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技術関連スレ3

1: 名無しさん:2016/08/29 23:18 No.1764
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質問のある方、困りごとがある方などお気軽にご利用ください!

※相談に乗る人多すぎの時もあるかもねーw

(This thread is Mod discussion)

2: tacoZ6:2016/08/30 14:01 No.1775
[ 編集 ]
言ったことがある人がなくて、1つの小さい方法、他の人をも見たことがないでします
あなたが多くの道具を持つ時、TextAssetに分類を創立します
同じ陳述を利用します
しかし道具は存在しません
このように簡単なののが道具を整理することができます
多くの人が道具の多すぎる問題を悩ませるのを信じます

Nobody said it, just a few people do that,
When you got much items, make a catalog for your items in textasset file.
script it just like the other.
but, the item file does'nt exist.
It's easy to sort up.
I belive that many people got so much item and persecuted.

沒有人說過,只有少數人做
當你擁有許多道具時,在TextAsset中建立分類
利用相同的敘述
但是道具是不存在的
這是簡單地整理道具的方法
相信很多人都困擾著道具太多的問題


3: RLA:2016/08/30 20:57 No.1781
[ 編集 ]
>前スレ199 (No.1770)

TKさん、とても良い教材を本当にありがとうございました(__)

しかしながら、少し問題が・・・恐らく私の初歩的なミスかもしれませんが、
TKさんが分割して下さった一番肝心の"obj01"と"obj08"が読み込めません。

具体的に言いますと、objのインポートは出来ているみたいなのですが、
SB3Uでは、2番目のSSのとおり、
メッシュにMaterialを割り当てる画面で何やら64kを超えてますと叱られ、
レンダラーに読み込めず法線設定が出来ません…(~_~;)
----------------------------------
No display of submeshes with more than 64k vertices!
Error: D3DERR_INVALIDCALL: Invalid call (-2005530516)
----------------------------------
他、色々と、イトさんのクルーザーに入れてみたり、他のMAPとかで試してはみたのですが、
具体的な解決作が見付かりませんでした。

最後の3番目のSSは無理やり法線なしで、Material設定だけしてスタジオにて
アバターを表示させたものです。

それと、もう一つ、アバター出現時の縮尺スケール等は何処で変えられるのでしょうか ?
デェフォのままだと、超巨大BB-8が出現してまいます ^^;

折角、御苦労なされたファイルまで与えて頂いておりながら非常に恐縮ですが
何卒御指導のほど、宜しくお願い致します (__)


------------------------------------------

【 追 記 ① 】

TKさん、早速のレスありがとうございます。
それにまた、再分割までしてupまでして頂き、ホンマ感謝感激です!
拡縮はメタコでするのですね・・・。了解しました頑張ってみまふ。

それと、素材設定の違うMaterialの数や種類だけ、この13分割した
Meshを一括りで、
①メインテスクチャーのMaterial 13obj
②発光等イルミネーション関連のMaterial 13obj
てな具合に、この場合ですと、全部で26種のobjをぶち込んで設定していく・・・
ということで、イイんですよね(゚、。)?

まっ、とにかく挑戦してみます。

それにイトさんも貴重な情報何時もありがとうございます(__)
メタセコ、まるっきり覚えたてなんで、早く貴重なお言葉が理解でけるよう
ボチボチ頑張ってみま~す ^^;


4: 雨宮:2016/08/30 21:23 No.1782
[ 編集 ]
-->たこさん

これは私も考えたんです。やりませんでしたけど。
何故なら、インデックスがアイテムを増加させる・・・

確かにアイテムが多いので、何かしらの対策は必要です。
今考えてるよ!

I considered this, too. I didn't do this.
Because an index makes an item increased....

There are a lot of items certainly, so some's measure is necessary.
I'm thinking now!

5: TK:2016/08/30 22:03 No.1789
[ 編集 ]
>RLAさん
http://www.mediafire.com/download/0hs3xos4w6a2pgd/BB8_%E5%86%8D%E5%88%86%E5%89%B2.zip
13オブジェクトに分割したB8君です。
一番多い2万1千頂点のものが、インポートエラーがでなかったので大丈夫だと
思います。
スケールは既に完成しているB8君のメッシュもメタセコに読み込んで、
全選択->移動で隣に置いたりして、今回作る方のB8君を全選択して、
画像のような拡大機能で縮小しましょう。
移植してしまってもSB3U上でフレームのSRT値のscale値変更でサイズの微調整
ができると思います。


(追記)
テクスチャーがボディーセットとヘッドセットなので、
基本、マテリアルは2つでも完成します。
レンズだけはヘッドのテクスチャなんですけど、
前スレで言っていた反射量の多いマテリアルを使う
とよいかと。

全体的に同じマテリアルを使う部品が多くなると
思います。
13のメッシュを13のフレームへ移植して、
自分の考えだと3種類のマテリアルのうちどれかを
1つのメッシュが使うことになると思います。
(メッシュとオブジェクトは同じ意味で自分は言っています)


6: イト:2016/08/30 22:10 No.1790
[ 編集 ]
アイテム数は問題じゃなくってただ単にポリゴン数の制限に引っかかっただけなのでは?
Facesって面の事だと思うんだけど~。
単純に頭や胴体を前後でも左右でもいいから真っ二つのオブジェクト(Mesh)にすれば、
いけそうだけどねぇ。
メタコの「面を新規オブジェクト」へを使えば、前もって選択しておいた面を
新たなオブジェクトに移動してもらえるよん。
面が多ければぶった切っちゃおう!あは(;^_^A

って書き込んでる間にTKさんが解決しちゃった(;^_^A

7: RLA:2016/08/31 01:02 No.1800
[ 編集 ]
TKさん、御指導ありがとうございます(__)

要はイルミネーションなるものに関連するものを・・・
どうするかってことですよねぇ…TKさん ^^;

まっ、イロエロと試行錯誤してみます。
未だにobjの拡大縮小がよく解らりまへん・・・('A`)

例えば1を0.01にしたら、エライ小っこなってもて…。画面操作不能・・・。
そのままセーブしても普通に読み込んだobjの様な状態になりません…。
こんなもんなんでっしゃろか…。

恐らくどっかエライ勘違いしてまんねやろなぁ・・・



8: TK:2016/08/31 01:14 No.1801
[ 編集 ]
0.01は1/100されるので、例えば0.9で何回か縮小するとか。
縮小しすぎればctrl+zで戻せます。サイズが確定してきたら0.99にして微調整とか・・
マウスのホイールで視点の拡大縮小はできるので、
小さくなって見えにくくなれば、それで追って下さい。
隣に完成済みのB8君のメッシュを隣に置いておくと、大きさの目安になります。

完成したらメッシュとテクスチャをSB3Uでインポートして、
とりあえずヘッドのマテリアルとボディのマテリアルをSB3U上で作ってメッシュに
割り当て。
レンズのマテリアルだけ、他から移植して、それをレンズメッシュに割り当て
という手順にします。(自分の場合)

9: イト:2016/08/31 01:49 No.1802
[ 編集 ]
RLAさん~オブジェクトを選択してから拡大縮小にしたら、画像の赤丸の所のハンドルが
出て来ません?
それの黄色い四角をクリックしたままマウスを動かすと幸せになれるかも?

こういう3本の矢みたいなハンドルは移動でも出てくるよぉ。
メタコはこれで頂点とか面とか弄れるので感覚的に(適当に)移動したり拡大したりできますぅ。
だからBlenderへの移行が困難になる、ということに(;^_^A




10: TK:2016/08/31 08:38 No.1806
[ 編集 ]
あらっ黄色の所で全体を拡縮できたんですか~
またイトさん、そんないい方法を知っていて~のくだりw

「不要テクスチャ?」フォルダに置いたBody_Illumination.ddsと
Head_Illumination.ddsは気がついてませんでしたが要りますね。
黒い部分を透過して、メインテクスチャに重ねるか、
透過マテリアルにしてメッシュの使うマテリアルに追加するか・・
ですね。XX_AO.dds, xx_Reflection.ddsはどう使えるのか、使い道あるのか
わからないっす。

11: tacoZ6:2016/08/31 09:28 No.1808
[ 編集 ]
おかしいな、1.服はありますある、2.スカートはありますある、3.透明人間と水着を登場ある!!
皆せんばい、助けてください、何で??Σ( ° △ °)



12: TK:2016/08/31 11:20 No.1811
[ 編集 ]
>tacoZ6さん お、服に挑戦されてますね。。
Because it doesn't have a precedent to add a new avatar(FamalaCos_CW990183), even if anything happens, it is not mysterious.
新しいアバター(FamalaCos_CW990183)を追加することは前例がないので、何が起こっても不思議ではありません~

I think that you should probably modify only cf_cos_08 & FemaleCos_08b.
多分、cf_cos_08とFemaleCos_08bだけを改造しないといけないと思います。

The cf_cos_08 modify the mesh, then FemaleCos_08b modify the materials & texture.
cf_cos_08はメッシュを改造します、そして、FemaleCos_08bはマテリアルとテクスチャーを改造します。

Then about modifying of clothes, I recommends you refer to here.
それから、服の改造はここを参考にされるとよいと思います。
http://seesaawiki.jp/playclubmm/

13: tacoZ6:2016/08/31 12:47 No.1813
[ 編集 ]
>雨宮さん
私は考えます、皆さんはすべてすでに經は知っていました。
それは英文の字母によって順次並べます
前に_記号があります
それは後ろまで(に)並べます
同じタイプMODを
似ているランク名を使って創立します
現在ここをやり遂げることしかできません
私はずっと考えていて、NexusModManager,それは1つのとても良い方法です
しかしこれは作者の面倒をもたらします。

>TKさん
ラジャー! ありがとう御座います。
私はまた試みに来ます。



14: tacoZ6:2016/08/31 21:57 No.1816
[ 編集 ]
思いもよらないで、服装は頭で行くのです
でも、cf_O_upperbody_00、私はそれを入れるのがいて、理論の上で骨格は更に換えた事があるべきです
依然としてno avatarを表示します


15: Nocky:2016/08/31 22:44 No.1819
[ 編集 ]
tacoZ6さん

オブジェクト名に付いてる(Scale=1000)は省略してはダメです。
付いてない物は追加して下さい。


16: RLA:2016/08/31 23:21 No.1820
[ 編集 ]
TKさん宿題一応でけました!

それからイトさんや色々教えて下さった皆様。ありがとうございました(__)

三枚目は御愛嬌・・・
何故か正面あたりから光量を上げると法線なのかは分かりませんが、パッチワークな
BB8君になってまいます…


17: tacoZ6:2016/08/31 23:32 No.1821
[ 編集 ]
なるほと~ 完璧だ~♪勘弁しくれ。。 
そうそう、(Scale=1000)は省略してはダメですね、
どうも、Nockyさん


18: 雨宮:2016/08/31 23:50 No.1824
[ 編集 ]
せやから言うたやん!(※添付画像)
たこさん進んでますね!
たこさん上手だから期待してます。

モデリングの経験ありますか?すごく上手です。


19: tacoZ6:2016/09/01 00:07 No.1825
[ 編集 ]
いいねいいね、雨宮さん、わかりますよ~、でも、OptionにMethodをReplaceはだめです、私は原因が何のを知りません。
When I choice replace in option then press ok, the bone will gone


20: 雨宮:2016/09/01 00:12 No.1826
[ 編集 ]
ボーンとウェイトの世界へようこそ!
Welcome to the world of bone and weight!

専門家の登場が待たれますw

21: TK:2016/09/01 00:58 No.1827
[ 編集 ]
あまみやさんもなんか作っとる~っ!
ボーン・ウェイトを避けて通る方の専門家ですけどw

RLAさん完成おめです!
バンプマップはずしたらよくなるかも。
自分はトルーパーとかボバとか、バンプ入れない方がよかったので外してました。
法線かもしれないですけどね。シェーダーの可能性もあるかも。

>tacoZ6さん
.mqoはボーン・ウェイトダ~メね~情報入っとりマセ~ン、マジでマージだけOKね~。
Because the mqo doesn't have bone & weight information, there is no effective method except the "merge".

22: tacoZ6:2016/09/01 15:41 No.1831
[ 編集 ]
おかあさん、みな師匠様と専門家様、
私はもうすぐ成功しますね.....
いま、全着、半着とColor ChangeはOKです、でも..
1.その乳首が...なでこれは ??
2.花へりが裂けます。
3.不明の影。
4.要するべきだのが透明です、結果は黒影です。
5.ギザギザ、とても具合が悪いです。
以上。



23: TK:2016/09/01 17:21 No.1833
[ 編集 ]
tacoZ6さん、おかあさんて誰?w
問題が多いようなので、とりあえず日本語で概要的に書きますね。
何を詳細に書いたらいいかわからない.
理解できる所だけでも、まずかたずけていけばOK.
Because there are many problems, I write a summary in Japanese language.
I don't know what I should write in detail.
At first please fix an intelligible problem only.

1.服のメッシュを乳首より高くしないと、はみ出します。メタセコで修正が必要。
それかnoBody=trueをやめて、上半身のメッシュを
服に組み込み、胸のあたりのメッシュは削除する手段もあります。

2.服とフリル部がフレームが別なんだと思います、正確なウェイトの上にのってる
わけではないから、モーションによってズレると推測。
2つのメッシュをサブメッシュにして一つのフレームにいれる
ということで解決しそう。

3.法線(Normals)修正が必要
http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_5_19

4.透過可能なシェーダーを使用する。
汁のシェーダーやパンストのシェーダーを使う、テクスチャーはDXT5でないとだめです。

5.ウェイトに問題がある
ベースにするファイルを選び直すと、解決できる場合があります。
http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_4_14
の内容が理解できれば、解決するかも。

24: Core2:2016/09/01 18:43 No.1834
[ 編集 ]
取り急ぎ、TKさんのtacoZ6さんへの回答を翻訳しておきます。理解の助けになれば。
TKさん、問題がありましたら削除しますので仰ってください。
I'll translate the TK-san's response for tacoZ6-san.
I hope it helps you to understand more easier.


1. You have to set the cloth's meshes covering over nipples, or this issue occurs.
Use some modeling tool to fix. Or, delete the setting "noBody = true" and attach
the torso without busts, as other cloths.


2. I guess you set individual frames to each cloth part and frill part.
Weight setting is not so acculate so this gap occurs in several motions.
I think merging these meshes into single frame by using subframes will fix this issue.


3. You have to fix the normals. Check the website.


4. Use shaders for transparent objects.
Use shaders used in some liquids or stockings. Also, you have to prepare the texture in DXT5 format.


5. There are some problems in weight setting.
It can be potentially fixed by changing base file you edit.
Check the website and it will help you, if you can guess.

25: RLA:2016/09/01 20:10 No.1835
[ 編集 ]
>No.1833

TKさん、アドバイスありがとうござます。
御助言にもとづきイロエロ試しておりましたが・・・シェーダーをイロエロと…
で、バンプ、スペキュラ外してもMarmoset Bumped Specular IBL系は全滅でした。
そこで、TKさんの"バンプを外す"をヒントにMarmoset Specular IBLに変更することで
メインとスペキュラだけにしてバンプを外したら結構イイ感じに(゚∀゚)

輝きも光沢も適度に出せるみたいですし、BB8君はこれがベストかと ^^;
色々教えて頂き、ありがとさんです(__)

恐らく前のBB8君も、これでイケそな感じです ^^

それから、全く前回の友禅水着ん時と同じですが、TKさんの褌で相撲とらせて頂いた、この作品。
皆様にも共有してもろて構いませんでしょうか ?

【 追 記 】

ホナ、一応、身内だけちゅうことで、こそこそブログにでも用意でけたら、こそっと貼りますわ^^;
実は中身とかオカシしゅうないかTKさんにも覘いて欲しいちゅうんも、あるんです ^^
Item03をペースにしてますんで、その他諸々も入ってますんで、ファイルまだデカイでっさかい、
エロイロ整理してから、お披露目させて貰います。

御快諾ありがとうございました(__)


26: TK:2016/09/01 21:48 No.1837
[ 編集 ]
Core2さん、YesでもNoでもなく何が結局よくて何が裏目にでるかはもう・・
各々がよかれと思うことをする以外にないと思います。
自分にもよくわからない状態でして。

RLAさん、もともと自分のものでもないですし、もちろんいいんですが、
OKとか言う権利も自分にないといいますかw

27: イト:2016/09/01 22:10 No.1838
[ 編集 ]
>RLAさん
TKさんとのコラボ作品って事にしちゃえばいいのでは?
まぁ、モデルの大元の人のご意向も有りそうではありますがぁ・・・
とにかく完成おめでとうですぅ(^^)

28: tacoZ6:2016/09/02 00:07 No.1842
[ 編集 ]
> Core2さん
Thank you for your translated.

>TKさん
いま、不明の影はありませんです、Normalsはあります。
でも、服は切り落とされます、SB3Uで、問題がありません。
noBody="True", bodyは見ている、noBody="False",Bodyは見てないです
SB3Uで、問題がありません、BODYは綺麗綺麗!

おかしいな、Animatorで、cf_cos_15とcheer_00H、Submeshesは問題を発見します。


29: 雨宮:2016/09/02 00:42 No.1843
[ 編集 ]
アイテムの一覧を出力するのはできたっぽいです。
あっただのHTMLとJavaScriptです。ローカルで動きます。ゲームの外です。

◇外部化の狙い
・ゲーム内の並びと同じようにブラウザ上で一覧が見れたら、探して場所のあたりが付けやすいかな
・検索機能を簡単に付けたかった
・落とし穴がいっぱいありそうなので、一番早くつくれそうなやつ

◇ローカル化の狙い
・環境によって異なるアイテムに対応
・多言語対応(自環境で表示されてるものをそのまま表示する)
・アイテムが増えても出力しなおすだけ

◇カタログ化に向けて
・近しいアイテム制作者には「こんな感じで画像を用意するとカタログになるよ!」と伝えてみる方向
・これは無理かも

◇今後の予定
・見た目ちょっとおしゃれに
・カタログ化の書式適用
・ファイル数が多いとタイムアウトで死ぬw


30: TK:2016/09/02 01:50 No.1846
[ 編集 ]
>tacoZ6
You hurry to a goal too fast and post many problems to us at a time.
However I don't understand your Japanese well.
Probably this communication fails.
One method is that you say only one problem.
And you advance to the next if it is fixed.
OK?

1.About the noBody="false", the upper body disappears.
That will be fine.
Therefore please import the upper body from a resources.assets by fbx.

日本語忘れたw
要は彼がゴールを急ぎすぎていて、重複した問題を
解読の難しい日本語で投稿されるので、その調子
ではこの会話は破綻するしかありません。
なので一つ一ついきましょうということで・・

31: tacoZ6:2016/09/02 04:00 No.1848
[ 編集 ]
TKさん>
まだお邪魔します、
私はあなたの文章を読んだことがあります、試みてまた一回操作します、でも、おなじな問題、上着とスカートは別れます、
これは私の資料です、指導ってくださいませんか。

https://mega.nz/#!btlyRaIL!HB_sKxC09PiryuRVKMePkchYjWveo-x17_3gH2QP8yw

32: TK:2016/09/02 10:43 No.1851
[ 編集 ]
5.ウェイトに問題がある
5.The weight that you set has a problem.

ベースにするファイルを選び直すと、解決できる場合があります。
It may be fixed when you reselect a based file.
言い換えれば、誰がそれをしても解決しない場合もあります。
In other words, it may not be fixed even if anyone do it.
その解決に何日も浪費する人もいます。
There is the person too who wastes it on the solution to this problem for days.
自分はそれほど、協力できません。
I cannot cooperate that much.

http://seesaawiki.jp/playclubmm/d/Step3%3a%a5%e1%a5%c3%a5%b7%a5%e5%a4%ce%c6%fe%a4%ec%c2%d8%a4%a8%28SB3%29#content_4_14
の内容が理解できれば、解決するかも。
It may be fixed if you can understand these contents.


その前に、服を上下で分断する位置は体が分断されている位置と同じでないと大きな問題が出ます。
Before it, a big problem is given when the position dividing clothes in top and bottom is not same as the position where a body is divided.

特に腰を曲げた時に
When it bent a waist in particular.


33: tacoZ6:2016/09/02 12:23 No.1852
[ 編集 ]
あそこ!? なるほど、そうですね、この図を見て、私は理解しました
ありがとうございます~


34: tacoZ6:2016/09/02 16:06 No.1855
[ 編集 ]
Report of Dress Making

Almost there, I rebuild cloth, import everything to SB3U,
noBody = "false" is ok, body has display in game,
but, When I set my breast size below the cf_O_upperbody size,
乳首が飛び出する。

I export body by fbx, then open it by metasequia,
everything llook like so good, next I import the mesh and normals it again, it's looking good in renderer.

then put the file to PC, it doesen't fixed.

"その解決に何日も浪費する人もいます。" そうですね、これはコンピュータを打ちたいです。

私はこのドレスが好きである,それは背德病棟でから来ました。
規格が異なりますね。



35: TK:2016/09/02 17:36 No.1857
[ 編集 ]
>tacoZ6
[Next step]
If there are a nipple and its perimeter to stick out from clothes, please delete the its perimeter mesh.
はみ出す乳首やその周辺はその部分のメッシュを削除して下さい。

Other official clothes too took such a step.
他の公式の服もそういう処置になっています。

36: 雨宮:2016/09/03 04:34 No.1864
[ 編集 ]
お客様の中にどなたか人柱の方いらっしゃいませんか!?

http://playclub.web.fc2.com/

・Chromeの方限定
・メモリに余裕のある方限定

itemフォルダを選択していただいて、
100%まで行くか、途中でブラウザが死ぬか試していただけると・・・
API仕様によってインターネット上に配置する必要がありましたが、
ローカルで処理するだけなので、ローカルの情報は一切送信されません。

ちなみに私の場合、207ファイル1086アイテムありましたw
これは選ぶのたいへんですねー()

37: CL+:2016/09/03 05:03 No.1865
[ 編集 ]
人柱1号より
メモリ4GB (メモリに余裕のある方限定に当てはまらずw)

エラーがでました。どうぞw


>雨宮さんNo.1871
エラー画面はそれです。

38: Laurel K.:2016/09/03 06:05 No.1866
[ 編集 ]
>雨宮さん、
人柱2号です。
メモリ8GBで、進行度98%で止まっちゃったみたいです。
エラーは出ませんでした。
一時隔離しているファイルは除いて、x346ファイルあります。

一時隔離ファイルのx94ファイルのほうでも試してみました。
こちらは99%で止まってるっぽいです。

メモリーは余裕あるみたいです。

39: にんじゃが:2016/09/03 08:14 No.1867
[ 編集 ]
メモリ8G エラーでした汗
あと、左にJCが出てきますww

40: Nocky:2016/09/03 09:25 No.1868
[ 編集 ]
人柱4号
メモリ20GB
306ファイル、100%完走しました。

そんなにメモリ食ってる訳でもないようです。
せいぜい6GB止まり。
定常状態で4GB食ってるので、実質2GBくらい?


41: natsuki:2016/09/03 10:42 No.1869
[ 編集 ]
人柱5号
メモリ 16GB
403ファイル、100%いきました。
私も実質2GBぐらいです。

便利がいいですよね!!
整理整頓(悩んでます…)が、きちんとできそうです♪


42: 雨宮:2016/09/03 13:08 No.1871
[ 編集 ]
ご協力ありがとうございます!

ゲーム内のリストの並びと同じになっているので、このリストで検索したりスクロール位置をおおよそ掴んだり周りのものを把握したりすることで
探しやすくならないかなっていう狙いです!

右側は今は無駄スペースでしたけども、アイテムファイルに対応する画像をあらかじめ用意しておいて、左側のリストで選択したアイテムファイルの画像を表示するようにすると、名前と絵で見る事が出来る予定です。
(画像化はツールでは無理なので手作り)

----

-->エラーが起きた人柱の方々
添付のようなエラーでしょうか?
そうであるなら処理方式の限界なので、他の方式を考えてみます。

HTML5のお勉強を兼ねてFileReader APIを使ってみたのですけどもこれが貧弱で、
ファイルを読む方法が「全部まとめて読む」しかないのですw
でおそらくやらかしてる箇所はスカイドーム入りの「部屋アイテム」です、ファイルサイズがものすごくでかいのでw

気軽に実行することも考えて、.netとかで動くようにしようかなーと
処理的なやり方としては行けそうなことが分かったのでありがとうございます!

-->Kさん
どうせ進行度の計算間違ってるだけだと思うので、全部出力されてる気がしますw

-->Nockyさん、natsukiさん
なんですかそのメモリ量はサーバか何かですかw

-->にんじゃがさん
Cっぽく見えてるだけで実際はKらしいですw


43: TK:2016/09/03 13:33 No.1872
[ 編集 ]
人柱6号、遅刻発進!w
8Gで利用可能6G、使用中2G=空き4G TKの血液型=A型(追記)+おひつじ座
でメモリ使用率が44%あたりでエラーです。
creatingは32%あたりで。

>添付のようなエラーでしょうか?
そうです。

44: 雨宮:2016/09/03 13:55 No.1873
[ 編集 ]
6号遅いぞ!w

ご協力くださった方ありがとうございました!
やっぱ無理ですねw

.unity3dファイルの加工方法はそのまま使えるので、
あとは.netで作って小さいアプリケーションとして用意します。
右側に画像出したりするのも変わらないです。
UI作りたくないしHTML出力することになりますw

出直してきますよ!

45: tacoZ6:2016/09/03 14:07 No.1874
[ 編集 ]
人柱Lukcy7号
えと。。
終わりましたか?
メモリ8GBで、進行度21%で止(Chorme)、
Firfoxで100%を完成します。
このウェブサイトはとても便利ですね。


46: 雨宮:2016/09/03 14:23 No.1875
[ 編集 ]
-->たこさん

Firefoxで出来ましたか!サイト自体は放置しますw
ちゃんとツールにするので少し待ってくださいね!
画像も(手作りで)出るようになるので、探しやすくなるといいなあ

----
仮運用から始めて3か月ほど経ちましたので、約1か月ぶりに管理画面を見てきました()

投稿数:1,798 件/ 90日 ⇒ 20.0件/日(前回集計時 20.6件/日)
画像数:2,141 枚/ 90日 ⇒ 23.8枚/日(前回集計時 22.5枚/日) ※最大4,000枚まで
容量 : 1.44 GB /90日 ⇒  16.4MB/日(前回集計時 15.5MB/日) ※最大40GBまで

イベント効果もあって、引き続きワイワイやれています。画像増えてるしw
来週はハニーなんとかの発売ですね!
発売数日前には専用スレッドを用意する予定です!

47: RLA:2016/09/03 15:51 No.1877
[ 編集 ]
遅ればせながら人柱八っちゃん号

難しいことは、よう解からんが・・・
(Chorme)環境で32%くらいで止まりました。

システム音痴のワシは今までこんなNockyさんやtacoZ6さんのよな画面は見たことなかったもんで、
今の今迄自分のPCはメモリ16GBやとばっかり思い込んでおったら・・・
調べてみると、・・・実際には8GBだったというオチ('A`)
腹立ってプレサポに連絡したら、最大16GBまで導入できるだけだったらしいことを知る。

まっ、これも雨宮さんのお蔭やのと…

48: tacoZ6:2016/09/03 16:03 No.1878
[ 編集 ]
もういいよう! 割線に分けるのはとてもわずらわしいです。
ちょっとだけよもいいの?ww

雨宮さん、TKさん、おばじゃん、皆さん、ご指導を頂きまして有難うございます。


49: Laurel K.:2016/09/03 16:04 No.1879
[ 編集 ]
えっと、さきほどのはWindows Internet Explolerでやってました。
(クローム限定って書いていらっしゃったのに、、、、)
雨宮さんの言う通り、98〜99%で終わりますが全部表示されているようです。
最初画面の右側のメグちゃんの部分にアイテムの画像が出るのって
勘違いしていたので、途中でとまっているのと思ってました。
エラーも無くちゃんと動作しているみたいです。
あと、クリームをダウンロードしてやってみたら100%になりました。

50: RLA:2016/09/03 17:52 No.1880
[ 編集 ]
メタセコの基本とは思いますが初歩的な質問です。
よく皆様方ののobjの名前を確認しておりますと、

(Scale=1000)[0] と名前の後に出ておるのですが・・・
これの意味がよく解りません…。


【 追 記 】

早速のレス、イトさんありがとう(__)

なるほど・・・そういう事ですか…。
って、何故1000倍なのかはチト未だ理解してませんが ^^;
ボチボチ勉強してみまふ w

※イトさん、ありがとう!

51: イト:2016/09/03 18:52 No.1881
[ 編集 ]
例えば
body_00(Scale=1000)[0]ってオブジェクト名だとすると
メッシュ名が「body_00」で、(Scale=1000)は文字通り1000倍してますよって意味ですねぇ
最後の[0]ですが、サブメッシュの登録順の番号かなぁ・・・
文章だと解りにくいねぇ。

この画像はクルーザーのメタコファイルですけど見ての通り名前が全部同じで
後の数字だけが違いますよね。
こういう状態にするとSB3Uに埋め込むと1つのメッシュに複数のサブメッシュとして
読み込んでもらえるおまじないかなぁ。
当然ファイル名を変えればまた[0]から番号を割り振れるよん。

ってかpH板で以前書いた気がするなぁ(;^_^A

[追記]
RLAさんはそこまで知りたいのねぇ
なじぇ1000倍かというと、出来るだけ小数点以下の数値を保持したいからかなぁ。
メタコで扱える小数点以下が下2桁なのが理由です。



52: 雨宮:2016/09/03 21:09 No.1883
[ 編集 ]
お客様の中にどなたか人柱の方いらっしゃいませんか!?
(15時間ぶり2回目)
今度は行けると思いますw

https://mega.nz/#!19gUELLI!1dT3bnD46kdhlSg1J5oIzN8s1nwhzlUNj7ggC9EnwSY

マイナーバージョンが1つ上がったと思ったら、オフラインツールになってましたw
今度はブラウザもメモリも問わないです。
.net 4.5ぐらい必要ですが、普通にアップデートしてる方は大丈夫だと思います。

可能な方おられましたらお試しいただけると!


画像を作る機能はありません。
私の作成分はひとまずプロモ画像をかき集めて入れておきました。
他の方の分は、アイテムファイルに同梱されてるプロモ画像を転載していいか聞きに行ったりすることにしようかなと思います。

追加のアイテムの作成を検討される方も、特定場所にプロモ画像を配置頂けると、そのままカタログに載るようになります。
このへんはまた別の機会ですかねー


53: イト:2016/09/03 22:15 No.1885
[ 編集 ]
雨宮さん~テストしてみましたよ~。
無事リストが完成しましたぁ。
カタログの画像を用意しなくちゃですねぇ。
ってか私の所はアイスを除いては1個づつだからいっぱい作らないとかも(;^_^A
当分はこの画像づくりに・・・・

[追記]
下のにんじゃがさん!
JS3の駅前のビルなんだけど~それをどうなさるおつもりで?

54: にんじゃが:2016/09/03 23:23 No.1886
[ 編集 ]
PlayClub Item List Creator・・・何です?かっこ良いw
あ、今度は無事いけました。ありがとうございます!
そして驚愕の事実!
「Cっぽく見えてるだけで実際はKらしい」
川口隊長を派遣します。


55: CL+:2016/09/03 23:49 No.1887
[ 編集 ]
前人柱1号
時間が5分ぐらいかかりましたが今度はいけました。どうぞ。

56: natsuki:2016/09/04 00:12 No.1889
[ 編集 ]
雨宮さん♪
うぉ~!!  スゴイッっです!!  じつわ…Kらしいです~! そっちじゃなく…
無事に完成です~♪ なんて便利ですばらしいリストでしょうか!!
自分も整理しようとしてましたが、ありったけアイテムを出した画像に、
ファイル名をコピーしているだけのポンコツでした…(T_T)
ほんとに、すばらしいものを、ありがとうございます♪

57: natsuki:2016/09/04 00:15 No.1890
[ 編集 ]
ファイルを選択する  と  投稿する  を押し間違えました。
ごめんなさい。これも載せたかったんです~!


58: Elysium:2016/09/04 00:17 No.1891
[ 編集 ]
->tacoZ6様

割線について
まず、身体モデル参考にして
服をできるだけ近いの切断
そして、TKさんを教える方法を使用、導入

私の日本語レベルには、技術的な討論十分に参加することはできない
ここにはずっと見えないふりをしてたw


59: CL+:2016/09/04 01:12 No.1893
[ 編集 ]
雨宮さんに質問です。
PlayClub Item List Creatorって衣装関係にも使えますか?

60: 雨宮:2016/09/04 02:07 No.1895
[ 編集 ]
-->人柱の皆さん
ご協力ありがとうございました!
カタログ画像の充実とかいろいろやることはありますけども、とりあえずあぷろだ3になげてきました。
使い方によっては探しやすくなるかなと。

・・・マルグレット(16)なんですけどもw

-->Eちゃん

blenderマスターがいたw格好いい!

-->CL+さん
「アイテム多い」「アイテム多い」ばっかり考えてて他の応用は何も考えてませんでしたw

服とアイテムのTextAssetsの構造が若干違うので今のままだと使えませんが、
若干構造が違う程度なので、ちょっとひと手間かければ対応できます。
あったら便利という事でしたら、明日晩ご飯のカレー作りが早く終わったらやりますw

61: いつぷろ:2016/09/04 02:11 No.1896
[ 編集 ]
> 雨宮さん

うぉ、これは超便利!
0.0.2、完走です!

我が儘を言わせて頂ければ
「select directory」にはデフォルトでひとつ上のディレクトリを選択頂けるとありがたいっす。

62: CL+:2016/09/04 08:08 No.1898
[ 編集 ]
>雨宮さん
自分的にはあったら便利です。

衣装関係で一番困ったことは、後でテクスチャや質感を変えることが多々あるのですが、
ファイル名の順番がゲーム中にでる順番と違うので探すのが大変なんです。
結局、元のDL先から探すのが一番早いのでいつもそうしてるのですが、DL先を探すのも一苦労でw

あとは、目指す衣装がなかなか見つからない。
これは、衣装の写真を撮っていけば済む話ですが。

63: 雨宮:2016/09/04 08:49 No.1899
[ 編集 ]
あっ確かに!
改造したい服があっても、どのファイルか分からなくて困ったことがありました!

服もだいぶ増えましたしね、やってみます!

64: 雨宮:2016/09/04 21:30 No.1920
[ 編集 ]
一応復旧宣言出てるんですけどねー


65: CL+:2016/09/05 21:11 No.1936
[ 編集 ]
>雨宮さん
0.03いただきました。
これでファイル名から衣装が探せます。
ありがとうございました。

66: Nocky:2016/09/06 08:02 No.1941
[ 編集 ]
雨宮さん

衣装の画像はアイテムと同じ所に入れるんでしょうか?
画像を事前に放り込んでからスキャンしても、後から放り込んでも反映されません。
何か間違ったかな?

67: 雨宮:2016/09/06 08:45 No.1943
[ 編集 ]
StreamingAssets/Wear/Cos/catalog/FemaleCosNK01.jpg
こんな感じで、各.unity3dフォルダにcatalogフォルダをばら撒く事にしましたw
なんの説明もなくてごめんなさい!
ただのhtmlなので、出力後に画像を置いてF5で反映される予定です

68: Tacozera:2016/09/06 11:38 No.1946
[ 編集 ]
>TKさん
すみません、Metasequoiaにどのように正しく切断しますか?


69: TK:2016/09/06 13:25 No.1949
[ 編集 ]
Tacozeraさん、ナイフを使います。
It use the knife.
でも、自分はほとんど使わないので、使い方を忘れました。
However, I forgot how to use it because I hardly used it.

中国サイトで使い方を探した方がいいと思います。
I think you should search a Chinese website for how to use.
それか、イトさんが詳しいかもしれません。
Or イト may know a lot.

70: Laurel K.:2016/09/06 14:13 No.1950
[ 編集 ]
>HKDさん、
差し出がましくてごめんなさい。
ファイル名や表示場所の被りの防ぎ方ですが
わたしは以前改造できなかった際、悲しい思いをしたのでノートに
ファイル名や表示場所の変更方法を書いてました。
読みにくいノートでお役にたてるかわかりませんが、はっておきます。今回は実際に頂いた巨人さんのファイルで
実践したものにノートの画像を差し替えました。



71: HKD:2016/09/06 14:22 No.1951
[ 編集 ]
Kさん
出来た!有難う御座います!
手順が違ってたのとddsの方を再読み込みで
古いのがあったりしてエラー出てたみたい。
保存時にも勘違いとかかな・・・でも大変だぁ!いっぱい生首があるw
リアルフェイスシリーズは顔アイテム40番~なのでその番号の後ろ
にhと入れた者が私のアイテムとします。
番号を変えると使ってる人はわかりずらいと判断しました。
hのあるものを正として導入後にhの無い物を削除すれば良いので。

Kさん用に進撃のライオンキング!作ってみた(即席のSSでごめん)



72: Tacozera:2016/09/06 15:18 No.1953
[ 編集 ]
>TKさん
へ。。。They don't make cloth by Metasequoia.
All right, I keep training. ありがとう。

73: イト:2016/09/06 21:43 No.1959
[ 編集 ]
>TKさん
>Tacoさん
私はナイフは使わないかなぁ、
ナイフだと中途半端に切断すると色々ややこしいことになりますので(;^_^A
切断と考えるから難しいのかもねぇ。
上なら上、もしくは下なら下のメッシュを切り離したい部分だけ選択して、
「面を新規オブジェクトへ」を使って別オブジェクトにしてしまえば、
切断面はまったく同じ座礁のまま、上下に分断できてオブジェクトも別々に出来ます。
この方法だとメッシュの座標等は元のままでズレる事は無いかと(^^)
要するに面を新規オブジェクトに移動させると勝手に分断されるって事です。

あとは新規に出来たオブジェクト名をSB3Uのフォーマットに合わせた名前に変えてから
残りの作業をするといいかと思います。
って日本語でしか説明できないけど解るのかなぁ(;^_^A

74: TK:2016/09/06 22:26 No.1961
[ 編集 ]
>イトさん
胴体が分かれている所と、全く同じ位置の切り口にしないといけないので、
頂点と頂点の間を切る感じになる場合が多分多いと思います。
選択だと、頂点単位の切り口にどうしてもなりません?

ナイフも使い方のサイトを見ながらやっていて、なんだか難しかった記憶が。
できれば避けたいw

      ,. -──- 、      「イトさん、どうしよう」
    /   /⌒ i'⌒iヽ、
   /   ,.-'ゝ__,.・・_ノ-、ヽ
   i ‐'''ナ''ー-- ● =''''''リ      _,....:-‐‐‐-.、
  l -‐i''''~ニ-‐,.... !....、ー`ナ      `r'=、-、、:::::::ヽr_
   !. t´ r''"´、_,::、::::} ノ`     ,.i'・ ,!_`,!::::::::::::ヽ
   ゝゝ、,,ニ=====ニ/r'⌒;   rー`ー' ,! リ::::::::::::ノ
    i`''''y--- (,iテ‐,'i~´ゝ''´    ̄ ̄ヽ` :::::::::::ノ
    |  '、,............, i }'´       、ー_',,...`::::ィ'
 ●、_!,ヽ-r⌒i-、ノ-''‐、    ゝ`ーt---''ヽ'''''''|`ーt-'つ
    (  `ーイ  ゙i  丿   ;'-,' ,ノー''''{`'    !゙ヽノ ,ヽ,
    `ー--' --'` ̄       `ー't,´`ヽ;;;、,,,,,,___,) ヽ'-゙'"
                   (`ー':;;;;;;;;;;;;;;;ノ
                    ``''''''``'''''´

75: イト:2016/09/06 23:11 No.1966
[ 編集 ]
>TKさん
ウエイトさえ弄れればその辺は大体でも行けそうだとは思うんですけどぉ(;^_^A

まぁ、合わせるのが前提としては~ナイフよりも
メタコ4なら「エッジ」メタコ3以前なら「ワイヤー」で辺と頂点を増やす編集で
切断面を形成してから、上ないしは下の分断する面を全て選択してから
「面を新規オブジェクトへ」で移動させると綺麗に上下が分けられるとおもうけど・・・
TKさんも試してみてちょ~。

76: Tacozera:2016/09/06 23:34 No.1968
[ 編集 ]
>TKさん
>イトさん
すみません、
画像がなくて、理解しにくいです、
私はナイフと線を使って調整がいます、
服と体の間は距離があるのです、
線は合わせにくいです、
分割した後に、ゲームで、腹が現れます、
私のMetasequoiaは上手ではありません、
イトさんの方法はなに ??

77: イト:2016/09/06 23:58 No.1970
[ 編集 ]
TKさん~任せたね~日本語でしか私は説明できないから(;^_^A
私は下りる~マジで後は任せたね~
[壁])≡サッ!!

78: TK:2016/09/07 00:01 No.1971
[ 編集 ]
[イト's method]

エッジ機能で頂点と辺を増やして下さい。
Increase the vertex and edge in an edge function.

その後それをそこで分けてください。
Divide it afterwards there.
(For example, choose only the upper body then make it a new object.)

79: TK:2016/09/07 00:15 No.1974
[ 編集 ]
それでイトさん、エッジをやってみましたけど、う~ん。
使い方で質問が来たら、TKわかりませんw

I don't understand the usage of the edge function.

80: Tacozera:2016/09/07 00:32 No.1976
[ 編集 ]
ドラえもん~ ほんやくコンニャクください(泣)
いえいえ、日本語はかんけないですw
では、私はまた試みます、サンキュ(thank u)~

81: イト:2016/09/07 00:46 No.1978
[ 編集 ]
TKさん、私はやっぱり下ります。
こんなふざけたお返事されたら教える気にもならないので。

Tacoさん、
私はなんでも言うことをかなえるドラえもんじゃありません!
ふざけるのもいい加減にして下さい。
以上

82: Tacozera:2016/09/07 00:51 No.1980
[ 編集 ]
この意味ではありませんです、
私は失礼しました,
本当にごめんなさい、イトさん

83: TK:2016/09/07 01:00 No.1981
[ 編集 ]
ごめんなさいね、イトさん。自分がふざけてAAを貼ったばかりに。

>Tacozera
There should be a Chinese website about how to use Metasequoia.
If you search for it and found, I think that you should see it.
とりあえず使い方の中国サイトを見つけて、それを見るしかないです。

84: TK:2016/09/07 01:45 No.1986
[ 編集 ]
イトさん自分は大丈夫です。それは自分も十分出す可能性のあるカードですし。
成人向けスレッドの最後に思わず一句書いてしまい。
まぁでも、Tacozeraさんも反省されているようで。
これはお互いにとって必要なことだったと思いました。

85: イト:2016/09/07 07:07 No.1988
[ 編集 ]
私の一歩的な意見のレスは見るに堪えないと思ったので消させて頂きました。
本当に申訳ございません。
私も反省します。
一応初回のレスだけ私が何をしたかが解りますので消さないでおきます。
TKさん本当に申訳ございませんでした。

86: Elysium:2016/09/07 08:05 No.1989
[ 編集 ]
->TKさん
実はね、Tacozeraさんは中国サイトを何度も私に訪ねてきた
自分の能力には限界がある、理論上どうやったら正しいにしか言えない orz..

私はMetasequoia苦手なのだ
Metasequoiaの詳しい操作方法、私もわからない
だから、彼はもう一度ここに皆さんに尋ねて来て


->イトさん
熱心に指導して、有難う御座います
Tacozeraさんはそういう意味ではないと思う
ただ異なる国、話し方に違いがあるだけ
彼はふざけているとは思えないです
ぜひ許してあげてください

87: イト:2016/09/09 00:10 No.2015
[ 編集 ]
TKさん、本当に色々有難う御座います。
私も反省し、また、これからもこちらでお世話になりたいと思っています。
TKさんには感謝しきれないほどお世話になっちゃいました。
本当にごめんなさい、そして有難うです。

そして、Tacoさんの服の問題なんですが、色々方法は思い付くんですけど~
日本語で説明するにしてもどう説明したらいいのかが私にも解らなくて~どうしましょう?
っていうのが作っている服の最終形態っていうかぁどういう仕様がいいかによっても
方法は異なっちゃうし、ReplaceとMergeの使い方一つでまた繋ぎ目がズレちゃうしで
何をどこからどう説明すればいいかがさっぱり思い付かないんです(;^_^A
そしてTacoさんが何をどこまでどんな風に知っているかも解らないので
私には説明できないかなぁっと(;^_^A
言葉の壁って大きいですよねぇ。
それに複数の内容がごっちゃになっての質問だけに答えようがないし(;^_^A
いったいどうすればいいんでしょうねぇ・・・

88: TK:2016/09/09 02:08 No.2021
[ 編集 ]
>イトさん
服の件は、仕様と問題点把握、言語の違いにしても
無理なものは無理ということで、いいと思いますよ。
問題が多すぎのようですし。
Tacoさんにアドバイスすれば、もっと簡単なことからはじめるべきでした。
しかし、何が難しいことなのかもわからなかったのでしょう。
それで、たとえ完成しなくてもやれる所までやってみればいいという
考えで自分はいました。
次回される時は、ワンピースタイプでないものに挑戦されるとか、
問題のリスクが少なそうなものからされた方がよいと思います。

(追記)
ってか、takoさんHFにもリリースされたし、もうこの件は終了したのかも。

89: TK:2016/09/10 15:54 No.2039
[ 編集 ]
<ハニセレ製品版用Func(777Maliwei版)(即席対応版)>

即席なので、上服着衣&半脱時にはFuncが反映されません。
上服にも反映する時は、上服のボディの修正も要りますが、
数が多くて、多分全服修正は断念しそう。
自分はよく使う服だけ個人的にしようかと思ってます。
やり方は前にイトさんに相談していた下半身の移植、そして
Nmlファイルの再計算が多分要ります。
そこはまた後日、解説等を考えます。

そうこうしているうちにHFから完全なもの、よりよい
ものが出るかもしれませんが。

Zeaska氏のテクスチャは肌タイプ1だけなので、それのみのFixです。
他のタイプだとunc部との色の差が出ているFuta氏版のままです。
それと、日焼け跡肌では、完全に色の差がでます。
体験版の時にeniさんも結局、Fixされませんでした。

<クレジット>
FutaBoy, Zeaska(Texture)

http://www.mediafire.com/download/b5w3kpbuj3soj9w/Product_Func_777Maliwei.zip

バグ報告は、ROMの方でも結構ですので、ありましたらこのスレへお願いします。

90: Elysium:2016/09/10 16:23 No.2040
[ 編集 ]
->TKさん

Zeaskaさんの伝言です :
------------------------------
皆さんお待ちください
今の技術がまだ未熟(AOとNormalがありません、色の差は避けられない)
近いうちに修正がある
その時まで、ありがとう
そして、ご苦労様でした

以上

91: イト:2016/09/10 18:00 No.2041
[ 編集 ]
TKさん、Elysiumさん、お疲れさまです~。
TKさんに質問なんだけど~ハニセレのボディテクスチャはSBPRと色的に相当違うのかなぁ?
んとね~、SBPRでは私はメッシュの変更を一切しないでテクスチャだけで簡易でモ無しにしてたんだぁ。
それだと、テクスチャ入替えるだけで衣装側にも反映されるから手抜きでそうしてたの~
今回もとりあえずはその方法でしようかなぁっと。
まぁ、色が相当違うなら一から描けばいいだけなんだけどねぇ。
今回もしボディするとしたらオリジナルでしちゃうかもねぇ、まぁやるかどうかは未定だけど(;^_^A

92: TK:2016/09/10 21:46 No.2043
[ 編集 ]
>Eさん
この件を連絡されたのだと思いますが(なぜ?)、Zeaska氏はTKが
製品版のuncをfixすると誤解されてないか、大丈夫でしょうか?
Zeaska氏もテクスチャを改良しても、メッシュがfixされていなければ
困るはずです。それもご自分でされるということなのでしょうか?

>イトさん
の環境のSBPRのテクスチャーと比較して、
使えそうなのかどうか、イトさんが判断されるしかないような。
自分の所のSBPRはもうテクスチャーもModのものなので。

93: Elysium:2016/09/10 22:34 No.2044
[ 編集 ]
->TKさん

申し訳ございません、さっき私ははっきり表しておりませんでした。
彼の意味は、今のは欠陥がある
彼は修正の予定あがる
あの時まで待っていたら、その後の二次修正の必要がなくなった
彼はただ、みんなの苦労無駄にさせたくない、それだけ
不満など決してありません

もちろん、今使っている必要があるなら、ご自由に使ってください

私は詳しいことは知らない
会話がおかしくなら
彼に直接連絡ください

94: TK:2016/09/11 01:24 No.2051
[ 編集 ]
Eさん、大体察しがつきました。こちらのことは特に心配ないです。
自分はZeaska氏の方を心配しましたが、それも必要なかったようです。

95: TK:2016/09/11 05:06 No.2055
[ 編集 ]
[ハニセレ]
どの服も下着とかもテクスチャーとマテリアルは別ファイルになっていて、
abdataの下に、mat_xxxxx.unity3dというファイルにまとめて入ってます。
absata/chara下のファイルはメッシュしかなし。どこでマテリアルとメッシュ
を関連ずけしているのか今の所さっぱり。
それをなんとかしようとするより、体験版のModはリストさえ新しくなった書式に
書き換えれば下着modは使えたので、何か改造するとしても、体験版のファイルを
元にすればとりあえず出来るのかもしれません。
何か間違っていたらElyさん、指摘してくだされ。

(追記)
製品版のメッシュしかないファイルをコピーして、
そこにマテリアルとか入れていっても出来る?
そこは未確認です。

(追記2)
アイテムリストについてはabdata\studio\list\itemlist
の下に入っているものはSBPRからコピーされたもので、
中身も同じ、使用されていません。(騙された~)
abdata\studio\list\itemlist\honey\00.unity3d
がHSのアイテムリストでそれで全部でした。

96: 雨宮:2016/09/11 16:09 No.2062
[ 編集 ]
キャラクターpngそのまま貼れるか確認


97: 雨宮:2016/09/11 16:13 No.2064
[ 編集 ]
画像以外の付加情報がまるっと削除されますねー

98: TK:2016/09/12 00:39 No.2078
[ 編集 ]
<ハニセレ>
スタジオでSS撮り時のILLUSIONロゴマークを消せました。

添付のcap.ddsを
HoneyStudio_64_DataかHoneyStudio_32_Dataの下の
sharedassets1.assets内のcapという画像と入れ替えて下さい。

入れ替えを行うとsharedassets1.assets.resSも更新されます。
バックアップはそのファイルもした方がよさそうです。


99: イト:2016/09/12 00:59 No.2079
[ 編集 ]
TKさん、有難う御座います~。
でも何がどう違うんだろう?
私も散々やったんだけど~無理だったぽ(;^_^A

[追記]
なるほどMipマップを入れないとダメだったのねぇ。
んでも、Paint.netで消すとSB3U上ではロゴが残ってるのに
SSにはロゴが映らないという(;^_^A

[追記2]
ちなみに本編の方は「sharedassets14.assets」にcapが有りましたぁ。
ちょっと中身を見ていておや?ってメッシュもBaseにあったりもしますねぇ(;^_^A


100: TK:2016/09/12 01:30 No.2080
[ 編集 ]
あtdgdf、解明しましたかw
自分はabdata\scene\scenemanager.unity3dの中のcapをずっと入れ替えしていて、
はまってました。アイテムリストといい、おとりも見受けられる今日この頃でw

101: Elysium:2016/09/12 03:45 No.2081
[ 編集 ]
->ALL

すみません、少し遅れている
どうも忙しくて、気づかなかった
すみませんでした!

TKさん間違っていない

服などのプロセス
まずはリスト(list)、製品版のリストは変化がある
1~2箇所はこの内容“abdata”増えた
液体があるの服は 2箇所増えた(たとえば 服、下着)
液体がないのは1箇所
もし体験版のリスト使うなら
この“abdata”対応を書き込む、そうすればいい

製品版のリスト使うなら
この必要はない。

次にMOD本体(.unity3d)
製品版は、マテリアル(Material)独立した
しかし、無視するといい
今までの方法て、メッシュとマテリアル同じファイル入る(.unity3d)

製品版の.unity3d、体験版の.unity3d どれでもよい、関係ない

しかし、今から見れば使えない可能性が高い
場合によっては、修正する必要があり

1.メッシュ紫色表示の場合は
修正方法:
"HoneySelect\abdata\mat******.unity3d" この中で
マテリアルコピーして、そして(MOD).unity3d導入する
その後、本来のマテリアルの“Shader”を新しいのShader変更を行う(図1)
これで完成しました

2.メッシュ表示しないの場合は
修正方法:
SB3UのInventory offset 0~3を変更する
この数値はランダムのです
運がよかったら、直しては必要ないかもしれないwwww (図2)


102: TK:2016/09/12 12:42 No.2084
[ 編集 ]
Elyさん、ありがとうございます。
2.は対処法を知らないと、ほぼわからない所でした。

103: TK:2016/09/12 23:05 No.2089
[ 編集 ]
<ハニセレ ボディメッシュ変更時のNML(Normals=法線)の再計算>

イトさんがボディ改変に着手されたようなので、早めに挙げることにしました。
ハニセレのベースのボディメッシュはabdata\chara\cf_base.unity3dのp_cf_body_00_aのメッシュです。
同Animatorタブ内にcf_O_body_00もありますが、アバター側の改造だけでよいようです。

そのメッシュを変更した場合、一見問題なく変更できたように思えるかもしれませんが、
画像1のように、胸のサイズを小さくしていくと、胸の周りに不自然な影ができるようになります。
それと、HoneySelect_64_Data(等)\output_log.txtに以下のエラーを吐くようになります。
>Mesh.normals is out of bounds. The supplied array needs to be the same size as the Mesh.vertices array.
(このエラーからすると、頂点数を変える変更でなければ大丈夫?)

それと体験版では、使用する人の環境にもよるようでしたが、ゲームが正常に進められなくなることもありました。
(自環境ではゲーム起動4,5回中に1回程度発生)

それで、ボディメッシュを変更した場合、NMLの再計算が必要になります。
NMLはどうも、胸のサイズに合わせて法線を自動調整するもののようです。
なので、服のファイルについている半脱ぎ時のボディは胸の部分のメッシュ
もあるので、それ専用のNMLファイルがあります。

<NML再計算の手順>

1.バックアップファイルが必要なのでSB3UはOptionsのKeep Backupをチェックします。

2.cf_base.unity3dのp_cf_body_00_aのメッシュを改造してセーブします。
cf_base.bak0.unit-y3dというバックアップが作成されます。

3.cf_base.unity3dをFile->Reopenして、無用なタブ等を全て消します。

4.Animetorタブのp_cf_body_00を開いてから、MonoB&Otherタブのp_cf_body_00_Nmlを開きます。
(画像2の状態になります)

5.開いたp_cf_body_00_Nmlタブのcf_O_body_00を選択して、Compute釦を押します

6.開いていた2つのタブは閉じて、p_cf_body_00_aとp_cf_body_00_a_Nmlを開いて
5.と同じことをします。それからセーブして完了です

<確認事項>
胸を小さくしても、不自然な影が出ないこと。
output_log.txtにエラーが吐かれないこと。


※服のファイルも半脱ぎ時のボディを変更した場合は、NML再計算が多分要ると思います。


104: イト:2016/09/13 00:19 No.2093
[ 編集 ]
TKさん有難うですぅ。
法線ほったらかしで弄ってたけどエラー出なかったのよねぇ、
後でそのファイル開いてみたら空っぽっぽくなってたよ~(;^_^A
それでも動いてたのはなんででしょうねぇ・・・


105: TK:2016/09/13 00:58 No.2095
[ 編集 ]
イトさんの件はなぜそうなるのかわからないですが、今の状態で胸を小さくすると
どんな影になるのか興味ありです。
それでもし問題なければそれでいいような気も、エラーも出ないということなので。

問題ありの時は、現状のメッシュをfbxエクスポートして、
改造前のバックアップ=製品版のcf_base.unity3dに[103]の手順でそれを入れていけば、
大丈夫だと思います。

106: イト:2016/09/13 01:11 No.2096
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エラーは出てないみたいだけど~胸を小さくしたら変な感じだねぇ。
ってことは最終的には必ずベースから埋め込まないとうまくいかないってことかぁ。

107: TK:2016/09/13 05:39 No.2100
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メッシュが確定した所で、最後に対応するのも手でしょうかね。
ゲーム画面の表示がおかしくなるとか、そこに支障がなければ。

108: TK:2016/09/13 16:03 No.2103
[ 編集 ]
[101]の件、いざやってみるとなかなか手間取りました。
>"HoneySelect\abdata\mat******.unity3d" この中で
>マテリアルコピーして、そして(MOD).unity3d導入する

コピーしたマテリアルをMOD側に導入する時はmat******.unity3dはオブジェクトツリー
が無いのでWorkSpaceが使えず、Assets->Mark for CopyingとPaste All Markedで
コピペするしかないんですが、MODはメッシュだけ状態なので、Materialsタブが無い。
そこで、体験版から適当なマテリアルを移植すると、とりあえずMaterialsタブ
ができて、前述の手順でマテリアルをコピペ、体験版から移植したマテリアルを
削除の手順になりました。それでやっとメッシュにマテリアルを割り当てられます。

しかしそこで、ゲーム中では「1.メッシュ紫色表示の場合は」になります。
マテリアルのShader Usedの欄が空欄状態だからです。
なので、mat******.unity3dのコピー元のマテリアルを見ながら同じシェーダー
を選ぶのですが、選べない。
一回、オブジェクトツリーを開き直したか、いや多分、一回セーブして
読み込みし直したと思います。
そうすると、お目当てのシェーダーが指定できました。

しかし、そこで、ゲーム中では「2.メッシュ表示しないの場合は」になります。
SB3UのInventory offset 0~3を変更するのですが、
初期値は1で、しかし0も2もダメで3だとやっとメッシュが表示されました。

慣れないのもありしんどいですね、特に最後の所などElyさんの情報が無かったら
絶対できませんでした。どうもありがとうございました。

(追記)
今やっているのはSBPRの時にやっていたプリーツ系スカートのミニスカ化で、メッシュはSBPRのが使えます。
プリーツ系が全部終ったら配布します。
(スタンドアローンです)

(追記2)
Modへマテリアルをコピペすると使用テクスチャも
自動的についてきます。そこは便利でした。

(追記3)
マテリアルをコピペする時、mat******.unity3d
の中で複製を作る必要はありませんでした。
そのままmodへコピペすれば、マテリアルが使う
シェーダーが選ばれていない問題も発生しませんでした。
(シェーダーにもよるかもしれません。かも?ということで)

109: TK:2016/09/14 06:51 No.2111
[ 編集 ]
プリーツ系スカートをショートにしました。
Multi P Skirt Shortは元々が頂点が繋がっていない所が多く、
縮小加工すると、隙間が空くので全部くっつけ・・
しかし、その関係か法線修正が上手くいかない感じです。
カラー黒以外は暗さが目立つ感じですがSSAOの強さにもよります。

<追加分スカート>
P Skirt Short(DarkBlue), (Gray), (Orange)
Flare Skirt Short(White), (Black), (Pink)
P Check Skirt Short(Blue), (Gray)
Multi P Skirt Short(Black), (Green), (Yellow), (Red)
Cheer Skirt Short(Red), (Blue)

http://www.mediafire.com/download/7zb9jjznu17wc4l/PleatedSkirtShort.zip

HFへのUpは今はなしです。


110: TK:2016/09/14 21:08 No.2126
[ 編集 ]
KさんがブログでHSのアイテム追加についてイメージが湧いていなかったようなので・・

まず、リストの仕組みがPCと違うので、HSのアイテムリストは
abdata\studio\list\itemlist\honey\00.unity3dですが、
中身を見ると
ItemList_Honey_00_Sheet1で、注目する所は終了行が293の所です


<Sheet2の開始行><Sheet2の開始列><Sheet2の終了行><Sheet2の終了列>
<2><2><293><6>

Sheet1の書式は必ず <2> <2> <終了行> <6>になります。

(追記)
終了行は293ですが、Sheet2の3番目のパラメータ(識別番号)が0~285
なので・・・
次回、公式パッチなどでアイテムが追加される場合は例えば01.unity3d
という別ファイルで識別番号が286からはじまるリストが追加されると思います。

-------------------------------------------------------------------

ItemList_Honey_00_Sheet2がリスト本体です。

sheet2の記入例
現状公式で286(識別番号0~285)個のアイテムがあるので、2個のアイテムを追加するとすれば
<2><><286><0><洋風ベッド>

<3><><287><0><女の子風ベッド>

のように書きます。(新しく作ったxx.unity3dというファイル上で)

(追記)6番目以降のパラメータをここに投稿するとなぜか表示されません・・途中で切れてます


左から4番目のパラメータはゲーム中でどのカテゴリのアイテム選択リストにアイテムを登録するかの番号です。
5番目はアイテム選択リストに登録する名称です。
6番目はアイテムオブジェクトへのパスを含めたファイル名
7番目はファイルの中のAnimaterタブ内でいう所のアバター名

この場合Sheet1は <2> <2> <3> <6>になります。

[問題点]
必ず、現状の最終識別番号の285の次から追加しないといけないので、286,287を追加したとしても、
公式がパッチでアイテムを増やした場合、modで追加した番号は全部ずらさなければならなくなります。
それに2人以上のモッダーでアイテムを追加していくとみんな286から追加していくので、
お互いのmodがリスト上競合します。

[SBPRの時にHFでとられた回避策]
一人の方がアイテムリストを管理します。
その方は公式がアイテムを追加することも考慮して、アイテムリストの前の方はダミー(というかリザーブ?)
のリストにしていました。
アイテムを追加したい場合はその方に報告して、リストに追加頂いてました。

<2><><289><99><---SLOT RESERVED FOR ILLUSION--->
<3><><290><99><---SLOT RESERVED FOR ILLUSION--->

<1713><><2000><99>
な感じのものです。全アイテム数2000まで登録可能です。
(追記)これもパラメータ6以降が途切れました


HSの場合も同じことをしないと、やっていけないだろうと思います。

いずれHFはそれをすると思いますが、例えばそれが2000までの登録を確保するものだったら
うちらがアイテムを追加するとすると
2001以降はこの板のメンバー内で管理していくとか、方法はありますけど。
とりあえずHFの様子見です。

ちなみにこれが、SBPRの時にHFで管理されていたアイテムリストのスレです
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/sexy-beach-premium-resort-mods/415932-sbpr-studio-item-slot-expander-v1-9-09-04-16-compatibility-up-to-8-item-mods

111: 雨宮:2016/09/15 01:18 No.2135
[ 編集 ]
TKさん情報ありがとうございます!
ちょうどやりたくなってきたところでした。
通番管理は大変ですね、自由が無いです。

先頭1ケタをコミュニティのコードにするとかしても野良の方もおられるはずですしコミュニティ内でも重なる可能性が高いので、
通番発行用サイトでもないとやってられないです。
ちょっと考えてみます。結構急ぎですね。アイテム作るより先です。

面倒ごとではありますけども、逆に言えば一元管理が出来るのでリスト作成とかは楽になるかもしれません。

文字が切れる件は、HTMLのエスケープか何かだと思います。
スクリプティング防止だと、設定にもないかもしれません。ちょっと見てきます。

112: 雨宮:2016/09/15 01:37 No.2136
[ 編集 ]
「本文HTML使用」という設定項目がありました。
がこれを許可するとスクリプティングやHTMLを壊すようなタグ挿入に対して隙が多くなると思うので、OFFのままにしておこうかなと思います。
余りに不便なようでしたら言ってください。

パラメータ6以降に何があるかは見ていないのですけども閉じタグ等に反応したのかなーと。

113: TK:2016/09/15 02:59 No.2138
[ 編集 ]
[110]はうろ覚えだったので、色々修正しました。
雨宮さん走っちゃいます・・か。
今日の所で思い浮かぶのは
通番を簡単に編集できるツールがあるとかなり作業は楽になると思います。
公式とHF追加分を考慮したダミーファイルをつくって、それで2000まで埋めて、
こちらで利用する本当のリストファイルは識別番号2001からを使用する。
HFの人達が例えば1~1000(当初はSBPRも1000までだった)までを管理することに
したとしたら、ダミーファイルは1001~2000で埋めればOK
最終的にHFが2000までを管理するなら、うちらのダミーファイルは要らなく
なる、みたいな感じになるかと。

1~2000の間で一個でも識別番号が飛ぶと、自分らで追加した2001以降ももちろん、飛んだ番号以降がゲームに
反映されなくなります。なのでガチガチに埋めないとダメなんです。

114: TK:2016/09/15 04:49 No.2139
[ 編集 ]
試しに、自作のアイテムリスト01.unity3dを作ってみましたが、ゲームに読み込まれて
ません。

家具カテゴリ(種類No=0)のシンプルベッド~ベッドの6個を
医療(種類No=10)にも追加しようとしました。

動きませんけど、想定している追加アイテムリストは付属したものです。
う~ん・・公式の追加かHFのアイテム追加を待って進んだ方がよいのかも。

(追記)
ちなみに00.unity3dに上記6個のアイテムを追加すると、
家具カテと医療カテに同じアイテムが出ました。
両カテから同じアイテムの出現も可能でした。

識別番号が連番でなく途中で飛ぶと、それ以降は
ゲームで認識されないのではなく、選択リストで
選んだものと実際に出てくるアイテムがズレました。
(SBPRもそうでした・・思い出し。。)

(追記)
現状の00.unity3dをファイル名01.unity3dに変更して、
内部ファイルの
ItemList_Honey_00_Sheet1
ItemList_Honey_00_Sheet2
studio/list/itemlist/honey/00.unity3d
の00を01に変えても、やはり読み込まれません。

もしかして、00.unity3dというファイルしか
読み込まないようにシステムでしている可能性が・・

それともSB3UV1.0.53が問題なのか・・?
いや、それで他の改造はなんとか成功しているし・・
偶然かと思ってましたけど、改造防止策って
ほんとにしてたりして。

(追記2)
添付した01.unity3dをファイル名00.unity3dに変えた
だけで、ゲームのアイテムリストに出てきました。
やっぱり00以外は読み込まないようになってますね。

そうすると、公式が01とか追加しない限りは
HFもうちらも、00に全部追加していかないといけない。
ダミースロット含めて4000個ぐらいある00.unity3dを作ればよさそうな。
とりあえず明日の公式の様子を見ましょう。

The attached file doesn't work in the Game. Please be careful!!


115: TK:2016/09/15 19:40 No.2146
[ 編集 ]
リアルプレイの時は、Mod作者はオブジェクトファイルとリストに追加する為の
追加部分だけのテキストの組で配布してました。このテキストの内容をコピペで、
どこどこのファイルの最後に追加してね~みたいな。
通し番号的なものはユーザー側でつけました。
ちなみに、番号は飛んでても、他と被らなければそれでOKでした。

そういう感じでもいいんですけどね、4000番までダミースロットで埋めたリスト
は要りますが識別番号2001番以降なら、ユーザー側で自由な位置
にマージしていいですよみたいな。

[良い点]
一人のアイテムスロット管理者に負担がかからない。
ユーザーがそのアイテムをリストに加える加えないを選べる。
なので、Mod作者も気軽にUpできる

[悪い点]
ユーザー全員に作業が発生する
HFでの追加分もユーザー側でマージする必要がある。
ユーザー同士でそのアイテムを使ったシーンデータ
の交換はできない。

アイテムスロット管理を一人がするか各自でするか。
どちらもやってもいいかもしれません。
Mod提供側にしてみれば、追加分のリストだけを同梱する点は変わりません

116: TK:2016/09/15 20:20 No.2148
[ 編集 ]
添付ファイルは1~4000までの番号だけのテキストファイルです。
それをAltを押しながら範囲選択してコピー後、
コピー先のテキストをAltを押しながら範囲選択
してペーストすれば、カラム位置によらず連番は簡単に振ることができます。

ちなみに添付した連番ファイルもエクセルを使えば簡単に出来ました。
http://kokodane.com/tec1_47.htm


117: 雨宮:2016/09/15 23:52 No.2154
[ 編集 ]
-->TKさん

いろいろチャレンジありがとうございます!
ご存知でしたらでいいんですけども、1列目と3列目は通し番号でさえあればあとはどうなっててもいい、
1列目と3列目の数字と実際のモデル(ファイル名+モデル名?)に関連性は無い、
と読み取れたのですけどもあってますでしょうか。
そうでしたらアイテムリスト作った要領で、環境に応じた「abdata\studio\list\itemlist\honey\00.unity3d」
を(採番しなおしながら)リメイクするツールでも作れれば万事解決でしょうか?
今までの.unity3dの構造見る限り大したものではなさそうです。

118: TK:2016/09/16 00:33 No.2159
[ 編集 ]
2つの番号とファイル&アバターファイルに関連はないです。
>リメイクするツールでも作れれば万事解決でしょうか?
雨宮さんが出来そうというなら、そうですかね~
(追記)
イカン、もし再採番して既設分の識別番号が変更になれば、
シーンデータの中のアイテムは意図しているものが
表示されなくなると思います。
マージのやり方を気をつけなければ。
関連というのはそういう意味か・・

(その他)
1番目の番号は連番になっていない所がありますが(255の次が262に
なぜかなってます)それでも問題ないみたいで。
連番に直しても特に問題ありませんでした。(SBPRはどちらも連番で作られてます)
3番目は連番必須ですが。
カテゴリの種類Noを99にすると、SBPRではリストに表示されませんでした。ダミーは99にしてます。
そこで表示を防げるので、SBPRはわざわざダミーオブジェを作って、
それを指定してましたが、実際にある公式のアイテムを指定しててもよいかも。

それと添付は、HFのSBPRのアイテムスロットです、参考にどうぞ
ハニセレでもabdata\studio\list\itemlistの下にSBPR時の残骸リストが
あります。そこにこのファイルを追加して運営してました。


119: TK:2016/09/16 01:37 No.2161
[ 編集 ]
(追記)
>>126でSBX2_uncに切り替えたので、こちらは打ち止めにします。(このModのVersion Upはありません)


>>89
<ハニセレ製品版用Func(777Maliwei版)(即席対応版)>
を導入した方へ。

以下の上服にのみとりあえずFunc対応しました。
どこまでバージョンアップするかわかりません・・
HFで正式なものが出ると想定して、ゆっくりやります。

(V1:追加分)
スーツ(黒)、(灰)←(書き忘れ、追記)
ブレザー(橙)、(紺)
ネクタイブレザー(紺)
セーラー服(紺)、(灰)、(橙)
チアリーディング(赤)、(青)

abdata\chara\cf_top_00.unity3dのバックアップは必須
です。

http://www.mediafire.com/download/5miosy512sxshgd/Tops_For_Product_Func_777Maliwei_V1.zip

(注意)>>89を導入していない方はこのModだけ入れてもUNC部は正常表示されません。

(追記)
HFでSBX_UNCがリリースされました。最終的には自分
はそれを使用させて頂きます。SBPRもそうでした。
現状はそれもまだ、上服着衣状態には対応していない
ですが。

120: 雨宮:2016/09/16 01:47 No.2162
[ 編集 ]
むむむー難しいですね!

>もし再採番して既設分の識別番号が変更になれば

個人の範囲でしたら、既存物はそのままの番号で、新規のをインクリメント方向にだけ足していけば行けると思います。

シーンデータの共有が絶望的です。
でもこれってもうSBPRでもHSでも、MODアイテムの番号は個人で異なるわけだから、
そもそも公式アイテム以外は保証されない、というのが慣例なんですかね。

それなら00.unity3dツクールがあれば妥協点って感じですかねー

----
SBPRではHFにてアイテム通番を管理されてたとの事で、
でも今回はここやUUGGなどいろんな所で更新入るし、環境ごとの方が問題は少ないのかなーと
通番生成Webサービス作るってのも考えましたけども、アイテム作る側が面倒になりそうで

難しいですねーーーーー!



121: TK:2016/09/16 02:07 No.2164
[ 編集 ]
シーンデータってそんなに、MODが入ったものをやりとりとかしないかな~
とは思ってるんですけどね。そもそも番号以前にMODが入ってないとという所で。

SBPRの時は、日本のMod界隈で上がる分のアイテムModはどうするの?という
声もありましたが、そこまで管理しきれない割愛みたいな感じだったと思います。
HF分だけでも管理しないとどうしようもない状態になるので。
一方、日本は結局SBPR_MOD界隈はシーンとしてましたがw

ここはここで、個人でもアイテム管理ができるようにしておくのは必須だと思います。
雨宮さんが、まとめて、それを使う人もいるという感じで。
アイテムリストに増え続けるアイテム、自分で入れるものを選びたい人もいるでしょう。
雨宮さんは個人的にUUGGのものも導入しても、他の人はほとんど利用する人
はいないのではないかと。
雨宮さんが管理する公的なものと、雨宮さん含めた個人で管理するものと、
並行するのがベストではないですかね。
と話をしている所に第3者の意見とかはないものでしょうか?w

(追加)
じゃなくてツールで完全に個人単位で管理していく
、それのみという流れなのかよくわからなくなりました。
それは面倒だからやな人は今のうちに意見して頂ければ、雨宮さんが管理される流れもできるのかも・・?w

122: TK:2016/09/16 02:10 No.2165
[ 編集 ]
<ハニセレ>
SBPRとかPCで作っていた透過下着です。
全部カラーカスタム可能です。

<ブラ&ショーツ>
Ribbon(Custom Color)
Plain(Custom Color)
Strawberry(Custom Color)
Lace(Custom Color)

<パンスト:アンスコ>
Cheer Shorts(Custom Color)

http://www.mediafire.com/download/zalt7f571zwehqi/Transparence_UnderWear.zip

下着が透過しても、UNCが完全じゃないということで、
>>119の上服UNC対応を少しづつはじめました。

123: 雨宮:2016/09/16 02:41 No.2166
[ 編集 ]
>日本は結局SBPR_MOD界隈はシーンとしてましたがw

あっはいwww

私は「00.unity3dツクール」を作るから、あとは各人管理ね! の方向ですw
何しろ私がものの管理とか全くできませんし!
00.unity3dを作りながらテキストの一覧でも垂れ流しておけば、台帳も一応出来るということに・・・なりませんかw

この方向なら、誰も何も管理しなくていいんですね。
適当に作って適当に配布して適当に拾って適当にコピーして、
で反映する際は必ず「00.unity3dツクール」使ってね、という感じの。

例えばHFでしっかり番号管理してから配布したとしても、こちらは適当にコピペでよくなりますw
通番管理の難易度と手間を考えると、悪くない選択肢だと思うんです。バグらなければ・・・

124: TK:2016/09/16 03:06 No.2167
[ 編集 ]
それでは~個人管理の~流れに~進路をとりましょ~・・・
最後の「う」はまだ書いてない、わざとらしくひっぱったりしてw
ちょっと待ったーの声があるかと思て、あっても雨宮さん対応できない
そうなので、もうほぼほぼ個人管理onlyに確定ぇ~・・・
最後の「い」を書かないとかwwww
自分はいいですけど。
集中管理型がいい人、あきらめてくださぁ~・・・
超ひっぱりますねぇ~www

125: TK:2016/09/16 04:59 No.2168
[ 編集 ]
アイテム追加テストして成功です。
添付ファイルはテストアイテムのオブジェクトとリストへの追加方法が入っています。
本番だとリストへの追加は雨宮さんの作成される完璧なバグの一切出ないwツールですることになりますが。ハードルあげw
(追記、これみたいに一度に数個ぐらいの追加なら手動で十分ですけど)


(やったことの概要)
etc.unity3dがほとんど空のファイルなので、それのコピーをベースにして、
既存のアイテム(シンプルベッド)をそこにコピーして医療カテゴリへ追加


abdata\chara\etc.unity3dをabdata\studio\itemobj\honeyへコピー
コピーしたetc.unity3dをTestItem.unity3dへファイル名変更
SB3UでTestItem.unity3dを開く
MonoB&Otherタブ中に一つあるファイルはstudio/itemobj/honey/TestItem.unity3d
へRename
File->CABinetの最後の5桁を33330へ変更
(変更値は適当、他のファイルと被らない、特に
コピー元ファイルと被らない値に変更する)

abdata\studio\itemobj\honey\00.unity3dをSB3Uで追加で開く
00.unity3dのAnimatorタブのp_p_N_bed_01(シンプルベッド)を選択して、
Assets->Mark for Copying
TestItem.unity3dのAnimatorタブを前面に出してAssets->Paste All Marked
TestItem.unity3dをセーブです。



126: TK:2016/09/16 08:40 No.2169
[ 編集 ]
<ハニセレ>
TKはHFのSBX2uncを入れさせて頂くことに決めました。

http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/honey-select-mods/5718823-sbx2-uncensor-test-release
しかし、それがまだ上服着衣時に対応していないので、完全版が出るまでの間に合わせ
として、以下の上服のみ対応したものを配布いたします。
SBX2の完全版が出るまで、こちらのバージョンUpはゆっくりしていきます。

(Version1:追加分)
スーツ(黒)、(灰)
ブレザー(橙)、(紺)
ネクタイブレザー(紺)
セーラー服(紺)、(灰)、(橙)
チアリーディング(赤)、(青)

HFのMODを入れた上でこのModを導入下さい。
このMODを導入する前に、
abdata\chara\cf_top_00.unity3dのバックアップは必須です。

http://www.mediafire.com/download/2zlsf998xu7wuw0/Tops_For_SBX2_Func_V1.zip

それで>119の続きはなしということで。
気がついたんですけど、>119はバグが多分あります。
ブレザーとスーツは同じ元のアバターなのに、
ブレザーしか直さなかったので、スーツを表示
するとおかしな表示になると思うのですが。
どうしても>119を使いたい方は言って下さい。
直しますので。
(追記)
勘違いでした、スーツも直してました。
直してた意識がなかったです。

127: TK:2016/09/16 10:47 No.2170
[ 編集 ]
<ハニセレ>
UNCをSBXにすると、ショーツ類からのunc部のはみ出しが非常に大きく
なりました、ということで。
>>122の透過下着ModのSBX対応版を急遽、完全ではないですがかなりはみ出し
を防げています。
公式分はSBXが正式版になって問題が出ているままなら、修正を考えます。

http://www.mediafire.com/file/zi3ixoa2geyiy30/Transparence_UnderWear_For_SBX_Unc.zip

128: TK:2016/09/16 20:31 No.2173
[ 編集 ]
<ハニセレ>
アイテムリストで同じ家具カテゴリに同じアイテムを4000個近く登録するテストOK
(公式分が各カテゴリに分配されているので、全カテゴリトータルで4000個でも、
同じカテゴリ内は必ず4000個以下になる)
添付ファイルはその時に使ったアイテムリストで識別番号とアイテム名は同じ
にしています。(ゲーム上、何個登録されたのかわかるように)


それと、種類No=99にするとそれがゲームのアイテムリストに表示されなくなることを
確認。

今日の追加衣装データでアイテムは追加されませんでした。9/23の追加パッチも告知されている追加分にアイテムはありません。
雨宮さん、公式分以降、カテゴリの種類No=99、識別番号が4000までのダミーのアイテムスロットを
作って頂けますか?

ツールも上手く機能すれば、それをHFに展開
してもいいですね。

Mod作者はマージ分のリストだけを作って、
アイテムスロット管理者とは無縁に
ModをUpできて、利用者がそれをアイテム
リストに追加するかどうかは選択できる
わけです。

(追記)
いや、公式分がもう追加ないとしたら、
そしてHFもこの方式にするとしたら
ダミーのスロットは意味なくなりますね。
みんなリストの最後から追加していけば
いいから。
HFに展開したら、そこをつっこまれそう。
HFのやり方はそこにおまかせにしますか~。
アイテムスロットで一人が管理するなら、
そのアイテムを使ったシーンデータの交換
はできる、そういう所を彼らがどう考える
か、ですかね。


129: TK:2016/09/16 21:38 No.2174
[ 編集 ]
アイテムスロットは2000までのダミーにして、そこは公式分と
HF対応分に空けておく。
この板のメンバーがアイテムと追加分のリストをUpするので、
利用者は何も考えず2001番から順にそれを追加していく、でいいようなw

130: 雨宮:2016/09/16 22:38 No.2176
[ 編集 ]
-->TKさん

最終の仕様調整ですw

・HFは2,000までの番号で一元管理する想定
・公式は知らぬ()
・「アイテムリストつくーる」は、2,000までのアイテムには手を加えない。
 足りなかったらダミーで埋める。
・「アイテムリストつくーる」は、特定フォルダ以下のアイテムファイルだけを対象にする
・HFで配布されたアイテムを投入する場合の選択肢は2つ。
 A:「アイテムリストつくーる」にマージモードを搭載!
   HFでアイテムと一緒に配布されたマージ用リストを使用して、指定位置に配置する。
 B:「アイテムリストつくーる」の対象フォルダ以下に適当に投げこんで、つくーるでアイテムリストを作る。番号はHFのマージリストと変わります

・この板全員人柱()

という感じでいかがでしょうかw
スピード勝負だと思うので、連休中になんとかします。
というか出来るかどうかすらわかってなませんけどね!!!

HF等へは、ご紹介だけするので採用するなりしないなりは好きにしてね、でいいかなと思います。

でTKさんはHFにも投げると思うので、一元管理のほうにのるわけですね。
シーンデータ共有されてるのはあまり見ないので、出来れば他所も同じ仕組みにのってほしいかなー。

というか出来るかどうかわかんないんですけどね!!!

131: TK:2016/09/16 22:59 No.2177
[ 編集 ]
ほぼほぼいいと思います。
HFでもしこれがポピュラーになるとしたら、
>「アイテムリストつくーる」は、2,000までのアイテムには手を加えない。
これが公式追加分を一応考えて500までのアイテムには手を加えない。
でよくなりますね多分。
ややこしくなるので、HF告知はしない方がいいかと思ってたんですが、
雨宮さんにお任せです。

HFにおりゃーとUpして、リリーススレでご相談でも。
多分、「好きにしてね」、では済まなくなると思います。
しかし、今なぜかHFはつながり難いです。

TKはアイテムを作ったとしてもここにはUpしますけど、HFはもし一元管理だと
面倒なので、多分しないような。。

132: 雨宮:2016/09/17 17:22 No.2191
[ 編集 ]
-->TKさん

なんかTKさんの書かれてるフォーマットと違って困ってます。
何かご存知の事ありましたら教えてください!
[ItemList_Honey_00_Sheet1]をエクスポートすると添付です。
SB3Uは1.0.51です。


133: TK:2016/09/17 21:48 No.2196
[ 編集 ]
自分は1.0.53でやってますが、仮に1.0.51でやってみるとテキストエディタ
で読めるファイルになりませんでした。(ファイルが壊れます)
1.0.51はまだunity5対応でなかったと思います。
SB3Uの最新をGetしてくだされ。

134: 雨宮:2016/09/17 23:47 No.2198
[ 編集 ]
ちょっとした誤算が()
Unityのバージョンの差かplayclubとハニーなんとかの差か分からないんですけども、
.unity3d内のTextAssetsの持ち方が変わってました。
7zip圧縮されてます。

んーちゃんと読み込むようにしますかねー
SB3Uのソース見る事になりましたw

135: TK:2016/09/18 00:27 No.2199
[ 編集 ]
なんだって~!!
採番ツールはテキストファイルじゃなくて、unity3dファイルを直接書き換えよう
というの!
連邦軍のモビルスーツは化け物か!(色々な台詞が混ざってますが)
雨宮さんの頭の中はもうわからない。他人のフリしますかね~
雨宮さんて、確かイトさんのお友達の・・?みたいなww
やってみて、いい塩梅にならない時は、テキストをなんとかする方向で。で、お願いします。

136: 雨宮:2016/09/18 00:56 No.2201
[ 編集 ]
えーw友達宣言したじゃないですかw

SB3U使うとかハードル高いじゃないですか。
アイテムを放り込んで「ポチーー!」で作業完了したいです。それなら大部分の人が出来るし簡単じゃないですか。

進展あったので書いておきますと、

①MonoBehaviourを2つExportする。(sheet1/sheet2)
②sheet1/2をいい感じに編集する()
③編集したMonoBehaviour2つをImportする(sheet1/sheet2)

で①と③が出来ました。
なので、あとは②でファイルを更新すればいいだけです。

SB3Uのソースをもそもそ見てたらスクリプトのソースがあったので、
SB3UtilityScript.exeで行けちゃいましてん。らく!

SB3Uをダウンロードしてもらう必要はありますけども、
昔よくあったエンコードのフロントエンドとバックエンドみたいな感じでご理解いただく方向で行ってみたいと思います。

②については、SBPRやってないのであまり当時を知らないのですけども、
リストがMOD自体と別にあると言う事は、MODリリース時に差分テキストが同梱されていた可能性が高いと考えています。
なので、アイテムのリリース時は差分テキストは同梱してもらって、
それをもとにリストを作ればいいだけなので、らくな気がしますw

勝った気がする!

137: Core2:2016/09/18 01:25 No.2202
[ 編集 ]
すみませんひとつ伺って良いでしょうか。上の方のTKさんのアイテム移植手順、大体は
理解していた通りだったので(移植キット化有難うございます!)それは良いのですが、
1点、CABinetを弄るという部分が、有体に言えば「ハテこれは何の値なんだろうか」と
今ひとつ理解出来ておらず困っています。
手元でアイテム移植テストした際は00.unity3dを丸コピーしてメッシュとテクスチャを
入れ替え、リストでリンクするだけで問題なかった(確認したらCABinet値は同じでした)
ので、余計混乱しています。
お手数とは存じますがどなたかご教示頂けますと幸いです。

138: TK:2016/09/18 02:40 No.2203
[ 編集 ]
雨宮さん、難易度高い方のインターフェイスを確立したということはもう・・
そこまでいくと3歩歩いてコケるとかのお約束も冗談でもしなさそうwこれはもう・・
流石、我が友、雨宮さん!w、やっぱり持つべきものは友達ですねぇ~www手もみwwww

全部内部処理で終わるということは500でも2000でももう見た目を気にしなくてよく、
それなら2000にしておいて、HFでも使いたければ使ってね~は通りそうな気がしてきました。

>リストがMOD自体と別にあると言う事は、MODリリース時に差分テキストが同梱されていた可能性が高いと考えています。
これは自分もよくわからないです。新規オブジェクトも要るアイテムは自分は使わなかったので。
アイテムリストだけHFからもらって、その中には既に製品版の中に入っているオブジェクトをアイテム
として使えるようにしたものも結構あったんですね、自分はそれ目当てで。
なので、ゲームで選んでも出て来ないアイテムもありました。
新規オブジェ分、ちょっと何か確認しようとすると、HFつながらず・・

>Core2さん
結論からは、既設のアイテムが出なくなったとかの問題が出なかったようでしたら、
CABinet値変更はアイテムファイル(アイテムオブジェクトの00.unity3dのコピー)
については要らないということになります。

背景は、abdata\charaの下のファイルをコピーしてそれをベースファイル
にして何かModを作った時に、コピー元に入っていた服とか髪とかが
ゲームで選んでも表示されないという問題が出ました。
それはコピー先のファイルのCABinet値変更で解消しました。
Illuが改造防止策をとっているのかもしれないですけど、
何かファイルをコピーした時は、CABinet値変更しておいた方が無難かなと。

自分がコピーしたetcファイルはモザイクのテクスチャが入っている
だけのファイルなのですが、unc導入済みの今、何か問題が出るのか
調べられなかったんですね。
それで、バニラ状態に戻して確認とかするより、値を変更しておけば
心配する必要もないか~というような感じでいました。
手間もかかりませんし。

139: 雨宮:2016/09/18 02:46 No.2204
[ 編集 ]
アイテム配布される方が用意するものの例を作ってみました。

・unity3dファイル(必須)
・list差分(必須)
・プロモ画像(任意)

です。
----
アイテムをダウンロードして使う方は以下のようになります。

①ダウンロードしたファイルを解凍して、特定フォルダにコピー
②リストつくーるを起動して実行

今回は②で何時間もかかる事は無いと思いますwww
とりあえず外部仕様はだいたいわかったので、あとは作ればいいところまでは来ました

-->Core2さん
私もそのままの値でやってみましたが特に何もありませんでした。
TK先輩が何か知っているか、あるいは古くからの言い伝えかもしれませんw


140: TK:2016/09/18 03:31 No.2205
[ 編集 ]
>新規オブジェ分、ちょっと何か確認しようとすると、HFつながらず・・
つながりました。
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/sexy-beach-premium-resort-mods/418144-sbpr-studio-mods-update-final?p=4747313#post4747313

B1にも参加されていた、ramoramさんは新規追加オブジェのアイテム数多かったですね。計200個ぐらいです。

やっぱり追加分のリストだけ添付してますが、連番類も既に書いてあります。
というのは、スロットの何処から何処までが誰々の追加分
とか指定席が決まってるスロットもありました。
なので、モッダーの方で採番できる人もいたわけで。
何回もバージョンUpでアイテム追加している人は。

自分は一回だけ、アイテムスロット追加をお願いしたので、
番号は決めずにお願いしました。

>139 雨宮さん ・・ついていけますw
Aのmodを追加した後、BのModを追加する場合、
Aのmodを追加する為にのみ必要だったファイルは
どうするのか、そこもおいおいとわかれば後はいいかと思います。

141: Core2:2016/09/18 05:41 No.2206
[ 編集 ]
TKさん>
CABinet値の説明、漸く理解しました。ありがとうございます。その上で再度検証しました
が、確かにCABinet値が同じである現時点で、「後に読み込まれる」アイテムが読み込まれ
ないという現象が起きることを確認しました。
今回の例で行くと、先にコピーファイルのアイテムを読み込むと既存アイテムが、先に
既存アイテムを読み込むとコピーファイルのアイテムが読み込めず、移動基準点だけが
表示される状態になってしまいました。再現性は100%です。
コピーファイルのCABinet値を変更すると、この現象は起きなくなりました。

ついては、やはりアイテムのCABinet値カブりは回避せねばならないと考えた方が良い
と判断します。個々任意の桁数を一意の数字列+連番に置き換えて行くのが無難ですか
ね……。

取り急ぎご報告と御礼まで。

142: TK:2016/09/18 07:17 No.2208
[ 編集 ]
Core2さん、ご報告ありがとうございます。
CABinet値、気になってきたので、色々調べました。
例えば自分の最近追加したModを靴のファイルと同じ値にすると、自Modが
出なくなりました。自modならまだわかりやすいですが、製品版の何かに
問題が出ると・・ということで自分は変更は最後の5桁の方針だったのです
がもっと変更することにしました。これで、偶然不具合が出たら、宝くじ
でも当てようかとw

CABinet値は全部変更しても大丈夫でした。最初のCAB-の所を別のもの
に変えても。
CAB-5bf0459245391c239730af8470266668

CUR-99999999999999999999999999999999
とか大丈夫です。
CAB-の所も全部数字にしても大丈夫でした。

変えた後、そのMODを使っていたキャラクターカードの読み込みも大丈夫です。
なので、MOD利用者もモッダーの変更した値が信用できない人は自分で気軽に変更
していいと思います。

しかし、値を999とか3桁にしたらSB3Uで読み込まれ
なくなりました。レングスエラーとか。
桁数は変えない方がよさそうです。

143: TK:2016/09/18 10:58 No.2209
[ 編集 ]
本日、HFでリリースされたSBX2 Uncensor 0.6 - Test release 2について
(変更点の自分的訳)
・アナルの失われていた繊維質を直しました。
・足を広げた時のアナルに出ていたノイズを直しました。
・テクスチャー改善、色は製品版に戻した。
・高解像度の新しいノーマルマップにした。
・製品版の陰毛をreubicated。reubicated??全然わかりません。

しかし、陰毛位置が上にずれた感じになるので、自分は前の方がいいです。
cf_m_underhair_00.unity3dは入れない方がいいかも。

特に[126],[127]で配布したものは、そのままでもよさそうな感じ
はしています。
アナルの中のメッシュが少し変わっていただけなので。

144: 雨宮:2016/09/18 15:12 No.2210
[ 編集 ]
sheet2の一番左の列が何か分かる方おられませんか?
3列目が連番っていうことは分かるのですけども、1列目けっこう適当みたいなので何を設定すると良いやら


145: TK:2016/09/18 16:16 No.2211
[ 編集 ]
sheet2の一番左に何も設定してなくても動きました。
ゲームはそこを見ていません。
人がシート1の最終行の項目をシート2の最終行を見て書きますが、
シート1の最終行の項目も大きすぎる値でも動きました。
小さな値にすると、その行までしか読まないようですが。
だからシート2の一番左は途中、飛んでても大体連番にして、その最終行の値を
シート1に書いて、それが実際の行より小さな値になったり
しなければ、それで動くみたい。

146: 雨宮:2016/09/18 19:21 No.2214
[ 編集 ]
動きましたー!

次はアイテム自体の移植をやろうかなと思います。
最初のアイテムセットと一緒に配布出来ればいいかな的な。
明日ぐらいにw

Playclub ⇒ ハニーなんとか とアイテムを簡単に移動する方法について、
なんか知識ある方教えて頂けないでしょうか!
PC⇒SBPRでもいいです。

ふつうにSB3Uでmqoから移植することは出来たので、あとはらく出来るかどうかです。
ちなみにworkspaceを使ってコピペしようとしてみましたが失敗しました。
HS⇒HSなら出来るので、何かコピペできない事情があるんでしょうねー

147: 雨宮:2016/09/18 22:26 No.2215
[ 編集 ]
とりあえずリスト更新は出来ましたのでアイテムの移植の様子見をしています。

シェーダーがよく分かんないのでとりあえずUnitNormalにしてみましたw
ライトに影響されないので使い難いです。

光源関係がいろいろ読めない動きをします。

左:木漏れ日w
中央:限界までブルーム
右:セルフシャドウONで光源の調整をしたもの

ブルームなんかは、reshadeでもかけたように見えます。

やれる事は増えてる気はしますけども、使いこなして撮りたい写真を撮るにはまだまだかかりますねー


148: TK:2016/09/18 23:48 No.2217
[ 編集 ]
もう出来たのかぃ~起承転結の転の部分はありませんかw
ツール完成おめです!
マテリアルは既存のアイテムを見て、このアイテムのシェーダーを使おう
とか当たりをつければいいですかね。

unityゲームからSBPRへのマップアイテムの移植なら甲(丙?)板でもはったことのある
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/413674-illusion-sexy-beach-premium-resort/page85#post4696560
fbxで持ってきてテクスチャは問題ないけど、マテリアルはシェーダーの
違いがあってそのまま移植できない、移植先のマテリアル(シェーダー)一つ
をターゲットにして、インポート時に、その一つへ移植元のマテリアル全部を
ドラッグドロップすると、そのシェーダーを使用した版の全マテリアル
が移植できるという方法
各メッシュのSkinnedMeshRenderer->MeshRendererのコンバートはスクリプト
を実行とか、応用できる所はあるかも。

アイテムクラスだと、やっぱりテクスチャとmqoで新シェーダーを割り当てる
が確実かと。
fbxで移植すれば、何か効率的にできるのだろうか?そんなところです。
誰にとってもまだ未知の領域だと思うよ~

(追記)
>98のロゴ消しは入れて下され。

149: TK:2016/09/19 01:14 No.2221
[ 編集 ]
一つPCのボートを移植してみました。
PCからはfbx2015.1でメッシュをエクスポート
それをハニセレのシンプルベットへインポートするわけですが。

テクスチャはそのままfbxオブジェの中のものを移植
マテリアルはこれもfbxオブジェの中に5,6個あるのをシンプルベットに一つあるマテリアルに移植
それで[148]で書いたようなことになります。
メッシュはReplaceでそのまま移植して、SkinnedMeshRenderer->MeshRendererのコンバート
マテリアルにテクスチャが指定されていないので、PCを参考にしながら指定。
メッシュが使うマテリアルの指定はfbxなので、既にセットされていました。

シンプルベットは輝きが強いので、これも見る角度によっては光輝いてしまう
シェーダーが悪いのか、マテリアル調整が要るのか、まだその辺りは見て
いません。
グラスは透過シェーダーにまだ変えていないので、透過していません。
そういう状態です。
fbxが比較的楽に移植できるのでは。PCからなら。

スケールはPC時より少し小さくなりました。
スケールの調整も要りますね。

(追記)
これを移植しても、浮かべるマップがないw
あくまでテストですのでw


150: 雨宮:2016/09/19 02:40 No.2223
[ 編集 ]
あっ先を越された!

部屋を1つ行ってみました。
シェーダーはHSで使ってるものに変えました。

移植も手作業多くなりそうでしたので、今回はmqoから新規作成です。
初期に作ったものとかは直したい部分多いですし。
法線?に癖がありそうですけども、以下のあたりが面白かったです。

・3dモデルの隙間から光が差し込んで影が出来る
・法線?を使って発行する(ブルーム?)

いくつかの部屋と町とスカイドームと合わせてアイテムツクール(あれそんな名前だったっけ)を明日夜配布予定で作業しております。

HFだいぶつながりやすくなったので、ちょっとご挨拶に行ってきたいのですけどもどこに雑談しに行ったらよいのやらw

-->TKさん

カモメ町に乗せるぐらいはできますw


151: TK:2016/09/19 04:29 No.2224
[ 編集 ]
マップアイテムいい感じだと思います。
いえいえ、越してませんて、こんな感じの手順になるのかな・・と塩梅をみたのみで。
使うシェーダーとかマテリアル周りのみで、大きな問題はなくで。
雨宮さんとしてはもうほぼ軌道に乗ったのでは。

(画像追加)
浴場マップからお湯の水面以外を削除して、アイテム化
して水面をスタジオで拡大、透明度が高いので、
背景色で色がつく感じです。
水面のみでその下へ潜ると風呂場マップのもと同様、何もありません。

マップのマテリアルはabdata\mat_etc_xx.unity3dの
中にあり、そこから該当のものを探して持ってくるのが
わかり難くて面倒でした。
それからメッシュを削除するとSB3Uのセーブでエラー
になるのかセーブできません。Mesh Path IDをnoneへ

課題はまだ消せてない所があるのと、
メッシュの形を正方形にしたいです。

画像はニーソを履いているのではなく、そこが水面下です。


152: TK:2016/09/19 07:13 No.2227
[ 編集 ]
水面アイテムは
課題はまだ消せてない所がある->消せました
メッシュの形を正方形にしたいです->メッシュの形を変えるとSB3Uで保存不可
それとファイル削減の為別ファイルに移すと、機能しない。240MBあるww
不要テクスチャー削除、これもセーブ出来ない。


>雨宮さん
の指定の配布例の形にまとめてみました。>画像
ちょっと疑問に思ったのですが、オブジェクトのItemWater.unity3dは
abdata\studio\itemobj\honeyの下に置くのではなくて?
画像(配布例の通り)だと、itemobjの下に置くようになりますが。

それとアイテムのオブジェクトファイルが一つで
中に複数のアイテムが入っている場合
添付するpngファイルも複数枚になりますが、
各ファイル名に規則はあるでしょうか。
今の所オブジェクトファイルと同名をつけるようにみえます。
それだと2つ目のファイル名がどうつければいいかわからなくなる。


153: TK:2016/09/19 12:06 No.2229
[ 編集 ]
マップライトが17種類あるのでアイテム化しました、しかし違いがよくわからず。
大まかに範囲と強さ、人体に影響するかの違いがあるのは。
厳密に一個々々の違いまでは、よくわかりません。


154: 名無し:2016/09/19 12:51 No.2230
[ 編集 ]
イトさんのシッポはどのように動かしているんですか?

以下の手順で再現しようとしましたが、動いてくれません

移植元:sbprのca_waist_00.unity3d内のacs_waist_03内のO_tail01
移植先:プレクラのHeadgear_01.unity3d内のcf_accessory_01内のcf_O_nekomimi_00

O_tail01をfbx形式で出力し、sb3uでboneとmeshとをcf_accessory_01のObject TreeにD&D
boneはImportedFrame以下のJ_tail00をN_cf_acに、mergeとaddの両方で試しました
meshのmethodはmergeとreplace、bonesはreplaceとcopy nearestで試しました

monobehaviourも移植元のJ_tail01をmark for copying、Headgear_01.unity3dでPaste All Marked

どうかご教授を

155: 雨宮:2016/09/19 13:05 No.2231
[ 編集 ]
-->TKさん

TKさんだけに先行配布しますw
NCNRでお願いしますww

追加変更はたぶん大丈夫です。削除や初期化系がまだです。
説明書きを書かないといけないのが残ってます。

パスはhoneyの下が正しいです。もとのアイテムファイルと同じ場所です。
カタログ用pngファイルは、アイテムたくさんあってもキャプ画像撮るのが大変だと思うので、ファイル単位ですw
代表的なものでも、全部入りでも、どれか1個でも。
.unity3dファイルと同じ名前にしておくといいです。
というか今時点でカタログはなにも触ってないですw



156: 雨宮:2016/09/19 13:54 No.2232
[ 編集 ]
夕方目標で、アイテムとアイテム導入用のツールの配布準備をしています。
とりあえず作ったよ!という感じのものです。テクスチャ間違ってるしw

アタッチが出来ないというのがあるので、ボンボンやなんやはアクセサリ扱いで作るといいんでしょうね。
こっちはまた後日かなー。

◇スカイドーム
6種

◇マップアイテム
・ガレキ町(おなじみの)
・紫陽花ステージ
・菊花ステージ
・月齢遺跡ステージ

playclub向けに作成したmqoとテクスチャがあるので、それこそ1個何十分の世界です。
あんまり急に増やすのもどうかなと思いますので、playclubで好評だったものを中心にやってみます。
平日にでも少しづつ追加する予定です。


157: 雨宮:2016/09/19 15:06 No.2233
[ 編集 ]
人柱erの方募集しまっす。

◇アイテムリスト解決ツール
HoneyselectItemResolver(HiR(はいあーる))
mega.nz/#!YhYSHQxT!vJ9v_maxPrV4wn3mrW9mrDco3-qJWeih5kLsMduadWY
※要SB3U 1.0.54-

◇アイテム
ドームアイテム1(「壁」カテゴリ)
ステージアイテム1(「その他」カテゴリ)
mega.nz/#!dwJkzbYL!WsevBIkbz22Gi2tcLNGNPj8xWVnGK_K-rkfN7wEqe50
mega.nz/#!chpCGYYL!JtjEXNf8jKRyGX1AgeM1NfKFTASTLrSnSK_wZLGjQ80

◇特典
まだ誰も使ったことない撮影場所で撮影ができます

◇注意
最悪死ぬ
(たぶん死にませんw)

◇やりかた
①アイテムファイルを解凍し、illusion\HoneySelectにぶつけます。
②HiRを起動します。
③環境設定をします。(SB3Uと、illusion\HoneySelect\abdata のパス)
④スタートボタンを押します。
⑤今回は映画を見なくてもすぐに終わりますw

現状、アイテムをHiRで追加する事と変更することまでは出来ています。
公式やHF等側でのリスト更新や、リストからの削除方法についてまだ実装していません。

158: イト:2016/09/19 15:24 No.2234
[ 編集 ]
>No.2230さん
えっと~そんなに複雑な事はしていなかったようなぁ(;^_^A
まずは2230さんのフレームツリーがどうの様になっているのか解らないのでほとんど全部の説明をするつもりですが
抜けも有るかもしれないですのでご容赦ください。
では~画像はお配りしているシッポのSB3Uでのフレームツリーです。
これのベースが猫耳なのはお解りと思いますので、まずは猫耳のボーンを消さないで
そのまま尻尾のボーンをフレームに追加してます。
FBXからD&Dするのではなく、Workspace経由ならSBPRのファイルからボーンフレームをD&Dだけでコピーできますねぇ。
元ファイルからコピーしたいフレームの最上段をつかんでWorkspaceにドロップ、
その後にコピー先のコピーしたい位置の上のフレームにWorkspaceからコピーしたい
フレームをD%Dするとコピーできます。
MonoBehaviourもWorkspace経由でコピーできます。
Workspaceを使えばいちいちMargeだのAddなどの選択はしなくていいので楽ですよ。

ボーンフレームをコピーし終えましたら、FBXでMeshを入替えてください。
その際はMethodのみMargeであとはReplaceとSubMeshで行けたはずかと。
もし埋め込みが変になりましたらSubMeshをMeshに変えて試してください。

残すはMonoBehaviourの設定ですが2枚目の画像の赤線の所以外は私も手探りで
設定してました(;^_^A
赤線の所の「64 m_Gravity(Vector3)」は疑似重力で、数値は、X,Y,Zになっていて、
おそらくMAXの数値がそれぞれ「1」のはずでした。
疑似重力なのでY方向だけを1以下にするとよいかと。
「65 m_Force(Vector3)」引っ張られる力加減っぽく、
こちらの数値もX,Y,ZになってましてMAXも「1」だったはずなので
これもY方向だけ1以下の数値にすると自然かと思います。
まぁこの辺の数値は適当に弄って色々お試しあれ~(^^)

ちゃんとフレーム構築とメッシュとボーンとMonoBehaviourが埋め込めていれば動くと思いますので
もし動かない場合は何処かがおかしくなっているということですねぇ。

そうそう、MonoBehaviourのDynamicBoneっていうのが動く大元のファイルなので
これがちゃんと移植できていないと動かないです。

[追記]
あと、MonoBehaviourの位置も画像の通りにしておいた方が無難かと。
位置を変えれなくはないと思いますがそれをすると色々付け足さないと
いけなくなりそうなのでSBPRのシッポと同じ構造にしておく方がいいですねぇ。

[さらに追記]
MonoBehaviourはフレームツリーに配置されていないと機能しません。
unty3dファイル内に有るだけでは機能しないので必ず該当する
ボーンフレーム下に配置してねぇ。


159: Nocky:2016/09/19 15:54 No.2235
[ 編集 ]
人柱1号! とぅっ!

出来ました。

-------------------------------
>イトさん

はい、そうで~すw


ShortcutsHS入れて、サブライト調整するとペカリ感が抑えられるようです。


160: イト:2016/09/19 16:03 No.2236
[ 編集 ]
Nockyさん!何の人柱にゃ???
ってか私の質問の返答っていっつも長文になっている様なぁ・・・
私ってやっぱり説明下手だよねぇ(;^_^A

[追記]
うがっ、雨宮さんのツールの人柱だったのかぁ(;^_^A

161: No.2230:2016/09/19 19:57 No.2239
[ 編集 ]
>イトさん
丁寧なご説明ありがとうございます。ようやく動かせるようになりました。
自分が引っかかったところをまとめると2点あります。
1、紫のanimatorに対して操作を行います。いままでは何かの思い込みで黒のほうだけをいじっていました。今のところ、紫だけ編集しても問題なさそうです。
2、workspace経由でフレームをD&Dする場合、ボーンのフレームをつかんでD&Dしてもその下層にあるMonoBehaviourが追加されませんので、MonoBehaviourに対して再度D&Dする必要があります。
あとSB3UにMonoBehaviour Editor機能があるとは知りませんでした。
こんな初歩的な質問で手間をかけさせて本当に申し訳ありません。

追記
説明が下手だなんてとんでもありません。
それだけたくさんの情報を含んでいます。

162: TK:2016/09/19 19:59 No.2240
[ 編集 ]
人柱2号 一文字隼人!! (中国語じゃありませんw)
雨宮さんツールOKです。
将来何回も新しいModを追加していくうちに、過去のModの識別番号って変わったりもします?

(上記とは別の話)
自分の水面アイテムでちょっとまずい所があり、やり直し中です。

(追記)
不具合原因判明です。
エフェクトカテに入れるとアイテムの拡縮ができなくなりますね。
他のアイテムもそうでした。
途中でエフェクトカテに変えたもので。
カテを液体にすれば、拡縮できました。

163: 雨宮:2016/09/19 20:28 No.2241
[ 編集 ]
そう言えば、その他に入れたドームも拡縮操作が非活性でした。
カテゴリ追加の調査もしたい所です。

164: 雨宮:2016/09/19 20:38 No.2243
[ 編集 ]
人柱erのNockyさんTKさんありがとうございました!
動いたみたいで安心しました。
これでいろいろ配布する準備は整いました。

ただのフロントエンドなんですけども、手でやるよりは楽になったかなと。
追加変更はこれでいけるので、今週はこれでしのごうと思いますw

165: イト:2016/09/19 20:50 No.2244
[ 編集 ]
>No2230さん
あは(;^_^A、やっぱり説明が抜けてましたねぇ。
ごめんなさいですぅ。

1も2も正解の方法ですねぇ。
知っていながら書き忘れるのが私なんですよねぇ。
でも動いてよかったです。
もし、これを応用した物をお作りになられたら~
皆さんにお配りになってくださいませ。

166: TK:2016/09/19 21:16 No.2246
[ 編集 ]
イトさん、なんで人柱にならないんですか、さては裏切りもの!www
忙しかったんですよね、わかってますってw
ということは、これから20分以内に試せるということですかね~ww
今ならV3になれますので。アマゾンとか口元のさむいライダーマンは
避けたいかもしれません。

ハニセレの水面アイテムとマップライトを配布致します。
雨宮さんの、HoneyselectItemResolverで導入下さい。

液体カテ:Water Surface(水面)
形を変えられなかったので、浴場マップの水面の形のままです。
X,Zを数倍すれば海のように使えます。(背景色を青っぽくすれば)
Y拡大はこの水面は2層構造で上と下の層の距離があくという程度です。
透明度高すぎでスカイドームとの相性はよろしくありません。
雲以外は半透明のドームでも用意しなくては。雨宮さんをチラ見w

画面効果カテ:マップライト17種
拡縮は拡大方向は光が拡散して、効果がなくなります。
縮小すればスポットライトぽくなるかも。
後は>153の通りです。

http://www.mediafire.com/download/q6mv1h8d7zajxt1/WaterSurface.zip

167: イト:2016/09/19 21:45 No.2247
[ 編集 ]
>TKさん
呼んだ呼んだ?裏切り者のイトで~し^^v
水面に挑戦なさってたのねぇ、ありがたく頂いちゃいます^^
いつもありがとうございます~(^^)

私は今~バンプマップとOCマップをボディで色々検証中ですぅ。
OCマップってNockyさんが教えてくれたんだけど~
オクルージョンマップ?って言うらしいけど~これも面白そうなのよねぇ。
ってな訳で~アイテムは皆さんにお任せしちゃってま~す(^^)

168: TK:2016/09/19 23:08 No.2252
[ 編集 ]
世の中の構造と一緒ですぜ、医者もいれば大工もいるわけで。
それで成り立ち~皆が同じことをする必要は。
そちらも進展を期待して。

シャワー水はカテゴリを変えて、拡縮可能にすると雨としても使えます。
シャワー水の小、大は水の束が塊りすぎでちょっと。
しかし、SSにするとちょっと弱い。2,3個重ねても瞬間的には色が薄い感じ
になりますね。


169: 雨宮:2016/09/20 00:19 No.2254
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手作業でのアイテムの作り方を画像でまとめるだけまとめましたw
playclub等でやったことある方向けです。

大きな落とし穴は3か所知っています。

・レンズフレアなどはコピペでやってもゲーム内に配置できない。
 コピペで付いてこない何かが必要な様子。
 この場合は、00.unity3dをベースにテクスチャを全部捨てて、
 そのまま編集してしまうといいです。

・エミッションマップとやら
 何かは知りませんが地雷ですwどうせ光源関係の何かです。
 新シェーダーを使うとmaterialにエミッションの設定値があります。
 正解かどうかは知りませんが、エミッションの数字を0,0,0,1にして、
 エミッションマップファイルにはメインテクスチャと同じものを放り込んで置いたらとりあえず表示されました。
・CABなんとかのIDが重複すると、どちらかが上手く表示できなくなります。

アイテムリスト関係をツール(HiR)に任せたので、
多少はらくになったかもです。

playclubのをエクスポートしてインポートを検討される方は、このスレのどこかにあると噂されているTKさんの情報を参照ください。

こんなとこです。


170: 雨宮:2016/09/20 00:44 No.2255
[ 編集 ]
-->TKさん

>将来何回も新しいModを追加していくうちに、過去のModの識別番号って変わったりもします?

いいえ。
範囲内で追加追加でいくので、戻る事は基本的にありません。
公式やHF等で00.unity3d(リストのやつ)自体を更新して再配布された場合の取り込みがポイントで、差分適用するためのバックアップファイルと、それらをうまいことマージする仕組みが必要です。

マージは実装間に合わなかったので投げてありますが、バックアップ自体は既にローカルに作成されているので、何とかなると思います。


171: TK:2016/09/20 02:58 No.2259
[ 編集 ]
>ツールの話
このレベルなら、HF展開してもいいかもしれないですね。
公式はもう、アイテム追加しないような。
HFはもうこれでやろうといえば、そうなる気が。
するなら、一元管理体制とか構築されない早めが。

エミッションはリアプレはEmissiveという名前で光を放つ、光源的なものにもなったり
しました。
Emission・・プレクラではどう頑張っても効果なし。エミッションマップもなく
SBPR見てないですが、HSでは光源のように「見せるもの」なのですかね。
実際にそれで光を出すわけではないですが、画像左はデフォ状態の丸形ライトで
エミッションのRGBが各1.0でした。それを0にすると、右画像でテクスチャ
通りに表示されました。でも光は出てます。それはまた別の仕組みのようで。

(追記)
>雲以外は半透明のドームでも用意しなくては。雨宮さんをチラ見w

プレクラで360度違うテクスチャのスカイドームがありましたよね。それを移植希望です。
北半球は雲が無く、青いだけという状態にできれば。
ビーチModが無いので、急ぎではないですが。
いつか。



172: 雨宮:2016/09/20 12:51 No.2265
[ 編集 ]
仕様の説明資料とか、TKさんと相談していたような内容が英語で整理出来たらぶん投げにいく予定です。

技術フォーラムとかあればちょっと提案して様子見したいんですけども。HFどこに何があるかさっぱりですw

173: TK:2016/09/20 19:58 No.2267
[ 編集 ]
>雨宮さん HFのハニセレModディスカッションスレ
http://www.hongfire.com/forum/forum/hentai-lair/hf-modding-translation/5678187-illusion-honey%E2%99%A5select-%E3%83%8F%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83%88
しかし、またアクセスできない~

今日の成果:予選落ち
中規模のビーチを移植、しかし法線がまずくて壁面が所処真っ暗。
先日のマップライトアイテムを近づけると、テクスチャはみえます。
ちょっとした探検が出来ますが、ほとんど奥もないよw
色々してみましたが、このブラックゾーンを取り除けない。
あきらめるかも。

(追記)
次レスのシェーダーでなぜか解決しました


174: TK:2016/09/20 21:49 No.2271
[ 編集 ]
PCのマップで木の葉などは、SortingOrderでは解決しない透過病で、
回避策でbdpqシェーダーとかcutoffタイプのシェーダーを使っていました。

HSでその代わりになるものを探したのですが、マップに生えている
木はどうしているのだろうと。

画像1の木の葉について調査、画像2はそのメッシュで、葉の形をして
いません、透過テクスチャの葉を貼るので、これは普通、
透過テクスチャーの葉同士で透過病になるところです。
PCではcutoffタイプシェーダーの出番になる所です。

この木のマテリアルは
abdata\mat_etc_00.unity3dの
mh05_hs_IG_M_small_treeというマテリアルを使っていました。
シェーダーはPBRsp_alphaというものになってます。

果たしてこれはcutoffタイプなのか、シェーダーの中は
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
不透過度50%以下の透明部をカット、カットオフタイプなのでは。

木の葉などの透過病がもし発生すれば、mh05_hs_IG_M_small_treeを
コピーすればよさそうです。

(追記)
普通にカットオフしない透過シェーダーは
abdata\mat_cha_00.unity3dのcf_M_shorts_xxxx
とか下着のシェーダーが使えると思います。
先日Upの透過下着はそれを使ってます。
パンストのシェーダーでもよさそうですね多分

(追記2)
下の雨宮さん、ハ~イ。


175: 雨宮:2016/09/21 00:55 No.2273
[ 編集 ]
TKさん情報ありがとうございます!
透過は投げてたので助かりました(投げるなw)

とりあえずresolverの説明図をExcelで書いたので今から力づくでぶん投げてきますw


176: TK:2016/09/21 03:39 No.2276
[ 編集 ]
HF投稿確認しました。SBPRの時のスロット管理者さんが見てくれればいいな~
彼がいいと言ってくれれば、もう確定したも同然。

>173のビーチがほぼ出来たんですが、拡縮が効かないのと、砂浜に影が落ちない残問題あり。
雨宮さんの使っていたシェーダーとカットオフ・・これで木々の透過病と謎の壁面の
まっ黒な影は防げました。
砂浜だけ、影を落とす為にマップのシェーダーを移植してみようかと。
拡縮はカテゴリを変更してもダメだった・・
SRT値も効かず・・メタコですかね・・



177: TK:2016/09/21 05:26 No.2277
[ 編集 ]
(追記)
>198に修正版をUpしました。リンク先削除です。


終了!
ハニセレマップアイテム、Tropical IslandをUpします。
HIRで導入下さい。

その他カテ:Tropical Island

http://www.mediafire.com/download/5gk3e34bsbxygn3/Tropical_Island.zip


>176で拡縮できなかった原因:メッシュをSkinnedMeshRendererからMeshRendererにし忘れ。
人物の落とす影は一応、つきました。
マップ床のシェーダーを導入しましたが、本当に必要だったかよくわからなく
なくなってしまい。カメラの角度でカメラについているライトで影が消えているのを
影がつかないと勘違いした可能性ありです。
影はちょっと確認しづらいですが、例えば頭上視点だとついているのが分かりやすいです。


178: TK:2016/09/21 07:01 No.2278
[ 編集 ]
雨宮さん、HFに投稿した件、SBPR時のスロット管理者さんから意見がありましたね。
ツールに対するaastarothさんの意見の自分の解釈を書いてみました。

公式分として2000スロット確保するなら、あと1万はダミースロットで埋めたい。
(リストは計12000スロットになる)

なぜそうしたいか:

モッダーが自modを登録する識別番号の希望開始位置を指定できるようにしたい。
その場合、モッダーが希望として指定できる開始番号は2001~12000の間になる。
例えば、2001からとか。3個のアイテムがあれば2001を指定すれば、
2001~2003がモッダーの登録希望識別番号ということに。

ツールはモッダーの希望が2001であれば2001番の行をサーチして、そのカテゴリ
の種類Noを調べる。
99であれば空きスロットと判断して、モッダーの希望通りにそこに登録する。
99でなければ、登録済みNoなので触らず、次のスロットが99かどうか見て・・
そうやってなるべくモッダーの希望通りの番号へ空きを探しながらアイテムを
登録していく。

そうすれば、シーンデータが共有できる可能性があがる。
12000スロットという広さがあれば、更にその可能性は高くなる。
(モッダーの希望通りのスロットへ登録できる可能性が高くなるので)
それでも他者とシーンを共有できないケースも可能性として出てくるけど、それは仕方ない。
オリジナルのユーザーのリストに影響しないことを最重要視しないといけないので。
(例えばオリジナルユーザーのシーンデータのアイテムが他のアイテムに
置き換わったりする事態を避けるのが最優先)

それで危惧する点:
(eniさんに意見を求めている部分はよくわかりませんでした)
->(追記、eniさんにはSB3Uでその機能ができるとしたらどうなのか、何か意見があるか聞いている感じ)
スロット数が多いとゲームパフォーマンスに影響しないか心配。

179: TK:2016/09/21 08:08 No.2279
[ 編集 ]
実質HFと日本足しても、最終的にせいぜいで2000アイテムぐらいだと思う。
それが12000スロットに拡散される感じになって、希望スロットをモッダーが指定しても、
競合する可能性は結構抑えられる。aastarothさんもそれほど他者とのシーンデータ
の共有を重要視してはいないけど、出来る限りの範囲でそうしといた方がいい・
というように感じられました。

それとこの件専用スレッドを彼が作ってそこへのリンクも貼ってありました。
HF重いので、続きはその別サイトの専用スレへ移動したいらしい。

(追記)
先にeniさんの意見を聞いてから・・ですかね。
HIRの機能をSB3Uに組み込みますっていう話に
なる可能性もあるわけで。

180: 雨宮:2016/09/22 00:16 No.2287
[ 編集 ]
-->TKさん

aastarothさんの案を一部取り入れて再提案してきました!(ASのほう)
eniさん(カジキマグロの方)あて?に「SB3Uでやんなくていいよ!」って言ってみたら採用されたっぽいですw

シーンデータの共有や採番については、一応少し歩み寄って、折衷案で出したつもりです。
このへんで合意したいです。


181: TK:2016/09/22 01:12 No.2289
[ 編集 ]
HFの方は後は雨宮さんにお任せしますぜ。
自分が気になるのは、ここまでで自分はアイテムModを2つUpしました。
エリアが雨宮さんの提案通り、フリーと指定に更に分かれたとします。
自分がここでUpした、それをインストールした誰かの環境にはそれは
現状フリーエリアに入っていることになります。

そのModをHFへ指定エリアに導入するように変えてUpした場合、
もし、ここ版とHF版と両方入れた人はどうなるでしょう。
studio\itemobj\honey\HoneyselectItemResolver\xxxx.txtは
指定版の方で上書きされます。
希望としては上書きされた方はそれで登録されて、昔の分は消えてくれると
有り難いのですが。
「雨宮さんの提案が通ったとしたら」そこが気になってくるということで、
即答しなくても大丈夫ですけど。

問題が出るようでしたら、Up済みの2つについてはHF版も
番号を指定しない版でUpしようかと思います。

(追記)
って、同じModを入れる人もいないか・・多分
雨宮さんはHFup時どうするだろう・・

(余談)
HFでMemberとかJunior Memberの部分の文言を変えて
る方もいらっしゃいますが、多分500投稿で自分で変
えれるようになると思います。
ギルさんも最近までMemberでしたが、500を超えてから
変えられました。
aastarothさんはそこに日本語書いてますけど、
偶にネイティブ並の日本語を書くので前に聞いたら
日本人ではないけど、DOAのこころちゃんが好きで
その台詞とかを書いたりするのだそうで。

182: TK:2016/09/22 06:33 No.2291
[ 編集 ]
>>127のSBX2用にウェイト修正した透過下着ですが~
きつい開脚はともかく、立ち状態的ポーズでもまだはみ出してます。
それくらいは直したいということで。

abdata\chara\cur\cf_cur_shorts_00.unity3dをSB3Uで開く
p_cf_shorts_00_00をダブルクリック
cf_O_shorts_dのSkinnedMeshRendererをクリックしてレンダラーにメッシュを表示
SkinnedMeshRendererの下に104 Bonesその中にcf_J_Kokanがあるのでクリック
TranslateのYを-0.95xxxx->-0.96へ変更してApply Changesをクリック
cf_cur_shorts_00.unity3dをセーブ
これで他の3つのショーツも同じメッシュ、ボーン・ウェイトなので修正されます。

適値はおまかせですが、あんまり変えると今度はパンスト系から
ショーツはみだしとか、あんまり変えない方が無難かと。




183: 雨宮:2016/09/22 14:18 No.2295
[ 編集 ]
-->TKさん
じゃあ500投稿できたらまたJunior Menberに戻れるんですねw
Juniorって響きが好きなのでw

184: TK:2016/09/22 19:27 No.2300
[ 編集 ]
雨宮さんは、ポテトメンバーかジャージ大将、
ジャージが飛び出てジャジャジャジャーン
とか、長文でもww
これ、確かDEさんが言ったやつですかw(言ってない)

185: aastaroth:2016/09/22 19:33 No.2301
[ 編集 ]
私はaastarothです。よろしくお願いします!

私は日本語を話すことができません、機械翻訳のヘルプです。

皆さん、頑張ってください!

186: TK:2016/09/22 20:24 No.2302
[ 編集 ]
Hi, aastaroth, I'm cur144 in HF.
It's been long time since we met before.
I was taught the import method of the map by you in the days of SBPR.
It took time, but came to be able to do it, Thank you very much.

Then I leave it to you and 雨宮(Amamiya) about the design of the item slot.
Thanking you in advance.

(前にSBPRで地図の移植方法を教えて頂いたことへのお礼と、アイテムスロット
の件をよろしくお願いしますという内容で)

187: 名無し:2016/09/22 20:38 No.2303
[ 編集 ]
割れ厨相手にようやりまんな

188: TK:2016/09/22 21:09 No.2304
[ 編集 ]
>187
そのあたりの話はIPVR板があった時に、住人同士で議論して結論だしました。
ILLUSIONは海外に製品を売らない&サポートしない。
ILLUSIONとしては、販売しない海外で売り上げがあるとも元々思っていない。
海外でのILLUSION製品の売り上げは関係ありません。
日本人が製品を買ってILLUSIONを支えるのみでOK
海外の方からは、enimaroahのSB3Uをはじめ技術提供やMODでMOD界隈に還元されています。
持ちつ持たれつの関係なのです。仲良くしていきたい。
願わくば、あなたはその議論を繰り返したければ2ちゃんにでも行って頂きたいですが。

189: 名無し:2016/09/22 21:18 No.2305
[ 編集 ]
>188
ふーん
すごい聞いたこともないようなすごい持論を展開されますな
狂ってるとも言えますが、まあ「総意」ということにしたいならなるほど、そういう残念な人達ということで納得します

190: TK:2016/09/22 21:28 No.2306
[ 編集 ]
はい、よろしくお願いします(^_^)/

191: 雨宮:2016/09/22 22:51 No.2307
[ 編集 ]
-->aastaroth

Hello!Welcome!
I don't understand English at all, either, so it's no problem!

Give a comment to me in AS, and thank you very much!
I replied in HF.
And I have completed a tool.
I'm making the explanation now.

If aastaroth approves it, I'll begin to distribute a tool.
It has not been decided where the number is picked.

-->No.2303さん
いらっしゃいませ!

私個人としては引っかかっている部分であったりはします。(内緒ですよ!)
どう取り扱うかは別として、問題提起頂いたと言う事でありがとうございます。

No.2303さんはどうなりたいですか?より良い遊び方のための提案がおありでしたら、言っていただけたら嬉しいです。

もし皆でワイワイ遊びたいと思って下さるのでしたら、また来てくださいね。
SS貼ってもらったりするととても嬉しいです。

-->TKさん
ポテトはやめてもらえませんかw

----
ツールの変更が概ね終わりました。小さなバグが残ってると思いますが、そのうち直す方向で・・・

HFの有識者の方(上のaastarothさん)がご理解いただけたら、アイテム山とセットで配布開始の予定です。

192: 雨宮:2016/09/22 23:00 No.2308
[ 編集 ]
ご存知でしたら申し訳ないのですけども、主にはKさんあてに、
65,535頂点を超える場合の対応方法です。

1メッシュ内サブメッシュの合計が65,535頂点以内に収まればいいので、
複数メッシュになるようにobject名を変えると、何十万頂点でもいけます。


193: 雨宮:2016/09/23 00:47 No.2310
[ 編集 ]
Hir(Honeyselect item Resolver)の説明を書きました。
手抜き感満載!
これであとは採番さえ出来れば、playclubで頻度の高そうなアイテムを選んで移植して、あとは誰かよろしく、に出来そうですw


194: Oct:2016/09/23 01:07 No.2312
[ 編集 ]
どもっす。Octでっす。
海に行けると聞いて2時間くらい格闘しておりました。
hiRが中々うまくできんで悩んでおりまして・・・(´・ω・`)
どーもitemlist中の00unity.3dが書き換わらんようなのですが何ででしょ?
imoirtのログ見ると
unityEditor0.SaveUnity3d(keepBackup = False, backupExtension = ".unit - y3d", background = False, pathIDsMode = -1)
とこんなんが出ます。誰かボスケテ・・・

追伸:気合と根性のリスト直書きで海には行けました。

195: TK:2016/09/23 01:42 No.2314
[ 編集 ]
>193 雨宮さん
使い方(利用者向け)の②へ
HoneyselectItemResolver.exe.config
に各パスを設定しておくと、ツールでのパスの指定が省略
できることを(初心者目線で)記載してほしいです。

>予約済みエリアは、各コミュニティ間で合意の上割り振られたアイテム番号を使用するエリアです。
予約はここ使っていいですか?というよりここを使いましたという事後報告でよいかと。
それも出来れば事項で、必須ではなく。
pH板にそういうスレが一つあればいいかと思いますが、日本は当初の設計通りフリーエリアしか使わない
ような気がしてます。なので報告スレも結局要らないとみてます。

HFはHIRのリリーススレで報告してもらう形で。
指定エリアを使いたい他のモッダーがそれを見れば、その番号は避けられる。
Up者の報告もれ、これからUpしたい人の確認もれ、で競合してもReserved Areaへそれは行くということで
個人の環境では問題なし。ただしそのModを使ったシーンの他者との共有は不可(になる可能性はあり)。

となるような感じがしてますが、>各コミュニティ間で合意の上
これを徹底管理したい人でもいない限り上記のような感じになるかと。

>Octさん
もし、どのアイテムも失敗するならSB3Uはこれを使ってみて下さい。
http://www.megafileupload.com/bsbP/SB3UGS_v1.0.54delta.7z

それで上手くいくようでしたら、上手くいかなかったSB3Uの
バージョンを雨宮さんに報告すればよいかと。

196: TK:2016/09/23 07:00 No.2321
[ 編集 ]
上手くいってもこういうログになります。imoirt.txt
Octさんのは特にエラーログではないようで。インフォログのようです。

LoadPlugin("D:\usr2\ILLUSION\ツール\SB3UGS_v1.0.54delta\plugins\UnityPlugin.dll")
unityParser0 = OpenUnity3d(path = "D:\usr2\ILLUSION\HoneySelect\abdata\studio\list\itemlist\honey\00.unity3d")
unityEditor0 = Unity3dEditor(parser = unityParser0)
unityEditor0.GetAssetNames(filter = True)
unityEditor0.ReplaceMonoBehaviour(path = "D:\usr2\ILLUSION\HoneySelect\abdata\studio\list\itemlist\honey\ItemList_Honey_00_Sheet1.MonoBehaviour")
unityEditor0.ReplaceMonoBehaviour(path = "D:\usr2\ILLUSION\HoneySelect\abdata\studio\list\itemlist\honey\ItemList_Honey_00_Sheet2.MonoBehaviour")
unityEditor0.GetAssetNames(filter = True)
unityEditor0.SaveUnity3d(keepBackup = False, backupExtension = ".unit - y3d", background = False, pathIDsMode = -1)

SB3UGS_v1.1.0もOKでした。

何かエラー時は、イベントビューアーを見て、しかし大概そのエラーを見ても内容
わからないので、出ているエラーコードなりエラー文で検索すると、解決法が
見つかったりもします。

197: Laurel K,:2016/09/23 07:01 No.2322
[ 編集 ]
雨宮さん、
頂点数の件、貴重な情報ありがとうございます。
まだ???ですが、頂いた画面写真を見ながら
やってみます。えっと、object名を変えると
複数メッシュになるですね!

198: TK:2016/09/23 10:47 No.2325
[ 編集 ]
ハニセレマップアイテム、Tropical Islandの修正版をUpします。

Version2修正内容:
ヤシの木の葉がメッシュの形のままで、透過するべき所が透過していなかったのを修正。画像は修正後です。
(全ヤシの木が全滅でした)
砂浜が、床のマテリアルを入れた時にRGB値を少し落とすのを忘れていたのを修正。
(ほんの少し)

その他カテ:Tropical Island


HIRで導入下さい。
しかし、V1導入済みの方は本modをALL上書きだけでもOKです。

http://www.mediafire.com/download/wec8ba316uyf6fg/Tropical_Island_V2.zip


HSの人物の影のつき方は特殊ですね。
他のマップもみてみましたがライトの強さにもよります。


199: TK:2016/09/23 11:10 No.2326
[ 編集 ]
Kさんもそのうち、HSアイテムの世界にひき込んじゃうかな~
そろそろ終盤なので埋めようかと。

200: TK:2016/09/23 11:11 No.2328
[ 編集 ]
話が途中になっている件は次スレで。

201: TK:2016/09/23 11:12 No.2332
[ 編集 ]

202: TK:2016/09/23 11:14 No.2335
[ 編集 ]
立 (202とれそうなので、今日はぐっすり寝れますかw)

200件以上レスがつけられない設定になっています。新しいスレッドを作成してください。