本位置が決まるようです。そこはAP_Headになってますか?
もしなっていたら、それ以上はわからないので夜逃げを準備しますけどw
急な腹痛とかw

106: 雨宮:2016/10/08 16:47 No.2749
[ 編集 ]
夜逃げの準備をお願いしますw

107: TK:2016/10/08 17:02 No.2750
[ 編集 ]
現段階のものをここにUpしてみられたし。
こういうの挑戦するのは割と好きなので。
しかし、TKは夜逃げでいなくなるのかもw

(追記)HFメールでもOK

108: ぷらたん:2016/10/08 17:48 No.2754
[ 編集 ]
>雨宮さん

横から失礼します(=・ω・)ノ

AP_~~っていうのはあらかじめ設定されてるポイントに対して
アイテムを追従させる場所の指定をしているだけみたいです。
ゲーム本編の調整項目の座標が0の状態で頭のてっぺんにくるように表示させたい場合は
リストをAP_Headにして更にメタセコで位置調整しないとだめだと思います~。
ヘッドフォンをExportしててっぺんあたりに合わせればいけそうカモ?です(`・ω・´)

頭に埋まってる程度ならこれでなんとかなりそうですけど
完全に体に埋まってるならわからないのでTKさんの後につづいて夜逃げします!

109: いつぷろ:2016/10/08 20:57 No.2757
[ 編集 ]
> TKさん
いろいろとフォローありがとうございます。HF見てきました!
確かに頂いた言葉には自分の言葉で返すことが礼儀であり筋ではありますが、
もう少しだけ静観させてもらおうかな~、というのが本音です。
日本の某チャンネルあたりは想定してましたが、まさか海外のHFとは、ね。
こ、こころのじゅんびが・・・w
ま、そのうち、ウズウズが我慢できなくてヒョコッと挨拶に行っちゃう気がしますけど。
要は、変わらずマイペースで行かせてもらいますってことですかね。

110: 雨宮:2016/10/08 21:02 No.2758
[ 編集 ]
車作り終わったのでアクセサリの調査に戻りますw
明日納車予定ですw

既存アクセサリの配置方法にヒントがあると思うのでちょっとやってみます。
夜逃げ勢は荷物だけまとめておいてもらえますかw
ぷらたんもありがとうございます。
メタセコで調整やりたくないですww


111: 雨宮:2016/10/08 22:02 No.2760
[ 編集 ]
諦めてメタセコで位置合わせしました。
ヘアアクセという都合、髪型によってつけたい場所が違うと思うので、
まあ初期表示で埋もれにくい場所に置いた程度です。

スタジオとキャラクター作成で見てる限りだと、アニメーションや首の動きは大丈夫そうです。
アクセサリ調整時の回転が少し気持ち悪い(原点を意識するので)ですがまったく見えないよりはましかなと


112: 名無し:2016/10/08 22:50 No.2761
[ 編集 ]
アクセの位置調整はSB3UのObject TreeのN_moveの親フレーム
n_cだったりN_chouseiのSRTを弄れば行けたと思います。

>SB3Uの位置調整が効いてないっぽいのでどうしたものかと

よく見たら、こうあったので、見当違いだったらごめんなさい。

113: TK:2016/10/08 23:37 No.2762
[ 編集 ]
少しやってみた感じだとやっぱりAP_Headの所で大体の位置が確定
手を指定すれば手の方に移動します。
という基準点が変わってしまうのでメタコでは調整しづらいということに。
>112さんの言うように上の方のフレームのSRTで微調整はできます。
一番上のフレームでもOKというか、一番上じゃないと効かないものも。
それでYに1を入れただけで、移動量が大きいので小数点以下の値で
公式でそれで調整してあるものもあることはありました。
少数点以下の値なので、誤差値と勘違いしてましたが、そのようです。

114: 雨宮:2016/10/09 00:30 No.2769
[ 編集 ]
No.2761の名無しさんTKさんありがとうございました!

上で書かれてる通りです。一番上のフレーム以外が駄目っぽいのと、
数値の単位がSB3U側とキャラクター作成画面で異なることの2点で引っかかりました。
ざっとSB3U側を100倍するとゲーム内の数字になる感じです。
(ゲーム内の10.0にしたいならSB3Uは0.1)


それともう1点、ご存知の方が多いのだと思うのですけども、
UVマッピングをしていないメッシュと単色塗りテクスチャの組み合わせだと、テクスチャの色が塗られません。(灰色になります)
単色でもUVマッピングはする必要があるようです。


115: TK:2016/10/09 00:58 No.2771
[ 編集 ]
>73のCore2さんの現象に似てますね。テクスチャが表示されない。
それでcutoffシェーダーで直るのでは?で話が止まってましたが。
もしそれで直るとしても、やりやすい方でされてくだされ。

逆にいえばCore2さんの件はUVマッピング上の問題の可能性ありということに。

116: Core2:2016/10/09 04:55 No.2781
[ 編集 ]
呼ばれて飛び出て(以下略

うーん、個人的にはメッシュに何らかの問題があるのかもしれない……とは思いつつも、
多分UVマップは問題ないと思うのですよね……。
例えばボクシングリングなんかは4面同じようにマップされているにも関わらず、特定の
1面の、しかも一部のポリゴンだけテクスチャが飛ぶ……とか。
一応、移植作業にあたってはUVマッピングは確認してますし、何だったら貼り直しも
してるんですよね……。うーん。

などと考えつつ私も納車準備してます。またトぶんだろうな……やだなー。

どうにもならなかったら完成を見るまでもなく廃車です(何


117: はと:2016/10/09 15:26 No.2784
[ 編集 ]
はじめまして。

最近MODを弄り始め、現在は汗MODを移植してみようとトライしているのですが、
うまくいかないためご教示頂きたく書き込みいたしました。


某サイト様にてSBPRの汗MODをプレイクラブへ移植していたので、
それを参考にHSへ移植(SkinTexModに追加)しようとしていますが、
添付画像のように汗の部分が黒くなってしまいます。
Gimpでのエクスポート方法が悪いのかとDXT5と付くものを色々試したり、
そもそも汗の箇所をGimpで弄るのかと
透過やスペキュラマップというものに調べたりしましたが、なかなか直りません。
やり方が違う、根本から違うなど教えていただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

・汗MOD名(SBPR)
 Three Kind of Muscle Body Normal Skin along with sweat version

・環境
 SB3UGS_v1.0.54delta
GIMP2.8.18
SkinTexMod
SBXTest08b
mat_cha_05(Texture deblock for clothes)
AdditionalBoneModifier_0.6.4
 WideSlider_0.5.1
 GameObjectList(10/3版)
 
・実施手順
SB3Uを使い、上記SBPR-MODの「cf_t_body_g1_sweat.unity3d」から
「cf_s_body_00_00_00-DXT5.dds」を抜き出し、
Gimpで開き上下反転させ、添付画像の設定でエクスポート。
 ※3つ目の画像は、Gimpでエクスポート後


118: 雨宮:2016/10/09 16:51 No.2786
[ 編集 ]
-->はとさん

こんにちは!
私は肌関係は専門家でないので(というか何の専門でもない:しいて言うなら騒がしい専門)、
詳しい方が見てくださるのを待ってもらえますでしょうか!

汗Modは運動のキャプなどでとても良いと思うので、楽しみです!

119: TK:2016/10/09 17:02 No.2787
[ 編集 ]
HSのボディのSマップ画像左とSBPRのそのSマップ画像右では明暗が逆になっている感じ
なので、cf_s_body_00_00_00-DXT5.ddsを明度の反転すればいいんですかね~
自分はテクスチャーはあんまり得意ではないので、それでもし上手くいかなければ、
他の方のお願いして、また夜逃げなわけですがw

(追記)
はい。方向性は上記で合ってます。液体の部分はもっと明るくするといいです。
しかし、単純に明暗反転すると肌がおかしくなるので・・液体の部分だけを明るく出来れば・・という所です。


120: RLA:2016/10/09 17:27 No.2789
[ 編集 ]
もう既にTKさんがアドバイスしておられるようですが・・・^^;

「cf_s_body_00_00_00-DXT5.dds」を単純に階調反転させ、SkinTexModの設定の
Config.iniはInject=Overlay、Info=DDS OVerlay body onlyです。
恐らく、ハニセレでは単純にsweatの部分だけのAlphaを作られた方が良いのでは
と推察いたします。


121: はと:2016/10/09 17:53 No.2791
[ 編集 ]
-->雨宮さん
返信ありがとうございます!
もし置いて良いのであれば、完成したら適切なところに置きたいと思います。

-->TKさん、RLAさん
アドバイスありがとうございます。
先程反転だけ試してみました。
添付されている通りの白色になりました。
(これはこれで、使う人いそうですがw)

無知で申し訳ありません、
Alphaを作るというのはアルファチャンネルというのが関係していますでしょうか。

122: RLA:2016/10/09 18:13 No.2792
[ 編集 ]
>はと様

「cf_s_body_00_00_00-DXT5.dds」を見られておるのなら、それをpaint.net
などでtgaに変換して写真屋で見られれば御理解できるのではと思いますが…。

そもそもAlphaチャンネルというのは、メインのテスクチャーをどの程度の透過率
で表示させるのかという要になっております。
然るにAlphaチャンネルが真っ黒ですと何も表示されません ^^;

特に汗のように光源作用に著しく影響されるテスクチャーの場合、Alphaの出来が
重要な要素になってまいります。
メインの透過率やAlphaの透過率を駆使して最適なる状態を見つけ出すのは至難な
ことと存じますが、そこは紳士力で頑張って下さい。

尚、Alphaについての基本的な事柄は以下のページ等を御参照下さい。
https://goo.gl/fJcO8v

123: はと:2016/10/09 18:41 No.2793
[ 編集 ]
-->RLAさん
ご説明ありがとうございます。
勉強不足なことを改めて実感しました。
貼っていただいたサイトも参考に、
紳士力を力に進めていきたいと思います。

124: ぷらたん:2016/10/09 20:30 No.2796
[ 編集 ]
アクセサリって普通にFrameのN_Chouseiとかで位置ずらせたんですね!
まだ手をつけてなかったのでなんとなくで答えちゃいましたけど参考になりました。
でも夜逃げは許してください(ノ∀`)

ついでにわたしも質問なのですが~、
着衣状態の時に爪を非表示にするにはどうすればいいのかわかる方いらっしゃいませんか~?
足に別のパーツをくっつけた場合に爪だけ表示されて邪魔に・・・(´・ω・`)

125: TK:2016/10/09 22:37 No.2800
[ 編集 ]
爪は画像1でcf_base.unity3dのp_cf_body_mnpbのN_nail下にメッシュ
がありますが、ここにメッシュがあると衣類脱着状態によらずに必ず表示されます。
画像2の通りShortcutsHSでオブジェクトnailで検索して出てくる、cf_O_nailを
非表示にするが一番いい方法ではと思います。手の爪も無くなりますが・・



126: ぷらたん:2016/10/10 00:18 No.2807
[ 編集 ]
やっぱり爪は常時表示されるようになってるんですね~(つД`)

服のほうでコントロールできないかと思ってリストを書き換えたり
服に直接爪のFrameを放り込んで透明にしてみたりしたんですけど、
結局cf_baceの爪が出てきちゃってうまくいきませんでした。

プラグインを使わずに非表示にするのは難しそうですね(´・ω・`)
最終手段でSS撮るときだけShortcutsHSの力を借りて・・・

TKさん情報ありがとうございました(='ω'=)

127: 雨宮:2016/10/10 18:39 No.2835
[ 編集 ]
-->はとさん

完成楽しみにしてます!

128: AZ:2016/10/10 19:04 No.2836
[ 編集 ]
>Laurel K.さん
シーンデータ作り直そうとしたら、また歪んだので色々試して見たらキャラの体型で歪むみたいです。
一枚目の写真、胸周り50で回転させたら歪みませんでした。
二枚目の写真、胸周り100で回転させたら歪みました。
アタッチ先は胴上で胸周り70くらいから少し歪んで100で大きく歪みます。

今の所おま環みたいですが報告しておきます。


129: Laurel K.:2016/10/10 19:42 No.2838
[ 編集 ]
>AZさん、
ご連絡ありがとうございました。わたしも乳首に取り付け用赤ちゃんを
作って乳首にアタッチしたら、アタッチした瞬間に赤ちゃんのXYZ縮尺が
バラバラに変わる(写真黄色部)のを見ました。吸われ先の女の子の体型で
XYZの縮尺がそれぞれ変わるみたいです。(毎度おバカな事してて
ごめんなさい^^;)
その後吸われている女の子の体型を変えるとアタッチされた赤ちゃんも
それに合わせてサイズが変わりますが、公式のニンジンでも同じ現象
(乳首アタッチ直後にサイズに乱れ)が出るので、こちらはゲーム側の
仕様っぽいです^^
ただ、対象のアイテムを回転させて縮尺が変わる現象は
再現できてません。





130: TK:2016/10/11 22:16 No.2863
[ 編集 ]
雨宮さんのキャデラックを触っていて思いましたが、公式のマップの上で
使うと、マップライトの関係で反射が強すぎる感じになりますね。
一回マップを出すとマップ非表示にしてもライトは残ります。
アスタロさんがマップアイテムで使っていたマテリアルがよいのかも、
と思いはじめました。同じく車アイテムのCore2さん、良い案等ありますでしょうか・・?

131: Laurel K.:2016/10/11 22:24 No.2865
[ 編集 ]
プレイクラブのアイテム移植に関して、いまさらですがご存知の
かたがいらっしゃったら教えてください。
アイテムで地下牢屋を移植して、ドア部は開閉したかったので同ファイルの
別アイテムとして移植しています。最初の地下牢屋は問題ないのですが、
ドア部はその後移植した全てのドアの光の当たり方が反転してしまいます。
以前配布した牢屋(牢屋ばっかり><。)も全く同じ問題がでます。
光が正面にあると牢屋は前面に光をうけるのですが、その後に移植したドアは
全て裏側に光を受けるので、写真1のようになります。
Normal, XNAlaraからの元素材の入れなおし、メタセコで一度編集してからの
入れなおし+normal、全て試したのですが光の反転が防げません。
バンプマップは未使用です。、、、ご存知のかたいらっしゃったら
助けてください(T_T)


132: 雨宮:2016/10/11 22:38 No.2866
[ 編集 ]
アクセサリの移植でやらかしたネタをさっそく供養したいと思います。(早い)

350011 8 ナース帽子(白) abdata chara/ca_head_00.unity3d p_acs_head_08_00 p_acs_head_08_00 1 AP_Head 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

846011 01 ジオン公国 abdata chara/YashiroAmamiya/head1.unity3d p_acs_head_01_10 p_acs_head_01_10 1 AP_Head 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

この2つで競合を起こして、ジオン公国が勝ちました。
ひとまず846011⇒846211にしたところ回避できましたが、これ3桁しか見てないって事なんですかね

ぐああああああああああ

133: Core2:2016/10/11 22:59 No.2868
[ 編集 ]
TKさん>
呼ばれて飛び出て(以下略)

私もそれ程詳しい訳ではないので特にアドバイスとか言えた立場でもないのですが、
SB3Uのマテリアルタブでテクスチャ欄の下のColorとか設定する欄でReflectとかSpecの
値を低めに調整することと、更にその下の設定欄でGlossiness、Shininess、SpecLevel
辺りを下げていくと光沢や反射が下がっていくので、その辺で調節するのがいいのかも。
ヌルっとした艶が欲しくて色々やってましたがナカナカ難しいトコです。

とりあえず私も雨宮さんのキャデラックを導入して比較しつつ中身を確認させて
いただかねば……。
宜しければ拙作も触って頂いて、逆にどの位の質感がお好みなのかお伝え頂ければ
その様に試みることも可能だと思いますので、是非ご意見お聞かせくださいませ。

134: TK:2016/10/11 23:02 No.2869
[ 編集 ]
Kさん、自分はレイヤー番号が同じかどうかを疑います。
例えば服とアイテムではレイヤー番が違うのでライトの当たり方が
同じでなくなります。もし同じだったら->夜逃げw

(追加)
レイヤー番を同じにしても改善されないなら、
シェーダーの違いですかね・・

>雨宮さん
DillDoeさんがオーバーウォッチの衣装セットで、
D.Va's Gun 手アクセサリ=360888
D.Va Headphone 頭アクセサリ=350888
公式でも下3桁は被っているのがあります。
ということは、例えば頭アクセは350にして(公式もそう)、頭アクセカテ
の中で下3桁を被らないようにしないといけないとかそういう作りに見えます。

(追記)
Coer2さん、ありがとうございます。
自分もおいおいと検証していきたいと思います。

135: TK:2016/10/11 23:19 No.2871
[ 編集 ]
207760と256760(へ変更)も同じIDとみなされました。自分の下着MODで検証。
これはきついですねぇ。
上3桁は公式と同じにしないとダメそうです。下3桁はそのカテの中で
公式とも他のMODとも被らない値にしないと。
DillDoe氏がどのカテゴリのものであれ、下3桁を全部888にしているのは
そういう理由からのようで。(上3桁は公式と同じ)

136: Laurel K.:2016/10/11 23:19 No.2872
[ 編集 ]
TKさん、
さっそくのアドバイス、ありがとうございました。
レイヤー番号、調べてみましたらバラバラでした。
その後統一してみましたが、症状はかわりませんでした。
別のアイテムファイルにドアだけで移植すれば問題は出ないのですが、
ドアが5個もあると地下牢含めて6ファイル、、、、
ファイル数が増えればただでさえ動作が重いプレクラに
負荷がかかり、、、、><。
でもいつもアドバイス頂きありがとうございます。
TKさんのおかげでプレイクラブを何百倍も楽しめてます☆

137: TK:2016/10/11 23:34 No.2873
[ 編集 ]
Kさん、別のアイテムファイルにしたものをAseets->Mark for Copyingと
Paste ALL Markedで一つのファイルにAnimatorファイルをコピペすれば
いけるかもしれません。
(Animatorファイル名が被っていれば事前にリネーム)

(追記)
>Core2さん
ランボルギーニを導入しました。
マップ上でも光沢は大丈夫の範囲だと思います。
ということは>133の点を気をつけるように
すると無難ということでいいと思います。
アイテムを作られる方はご参考願います。

(追記2)
>Tacozeraさん
SS&雑談スレッド7の>15に返信しましたので。
(流れが速くて、気がつかれないかも)

138: TK:2016/10/12 00:51 No.2879
[ 編集 ]
仮にランボルギーニにaさんのマップアイテムのStandardというシェーダー
をポートしてみました。ボディの赤い部分のみ。
(画像左がポートしたもの、右は変更前)
強い白い反射は無くなりましたが、のっぺり立体感が無くなったような。
特にマップをONにすると、そういう感じになります。
これはしない方がいいですね。


139: TK:2016/10/12 01:49 No.2883
[ 編集 ]
ハニセレのIDの話をわかりやすく
例えば公式が
服:100001
アクセサリ頭:101001,101002
という3つのものしかなかったとして、Modで服を一つそこへ追加します。
Modに300002というIDをつけました->101002と被ります。
Modに100002というIDをつけました->OK
上3桁を公式のカテゴリ通りの番号にすれば、そのカテゴリ内でだけで
下3桁が被るかどうかの話になるので、それだけ被る可能性は低く
なるということです。

SBPRはどうだったんでしょう。わかりませんが、
7桁IDというのも公式にありました。

140: 雨宮:2016/10/12 02:12 No.2884
[ 編集 ]
-->TKさん

ちょっと付いていけませんでした。

>Modに300002というIDをつけました->101002と被ります。

カテゴリも上3ケタも違うのに、下3ケタが重なったらアウトと言われていますよね。
これがNGなのでしたら、カテゴリや上3ケタに関係なく下3ケタが何かと重なったらアウトという事になりませんか?

上3ケタの影響は現在見えておらず、常にカテゴリ内の下3ケタが競合するかどうかだけなのではないでしょうか。

ちょっとこれ危険度が高いですね。

141: TK:2016/10/12 02:44 No.2885
[ 編集 ]
>139の例で言うと
公式のカテゴリ番号は100(服)と101(頭アクセサリ)しかありません。(という例で)
追加Modの300002の上3桁の300というのは公式にないカテゴリ番号となり、
その場合は公式、他のMODのどのカテゴリ番号のものとも下3桁が002の
ものとは被ってしまいます。(なので101002と被る)
追加Modを100002にすれば100(服)カテの中に下3桁002のものがあるかどうか
だけの話になり、100001と被らない100002はOKになります。

>134のDillDoe氏のModが各アクセサリや服の下3桁を888で統一していても
それ同士で被らないのは上3桁を公式のカテゴリ番号通りにしているからです。

A.カテゴリ番号を公式に合わせれば、そのカテゴリ内だけで下3桁が被るかどうか
B.カテゴリ番号を公式に合わせなければ、全カテゴリ内で下3桁が被るかどうか
の違いが出てきます。なのでAの方が被る可能性は低くなります。

142: 雨宮:2016/10/12 03:04 No.2887
[ 編集 ]
気になって寝れなかったので試してきました。

205110 43 ビアチューブワンピ abdata chara/cf_top_00.unity3d 0 p_cf_top43_beer00_00 1 0 abdata chara/cf_liquid_top_00.unity3d p_cf_liquid_top05_00 p_cf_top43_beer00_00_Nml 0 2 1 0 0 5 u 0 0 0 0 0 0 0 1 0
846110 01 花冠 abdata chara/YashiroAmamiya/head1.unity3d p_acs_head_01_09 p_acs_head_01_09 1 AP_Head 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

頭アクセサリと上服で下3ケタを合わせました。
頭アクセサリ側が公式の上3桁にないものです。
結果、両方を装備できました。

つまりは上3ケタは競合判定には関係なく、
カテゴリ内で3ケタが競合するかどうかだけのように見えます。

どちらにしろカテゴリ内で下3ケタが重ならないように祈るしかないと言う事ですよね。

143: TK:2016/10/12 03:54 No.2889
[ 編集 ]
すいません、自分の方に誤解がありました。雨宮さん合ってます。
ようやくわかりました。
カテゴリ内で下3桁が被らなければいいんですが、そのカテゴリというのが
IDの上3桁で見ているのではないということなんですね。そこはゲームのプログラム
は見ていないということで。
それは本当にどのカテゴリに実際入るのかという所で決まるわけで。

厳密には
リストで言うところの.TextAseetの名前(画像参照)、例えば、cf_f_arm_00で実際の
カテゴリ分けは決まります。
このModを作る時はcf_f_armまでは名前を変えられません、(変えるとそのカテゴリに
追加されません)cf_f_armxxxにします。
そうしたリスト同士の中で下3桁が被るかどうか、被らなければOKということに。

IDの上3桁は実質なんでも関係ないですが、使ったIDを他のモッダーの為に表示
する時に適当な値だと、被り判定しづらいということに。
なので人が見るコメント的な意味でそこはやっぱり公式に合わせた方が
いいということになりそうです。


144: Nocky:2016/10/12 08:01 No.2892
[ 編集 ]
あら、今の所被り報告はないですが、配布した前髪もID変えておいた方が無難ですね。
次回配布分でごっそり入れ替えの方向で。

145: Laurel K.:2016/10/12 11:38 No.2894
[ 編集 ]
>TKさん、
相談させて頂いたPlayClubにての"同素材の同ファイルへの別animatorsへの
移植で最初の一個目以降光の当たりが反転してしまう"問題ですが、
いろいろやってみましたが結局直しきれませんでした。ただ、移植先の
animatorによっては問題が出ないことがわかりました。
別素材で複数試しましたが、どちらでも例えばp_item_109や110では
でないみたいです。移植先のanimatorの選択で回避できそうです。
相談にのっていただいてありがとうございました。



146: TK:2016/10/12 12:13 No.2895
[ 編集 ]
>Nockyさん(HS)
上服と前髪で確認してみましたが、
ID上3桁の変更:キャラクターカード、シーンデータに影響なし
ID下3桁の変更:どちらも影響あり
でした。後者を変更する場合はそう告知した方がよさそうです。

>Kさん(PC)
理屈がわからない時は、経験則で・・;
p_item_02:ギャグボールは小さすぎてよくわかりませんでしたが
p_item_26:三角木馬とp_item_110:股割り器は光の当たり方は同じようでした。
レイヤーNo同じ、使用シェーダー同じ、メッシュのAttributes内
の各項目CenterとかExtendとか関係なさそうな所に違いがあるだけで、
そこもUsage Flagsが0なので本当に関係なさそう。
p_item_02:ギャグボールもSB3U上の見た目は同様です。

(追記)
試しにp_item_02:ギャグボールへp_item_110:股割り器を移植してみると、
光の当たり方に違いは出なかったです。
画像の少し左がp_item_02へ移植した股割り器です。
位置によっても光の当たり方は変わるので、同じような位置にしました。 結論:わかりませんw


147: ギル:2016/10/12 12:43 No.2896
[ 編集 ]
私はHSの項目移植を把握しようと私の最初の一日を過ごしました。
適度な成功。私は、HIRの仕事をすることができませんでした。
しかし、私は手動でアイテムを挿入することができます。
私は自由の領域のスロット(4666)を使用します。多分それは、そのためでしたか?

全体的に、それはあまりにも複雑なようではありません。

私は確かにアイテムスロット予約が必要になります。
しかし、私はどこに依頼するかわかりません。
誰もがこのためにHFを使用していません。
そして、ここに私の請願が見落とされていました。


148: TK:2016/10/12 13:58 No.2897
[ 編集 ]
>GIL
When you use the free area too, you must use HiR.
When modder appoints a slot number and uses the free area, a problem may be given.
However, let's use the reservation area because this is a good opportunity.

I want you to use it, because nobody uses HF and HF modder can't obtain the knack.
However, ramoram may enter it later.
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5721020-studio-item-import-tool-number-control-center-for-user-and-modder?p=5721021#post5721021

For Example:
When you want to reserve 100 slots, the slot which you can use becomes the 10101-10200, now.
Please post it to the link mentioned above by the following contents.
(The number of slots that you can reserve becomes the multiple of 50)

*name: GIL★ギル
community: personal use
*required number(50 step): 100
*now: 10,101
*next: 10,201

If you say here the number of slots that you want to reserve(50 or 100 or 150 or 200...), it is OK even if I post it to HF.

149: ギル:2016/10/12 14:52 No.2898
[ 編集 ]
> TKさん

ありがとうございました。あなたが言ったように私はちょうど、投稿しました。
どういうわけか私はそれらのコメントを見ていません。
ご不便おかけしてすみません。

私はテストのための空き領域を使用していました。
HIRはしかし私のために正常に機能しませんでした。
私はどこか小さなミスを犯したと思います。

150: TK:2016/10/12 15:53 No.2902
[ 編集 ]
>GIL
[The environment that I recommend]
First of all, Install an official patch of September 30/2016 beforehand.

HiR uses V1.1.0(This version to supported the patch mentioned above)
http://www.anime-sharing.com/forum/requests-releases-123/release-illusion-honey%E2%99%A5select-%E3%83%8F%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83%88-mod-release-thread-530964/index2.html#post2508797

SB3UGS uses V1.0.54delta(When use this, there are not people reporting a problem)
http://www.megafileupload.com/bsbP/SB3UGS_v1.0.54delta.7z


Then install item mod of somebody by HiR to try it.
If an error is put out, you should ask it to Amamiya.
If a problem is not given, you can make a HiR information of your mod in imitation of somebody's item Mod.
However, my item mod is inappropriate because I use the still free area.
I recommend a thing of Amamiya or Aastaroth.

151: にんじゃが:2016/10/12 18:43 No.2905
[ 編集 ]
K様

お久しぶりぶりでございます汗
TK様もおっしゃってますがにんじゃがも試してみました。地下牢屋がレイヤー9番です。
隠し扉はレイヤー8番です。9番に変更。改善された気がしないでもありません。

ちなみに牢屋も一緒だったのでp_item_04が8番?



152: きにちみ:2016/10/12 19:04 No.2907
[ 編集 ]
雑談スレに書いてしまった内容は場違いのため、あちらを削除し、こちらに転載しました。

雨宮さんに掲載して頂いた記事のおかげでアイテム導入ができるようになりました。
そこで、HiRのリストは雨宮さんが添付したものをそのまま使って、カテゴリナンバーだけ7にしました。
しかしスロット番号?にはなんの数字も記入しませんでしたが、自分のスタジオにはきちんと出てきてました。
スロット番号なしというのは「番号なし」という番号扱いなのでしょうか?
また、今後アイテムを製作するにあたり、他アイテムとの競合を避けるためにはどのようにしてスロット番号の振り分けを調整すればよいのでしょうか。

153: TK:2016/10/12 20:23 No.2909
[ 編集 ]
>きにみちさん
スロット番号を記載しないものはフリーエリア(2001~5000)へ空いている所
から前づめで登録されます。Modを導入する順番でもスロット番号が変わってくるので、
他者とのシーンデータの共有は基本的に出来ないアイテムになります。
スロット番号を指定したい場合はMod作者がアイテムスロット予約スレで
50~200ぐらいのエリアを予約し、その中の番号を自分のModに割り当てます。
pH,HF,uu-ggでフリーエリアを使わないModを配布する場合は必ず予約が必要です。

また個人的に自由に使える予約エリアがほしいという意見が前にあり、19001-20000
まではそうすればいいのでは?と提案したこともありましたが、その話は進展せず
そのままになっています。限られた友人同士で使うとか用途はあると思います。
Modもその友人間で配布するのみ。
(あくまで個人的なModを作ってどこにも配布しないなら、フリーエリアでOK)
でも、pH,HF,uu-ggのモッダーが19000以上使う機会もないと思うので、あえて予約を告知
しないでそこを使っていても問題なさそうな気はしてますが。
pH,HF,uu-ggの3コミュで2000ずつ使用しても14000までしか使用しません。

154: きにちみ:2016/10/12 20:52 No.2912
[ 編集 ]
>TKさん
回答ありがとうございます。

ということは、スロット番号なしのアイテムを使用した「シーンデータの配布ができない」というだけで、個々に使う分には問題ないということですね?
これからアイテムを作るにあたり、スロット番号はなしでも構わないということでよろしいでしょうか。

なんか壮大な勘違いをしているような気もするのですが、物分りが悪くて不快でしたらご容赦ください。

155: TK:2016/10/12 21:12 No.2913
[ 編集 ]
個人的なMod=何処にも配布しないものなら基本的にフリーエリアで十分です。
ただ何か問題が発生して、リストを製品インストール状態にユーザー側で一旦
戻す場合とか、HiRが処理上の問題発生でHiRが初期状態へ戻すケースも取説
には書いてありました。
>+最悪の場合、アイテムリストが壊れて初期状態から作り直す可能性があります。
>+この場合、シーンデータ内の非公式なアイテムの表示は保証されません。
その場合にはフリーエリアに割り当てられるModの番号は変わると思います。
自分のシーンデータのフリーエリアのアイテムが無くなったり、別のアイテムに
置き換わったりするリスクはあります。
HiRのことは雨宮さんの方が詳しいと思うので、バトンタッチしたいですw

(追記)
なのでこっそり19001~を使うのも手ですけどね。
そこの公的予約者は生涯出ないという前提で。
雨宮さんはどういうでしょうねw

156: Laurel K.:2016/10/12 21:24 No.2914
[ 編集 ]
>TKさん、にんじゃがさん、
ご協力いただきありがとうございます。
わたしのほうでもLAyer IDを統一したのですが
効果なかったです。にんじゃがさんのは直っているように
見えます、、、なんででしょう?
また移植先のanimatorによっては
若干改善するものの、1つのアイテムとしてまとめて
移植したものに比べるとやっぱりおかしいみたいです。
フタマタ槍はanimatorによっては問題ないので、
(animatorが異なる場合限定で)例えば牢屋と鉄格子の
原点(初期位置)の距離が大幅に異なるのも=光の距離の計算?
が原因かなぁって思ってます。

157: 雨宮:2016/10/12 21:35 No.2915
[ 編集 ]
ドヤ顔で説明しようと思ったらだいたい説明終わってる!
TKさんいつもありがとうございます。

今さっき19,001-20,000はprivate share areaって追記してきました。
以前に要望頂いた方もいらっしゃいましたので、個人利用なら19,001-20,000でいいと思います。
TKさんが言われている通り、最悪何かあっても番号が固定なら何とかなる可能性が高いです。何度やっても同じ番号になるので。

配布をしない想定の個人アイテムは、19,001-20,000がおすすめですが、
範囲内の番号の管理は各自行う事になります。
面倒くさがりは番号指定なしのフリーエリアがらくです。管理しなくていいので。(体験談)
個人持ちのをやっぱり配布したくなった際は相談ください。

※HiRはHF/pH板/UUGGの3コミュニティにて合意プロセスを伴った仕様に対する実装の1つであり、OSSとしてソースコードが公開されています。
(アップロードめんどいからたまにw)

158: きにちみ:2016/10/12 23:35 No.2923
[ 編集 ]
>雨宮さん
えーと。
先ほど作った直突式ディルドなんですが、スロット番号は指定せず空白のままでupしてしまいました。
どうしましょう。^^;

159: TK:2016/10/13 00:17 No.2925
[ 編集 ]
HiRは予約スロット番号を指定してあるものを追加する時、
同じオブジェクトとアニメーターファイルの定義がフリーエリア内にあれば、
それを空きスロットに戻す機能があればうれしいんですが。
雨宮さんをチラ見・・というよりガン見にしてみますかw
最初はフリーに入れてお試しで、それを後で予約エリアへ移す人が多い気
がします。
昼間のギル氏は手動でフリーへ入れてお試ししたとか。
Core2さんはそれをユーザーに手動で消す作業を依頼してましたね。
こうして雨宮さんを追い詰めていってみますかwチェックメイト的な

(追記)
あとKさんの件は、Kさんのノートはバミューダトライアングル的なミステリーが
偶にありますのでw、その線も疑ってはいるんですがw

160: 雨宮:2016/10/13 00:52 No.2927
[ 編集 ]
Core2さんには内緒なんですけども、フリーを殺して予約エリアに入れるのは実は出来るんです。

画像のような感じで、同じ定義ファイル同じアニメーター名前でいいので、
フリーエリアのを99にして非表示にする宣言を書いて、
次に改めて予約のを足すといいです。

このアイテムを使ったシーンデータを共有したいなって思う場合は、
番号を予約してみてはいかがでしょうか!
10個単位でもいいですよ、ここでは。


161: TK:2016/10/13 02:12 No.2930
[ 編集 ]
お試ししてみました。
99指定でフリーエリアのアイテムはスタジオのリストからは消えました。
しかしシート2上はフリーエリアに残ります。(種別が99になるのみ)
そしてそこは空きになったわけなのですが、他のアイテムでそこを再利用することが出来ません。
と最初に思いましたがw再利用できなくても大丈夫ですかね・・3000個の範囲、
大体みんな軌道に乗れば予約エリアを使うようになるわけで。
無理にそこを改善したとしても、結局それは無用かもという気もしてきました。
いいですか・・いいですかね。

162: 雨宮:2016/10/13 09:22 No.2934
[ 編集 ]
再利用できるようには後日でいいかなーと思うのでしばらく放置しますw

カテゴリごとに下三ケタを競合しないようにがんばれ!
の解決方法がまったく浮かびません。
アクセサリ50個ぐらい追加しようと思ってるんですけども、
三ケタしかないと考えると厳選しないといけないですかね

163: きにちみ:2016/10/13 10:48 No.2935
[ 編集 ]
なんとなく了解しました。
個人で遊ぶのが前提ですが、やはり人の批評を聞かないと向上しませんし、よくできたものなら(ささやかながら)恩返しもしたいところなので、自分のブログとph版ぐらいでは公開したいと思います。
予約スレ行ってきます。

164: TK:2016/10/13 14:02 No.2940
[ 編集 ]
アクセサリのIDについて
Zeaska氏
ca_f_back_00 : 354551-354562(目、頭、額につけるアクセサリ)
cf_f_head_bbb_000 : 354102-354122(背中につける羽)
(追記)
ca_f_ear_00 : 354102,354103
ca_f_hand_00 : 354503-354506
ca_f_head_00 : 354101,354502
ca_f_neck_00 : 354104,354105
ca_f_waist_00 : 354501

Zeaska氏は100と500番台を確保

それとDillDoe氏が全体的に800,900番台を確保するので・・
その他アクセサリModはHFにないみたい。uu-ggはわかりません。

300,400,600,700番台を狙っていくのが無難ですかね~
但し300からはじめるとか区切りのいい所は使用NG
330からとか370からとかが吉。300からはじめる人
がいたとしても防げます。・・しかし、それもみんなそう
考えたりしそうだけど。

165: 雨宮:2016/10/13 18:33 No.2946
[ 編集 ]
アクセサリの400番台はhoneymod.blog.jpさんが使われてますね。

現状は「最悪競合するけどごめんな!」状態だと思うのですけども、
利用者目線で考えるとこれは違うよなぁと個人的に思うのです。
完全ランダムだとしたら50個も追加されたら最低1個は競合する計算なので、20人ぐらいが1カテゴリで活動したらあっという間に競合が発生するかなと。

仕方ないと言えば仕方ないのかもしれませんが、配布側としてもう少しやりようはないかと悩むところです。

ただけっこう進んじゃってる現状で打つ手が見つからないです。
今から登記簿を作って回るか?とか、コミュニティを超えられるか?とか。
アイテムと違って空きが全然ない事が分かったので、気軽に分配という訳にも行かないですし。
こういうのは最初にやらないといけなかったです、反省します。

166: TK:2016/10/13 19:16 No.2947
[ 編集 ]
アクセサリ50個というのは全部頭アクセサリとか同カテゴリ内で50個?、
頭用20,首用20,腕用10とかだったら、その間で被らないのでセーフ
その間は同じ番号でOK

167: 雨宮:2016/10/13 21:02 No.2948
[ 編集 ]
ちょっと書き方が良くなかったのでやり直します。

「服」とか同カテゴリのものが公式で100個あったとします。
これを20人の制作者がそれぞれ10個ぐらいつくったとします。(わりと現実的な数字)
全く連携を取らなければ、確率的に10-20個ぐらいは競合します。

この確率を下げる方法が何かないかと考えている所です。
もちろんTKさんが言われているように、○○さんは△△番あたりを使ってるから避けとこう、というのも方法の1つです。

playclubの頃から問題としてはあったとの事でしたけども、
今回は桁数が少ないため競合リスクが高く、頭を抱えている所です。

私個人の反省点としては体験版をスルーしたことです。
この時点でやっとかないとでした。

作成する数が少ないなら低確率だし良いと思うのですけども、私1つのカテゴリで100個ぐらい作りたいものがあって、そうすると周りへ競合リスクが高くなるから、あんまりばら撒かないように数を絞るべきかなと。

168: TK:2016/10/13 21:03 No.2949
[ 編集 ]
ハニセレで質問です。画像のマップは多分、本編で出てくると
思うのですが(本編はほとんどやっていません)、何かの入り口みたいですけどよくわかりません。
スタジオで適当なマップのオブジェクトを指定してHiR実行すると
出てきました。しかし、何と名前がつけられるのかよくわからず。
(後で配布を考えてます)


169: TK:2016/10/13 21:14 No.2950
[ 編集 ]
>雨宮さん
IDを明記して互いに避けるようにするしかないと思います。
(案1)
300番なら300番台とると宣言してしまう。
アクセサリは10個×10セットの配布にする。もし競合した場合、ユーザーが
その単位で外すこともできます。

(案2)
厳選する。そこからもれたものはアイテム化->ShortcutsHSでアタッチ

170: 雨宮:2016/10/13 21:48 No.2953
[ 編集 ]
-->TKさん
いろいろ考えてくださってありがとうございます。

案1案2両方やります。
ファイル名にID付けてる方いますけども、そうしたほうが良さそうですね、競合した時に分かりやすいように。

171: きにちみ:2016/10/13 22:53 No.2957
[ 編集 ]
>Core2さん
ガレージアイテムを頂きました。
ありがとうございます。
しかし、HiRのパスを見たところ、スロット番号が書いてありませんでした。
ここには何番と記入すればよろしいでしょうか…

といっても、最近あまり来ておられないようですので…
だれか分かる人おりましたらヒント頂けますか?

172: 雨宮:2016/10/13 22:59 No.2958
[ 編集 ]
-->きにちみさん

Core2さんのガレージは2回配布されていて、2回目のを使用されるのが良いと思います。
mega.nz/#!tRhkkI7D!OB5OIvj4lFQzv-NlKzlAADsw3N0vULkmi9G9uNfxPMQ

こちらはアイテムの番号が予約された番号になっています。

<><><8253><1><ガレージ>
<><><8254><1><ガレージ(空)>

173: きにちみ:2016/10/13 23:22 No.2960
[ 編集 ]
新しいのが出ていたんですね。
ありがとうございました。

174: Nocky:2016/10/13 23:39 No.2961
[ 編集 ]
TKさん

これ、家出の時に出てくるドアじゃないですかね?
女の子の部屋のドアかな……??
一回しか見てないので記憶があいまいですが。

175: TK:2016/10/14 01:09 No.2964
[ 編集 ]
Nockyさん、ありが㌧!
女の子部屋の出口は内側メッシュまでですが、>168の画像のものは
外側メッシュでそれと大体合っている感じでした。
名付けて「女の子部屋前」とします。特にひねりなしでw


公式の全マップ(教室以外)をアイテムとして呼び出せるようにしました。
その他、その「女の子部屋前」と「シャワー室前」をプラスしています。
教室はなぜか表示がおかしくなり、全体が赤紫のシェーダーが働いてない
時のような表示に・・・教室だけなぜかオブジェクトファイルが別で
何かが違っているようで。

解凍ファイルのabdataをゲームディレクトリへコピー後、HiR起動で
その他カテに追加されます。このModは追加リストのHiRへの情報
のみで、オブジェクトファイルは既存のマップのものを使用します。
(スロットは予約エリア使用)

画像2:アイテムの中庭
画像3:マップの中庭

アイテムの方は余分なライトがつかないので、画像のような感じ・・
しかし、ライトの角度調整の影響は凄く受けます。
角度によっては真っ暗状態にもなります。
ただし、一度でもマップを出すとそのライトが常駐します。

ダウンロード

176: ぽん太:2016/10/15 05:07 No.2981
[ 編集 ]
すいません質問なのですが
スタジオアイテムを作ろう(完結編)をやっているのですが(見本は入手出来なくなってる様で別のアイテムでやっています)
テクスチャ貼るところでどうしても全部のメッシュが同じテクスチャになってしまいます
2パーツ目からはddsファイルをSB3Uに放り込んでいませんが合ってますか?

177: 雨宮:2016/10/15 05:17 No.2983
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1個目の時にテクスチャを全部放り込んで全てAdd imageしているのでしたら、2個目以降ではddsファイルを放り込まなくていいです。

全部のメッシュに同じテクスチャが貼りついているのは、マテリアルが複数になっていないからかなという気がします。

mqo上でオブジェクトが複数ある場合は、SB3U上では

メッシュN個:マテリアルN個:テクスチャN個

といった関係になることが多いです。
オブジェクトツリー上でメッシュ、マテリアル、テクスチャがそれぞれN個あるか確認いただけますでしょうか。

マテリアルが1個しかない場合は、copy->new を押してマテリアルを複製してオブジェクト1つ1つに専用のマテリアルを作って、
renderer上でそれぞれ選択します。

文章で難しいようでしたら、途中のunity3dファイルをアップロードしていただいたりするのも良いかもしれません。(再配布できるものでしたら)

178: 雨宮:2016/10/15 05:50 No.2984
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芋ジャージとメタル芋ジャージが出来たので、午後ぐらいに配布予定です。
IDは裏をかいて301/302の予定ですw


179: PPM:2016/10/15 08:06 No.2986
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beauty leg...


180: TK:2016/10/15 11:57 No.2991
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メタル芋ジャージが現れた!「かいしんのいちげき」じゃないともう倒せないじゃないですかw
(なんで倒すんだw)

PPMさん、多分投稿先ミスりましたね!?
それがbeautyかどうかという質問ならbeauty同意ですw Sexy beautyにしてみますか

181: PPM:2016/10/15 12:57 No.2994
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TKさん

Sorry

I don't know what you said....

I guess maybe I posting in the wrong place...right?

I am really sorry about that....

182: TK:2016/10/15 13:18 No.2995
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>PPM
Yes, it is right. However, I said a joke. Please don't mind it very much.lol
(Because it didn't have to be understood in particular, I wrote it in Japanese)

183: 雨宮:2016/10/15 16:42 No.3001
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-->PPMさん

There is a few case that even Japanese doesn't understand a joke of TK.
TKさんのジョークは稀に日本人でも分からない事があるので大丈夫です!

184: TK:2016/10/16 05:12 No.3024
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>175に追加してシャワーヘッドとシャワーホースです。
解凍ファイルのabdataをゲームディレクトリへコピー後(>175導入済みの時は上書き)、
HiR起動で家具カテに追加されます。
シャワーホースはアイテムの回転状態によって、形状が変わるようです。

ダウンロード

185: ぷらたん:2016/10/16 09:30 No.3026
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どうでもいいことかもしれないし、過去に出てる話題かもしれませんが、
ハニーセレクトのスタジオについて一つだけ~。

スタジオのアイテムリストを初期化しても
追加したアイテムの入ってるUnity3Dファイルを動かさずに置いておけば
追加アイテムの入ったシーンデータをロードしても全て表示されました。

IDも変えてみましたが、変える前のデータをロードしても同じように読み込めました。
ついでにIDが被っていても、アイテムリストに登録されていなくても、
リストの入った00.unity3dファイル自体が無くても、正常にシーンデータはロードされました。
スタジオ内のアイテムリストはぐちゃぐちゃになりますケド・・・(ノ∀`)

ちなみにリストファイルをちゃんと書き換えてあっても
アイテムを置いてるフォルダが変わるとシーンデータはロードできませんでした(´・ω・`)

pngをちらっと見てみましたがアイテムの場所とAnimatorの名前で判断してるみたい?

シーンデータのロードをするには、
1、シーンデータのセーブ時とまったく同じにしたUnity3Dファイルの場所と名前
2、ファイルの中のAnimatorの名前が一緒
この2つで大丈夫そうかも?です。

うちの環境限定だったら見なかったことにしてください(´∀`)

186: きにちみ:2016/10/16 12:22 No.3029
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ハニセレのアイテム改造で質問です。
デフォルトのボールギャグをいじってリング式にしようと考えました。
SB3Uでメッシュをエクスポートすると、メッシュのmqoファイルとそのテクスチャのddsが出てきました。
それでメタセコを使ってリング式に作り直すと、大きさも色も変えていないのに、一枚目のような巨大な赤いリング式ギャグが登場しました。
\(^o^)/

テクスチャの貼り方がおかしいのかと思い、デフォルトのボールギャグのテクチャを見てみると、末尾にnの付いているテクスチャがもう一枚あることに気づきました。
このテクスチャを貼っていないせいかとも思いましたが、このグレー一色のテクスチャが何を意味してどのように貼り付けるのかがわかりません。

くだ質とは思いますが、ヒントなど頂ければと思います。(++)




187: TK:2016/10/16 13:15 No.3032
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>185 のぷらたんさんの件は、アイテムの識別番号はシーンデータに影響しない
ということで、自分の検証不足でした。本当にすいませんでした。
アイテムスロットはフリーエリアだけでも大きな問題は無くなることになりますが、
実際のスタジオで選択するアイテムリストの順番が変動するので、やはり
予約エリアは必要と考えます。HiRの仕様やアイテムスロットの予約に関して
は現行通りでいきたいと自分は思います。

きにちみさんの件はメタセコでオブジェクトの名前に(Scale=1000)と付いて
いたのを消してしまって、1000倍されたのではないかと思います。
nがつくグレーのテクスチャはノーマルマップかバンプマップと言われるもので、
詳しいことはググって頂きw、法線に影響して影のつき方を変えるもの的な。
マテリアル内では、BumpMapの欄に指定して下さい。改造前のものもそうなっている
と思います。

188: RLA:2016/10/16 14:35 No.3034
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>TKさん[184] アニメループに続いてのバク取りMOD。ありがとう!

189: きにちみ:2016/10/16 14:43 No.3038
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>TKさん

BumpMapというものがどういうものか調べた上で最初からやり直したところできました。
scaleについてはいじったつもりはなかったのですが、最初からやり直したらどういうわけか今回は巨大化しませんでした。
ありがとうございました。

190: ぷらたん:2016/10/16 14:55 No.3039
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>TKさん

謝ることは何もないですよ!
ただ見つけた事を書いただけなので・・・
HiRの仕様とかスロットの予約は便利なのでそのままがいいとおもいます(=・ω・)ノ
番号かぶると片方しか表示されませんし。

No.3026のはアイテムリストをいじらずにシーンデータを他の人と共有したい時のやり方とか、
MOD配布のときに、追加されるアイテムを表示したスタジオのシーンデータもつければ
HiRでの導入前にサンプルとしてスタジオで見る事も可能かな~?
っていう感じの事が言いたかっただけなのです(ノ∀`)

191: TK:2016/10/16 17:01 No.3047
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RLAさん、ありが㌧!!ダンスループは2週間の命でしたが・・

ぷらたんさん、TKの家出イベントは省略ですw
画像は出ていく所ではなくて戻ってきた所でw
ギル氏みたいに新規マップと既存のアイテムの組み合わせで
シーンデータ付きでリリースする場合にフリーエリアのアイテム
も使用できるというわけで。プラス思考でいかないと折れますわ~


192: 名無し:2016/10/16 18:31 No.3051
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■透明、色付けマテリアル 関連

公式データの(例 クリスマスシリーズ)マテリアル変換(半透明かつ色付けできるようにする)を
したいのですがSB3Uにてフラグの変更場所、もしくは他の解決方法知ってる方いませんか?

と言うのも、まだ服データを1から作れる知識はなくmat_cha_00.unity3d でテクスチャは変更できたものの
データのほうにマテリアルをくっつけようとすると、全部読まなくなる(水着オーバートップ全部)
公式のデータ構造をまだ理解できていないのかアクセとは違い、1こ1こ別で割り当ててるのかわかりませんが

SB3のバージョンは1.054しか動きません

193: 雨宮:2016/10/16 18:51 No.3052
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-->No.3051の名無しさん

いらっしゃいませ!
服は私あまり詳しくないので、分かる範囲だけ書いてみます。
知ってたらごめんなさい。

・色変え可能な服にするためには、フレーム(skinedMeshRendererの1つ上のやつ)のtag値に「4E2D」と入れる必要があるみたいです。
 マテリアルごとに設定する方法は無いんじゃないですかねー

・公式の服ファイルをもとに新しい服を作るのは難しいかもしれません。
 むしろどなたかが配布されているシンプルな服をベースにした方が分かりやすいような気がします。

・Inventory Offsetの値に注意してね

やりたい事は服を透けてかつ色変更したいという事だと思うので、
透けさせることは専門家の方がいらっしゃいます。(投げ)

194: TK:2016/10/16 19:46 No.3056
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色替えはフレーム単位になるので、もっと詳細に色替えしたい所としたくない所に分けるには>92参照
(追記)と思ったけど、透過マテリアルにOver Tex欄がなかったのでそれは無理っぽいです。

テクスチャの透過はDDS/DXT5の形式で、アルファチャンネルを透過。
透過マテリアルはmat_cha_00.unitのcf_M_shorts_00_00とか下着のマテリアルを使用
スタンドアローンにしたいのか不明ですが、改造ファイルにcf_M_shorts_00_00をインポート、
透過加工したテクスチャもインポートっていう作業になります。

195: Nocky:2016/10/17 00:08 No.3066
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-->No.3051の名無しさん

ハニセレの服にも外部参照にも手を付けていないので役立たずですがw
外部参照についてはenimaroahさんがASで説明されていたと思いますので、そちらを参考にして頂いても良いかもしれません。

もしくは頑張ってマテリアル内蔵してしまうか、ですかね。

196: TK:2016/10/17 00:46 No.3069
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ブログのRLAさん、ホースは拡縮で長さを調整できますので。
シャワールームに取り付けたシーンデータを配布しようと思ったら・・
シーンデータから読むと大幅にズレます。シーンデータ保存に向かないアイテム
みたいです。(画像1の通りシーンデータの保存はできましたが・・)

それと先ほどHFの自Modスレにスタジオの女性Hモーションの全部を繰り返すように
するModをUpしました。
リストファイル3つを上書き、しかしバックアップファイルも同時にインストール
するので、そのファイルさえそのバックアップから戻せば全て元に戻ります。
もしもの時は。
モーションファイルは本編も使っているので、そのファイルのコピー
に対してLoopフラグを全部立てたという改造です。
このファイルは上書きではないので、アンインストールはリストをバックアップに
戻すことと、できたらコピーしたモーションファイルも削除して下さい。
残っても使われないだけですが。


197: ぽん太:2016/10/17 18:06 No.3077
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雨宮さん質問です。
スタジオアイテムUPの時にhoney下に参照画像付けてますがどのような意味があるのか詳しく知りたいのです
画像なしでも適用できるようなのでちょっと疑問に思いました
またアイテムUP時に画像なしでもよいのでしょうか?

198: RLA:2016/10/17 19:56 No.3078
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>TKさん

検証情報ありがとうございます。

ホースの動きがシビア過ぎて私の技術では上手く連結することは出来ませんでした。
ただ、シャワーアイテムを呼び出した状態のままでシーンセーブしますとTKさんが
言われておられるようにロードしますとヘッドもホースも在らぬ所へ出現してしまいますが、
一度その状態で位置をもう一度、調整し直してから再度セーブし直しますと、今度は正常な
状態位置でロードできます。
ただ、移動オブジェクトの位置がオブジェクトから離れ過ぎており、位置調整は厄介を極めますが ^^;

念のため、その状態でセーブしましたセーブデータを置いておきます。

それから女性Hモーションのループ処理ありがとうございます。大変助かります ^^;

------------------------------------

【 追 記 】

更なる調整と情報まことにありがとうございます。
データ、有難く頂きました m(_ _)m
これで土台が揃いましたの ^^;


ダウンロード

199: 雨宮:2016/10/17 21:20 No.3079
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-->ぽん太さん

画像は必須ではないです。
いずれ来るである「あれっ私どんなアイテムもってたっけ?」という状況に備えて、
ファイルを象徴するサンプル画像を入れておくことで、
エクスプローラでimgフォルダを参照しただけでアイテムカタログっぽく見えたらいいなという位置づけです。

任意なので、付けないなら付けないで問題ないです。

200: ぽん太:2016/10/17 22:02 No.3080
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>雨宮さん
了解しました。

それと別件ですが
半透過するものはどれを元にしたらよいですか
スタジオアイテムをSB3UGSで見たりしてますがどれが適当なのか分からないのです

201: ぽん太:2016/10/17 22:03 No.3081
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例となる画像入れ忘れました
毛の部分などのこういうものです


202: TK:2016/10/17 22:20 No.3083
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RLAさん、あれをシーンで呼び出しても正常状態にするのは
大変だったでしょう。TKそれを更に微調整してみました。
添付致しました。
やり方がわかったとはいえ、なかなか困難でしたね。
位置調整の数値入力でも大幅にズレてしまい、微妙なマウスの
動きに頼るしか・・


シャワー水が不要な場合はSB3Uで(画像2)
abdata\h\obj.unity3dのp_item_showerheadのLiquidShower
のisActiveのチェックを外して下さい。
(追記)しかし、本編のシャワーシーンで水が出なくなると思うので注意。

小のシャワー水アイテムを使ってもいいですが、
シャワーヘッドに追従しない点だけ不利にはなります。

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